• Title/Summary/Keyword: 정보적 지지

검색결과 858건 처리시간 0.029초

한국인의 한국어와 영어음절 분석 특성 (How do Koreans represent Korean and English Sub-syllabic Units\ulcorner)

  • 권혜원;윤여범;남기춘
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국인지과학회 2002년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.131-136
    • /
    • 2002
  • 한국어 CVC 음절의 하위 단위는 초성자음과 모음을 포함하는 음절체(body)와 종성자음(coda)으로 이루어져 있고, 영어 음절은 초성(onset)과, 모음과 종성자음을 포함하는 각운(rime)으로 이루어져 있다고 한다. 본 연구에서는 한국인이 영어의 음절을 한국어 음절 정보처리 방법으로 정보처리 하는지를 알아보고자 하였다 실험 조건으로는 음절체 일치 조건(예, 각-감, cap-cat), 각운 일치 조건(예, 남감, pat-cat), 그리고 두 자음 일치 통제조건(예, 김-감, cut-cat)과 무관련 통제 조건(예, ***-감, ***-cat)이 사용되었다. 실험 과제로는 점화 어휘판단 과제(primed lexical decision task)를 수행하였다. 만약 음절체 일치 조건에서의 점화효과가 각운 일치 조건에서의 점화효과보다 크다면 한국인의 음절분절 단위가 음절체-종성(body-coda) 구조일 것으로 예상할 수 있고 각운 조건에서의 점화효과가 더 크다면 그 단위가 초성-각운(onset-rime)구조일 것으로 예상할 수 있다. 실험 결과, 한국어 음절의 경우 각운 일치 조건의 점화 효과가 음절체 일치 조건의 점화 효과보다 크게 나타나 음절체-종성 구조로의 하위 단위 분석을 지지했다. 그러나 영어의 경우에는 각운 일치 조건의 점화 효과가 음절체 일치 조건의 점화 효과보다 크게 나타나 초성-각운 구조로의 분석을 지지하였다. 따라서 한국인이 시각 단어를 재인할 때에는 언어 특정적인 분석을 수행한다는 결과를 얻었다.

  • PDF

지지 벡터 머신을 이용한 다변수 결정 트리 (A Multivariate Decision Tree using Support Vector Machines)

  • 강선구;이병우;나용찬;조현성;윤철민;양지훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
    • /
    • pp.278-283
    • /
    • 2006
  • 결정 트리는 큰 가설 공간을 가지고 있어 유연하고 강인한 성능을 지닐 수 있다. 하지만 결정트리가 학습 데이터에 지나치게 적응되는 경향이 있다. 학습데이터에 과도하게 적응되는 경향을 없애기 위해 몇몇 가지치기 알고리즘이 개발되었다. 하지만, 데이터가 속성 축에 평행하지 않아서 오는 공간 낭비의 문제는 이러한 방법으로 해결할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 다변수 노드를 사용한 선형 분류기를 이용하여 이러한 문제점을 해결하는 방법을 제시하였으며, 결정트리의 성능을 높이고자 지지 벡터 머신을 도입하였다(SVMDT). 본 논문에서 제시한 알고리즘은 세 가지 부분으로 이루어졌다. 첫째로, 각 노드에서 사용할 속성을 선택하는 부분과 둘째로, ID3를 이 목적에 맞게 바꾼 알고리즘과 마지막으로 기본적인 형태의 가지치기 알고리즘을 개발하였다. UCI 데이터 셋을 이용하여 OC1, C4.5, SVM과 비교한 결과, SVMDT는 개선된 결과를 보였다.

  • PDF

연관성 모델에 기반한 오피년마이닝 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Opinion Mining System based on Association Model)

  • 김근형
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.133-140
    • /
    • 2011
  • 특정 제품이나 서비스에 대한 네티즌의 의견들은 고객들의 구매 행위에서의 참고대상일 뿐만 아니라 기업 입장에서도 마케팅이나 경영전략을 수립하기 위한 중요한 자료가 될 수 있기 때문에 온라인 고객리뷰를 분석하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 비정형(unformatted) 데이터형인 자연어(natural language) 형태로 웹상에 게시된 고객 의견들을 분석할 수 있는 새로운 오피년마이닝 기법을 제안한다. 기존 데이터마이닝 기법 중의 하나인 연관규칙탐사 기법을 수정하여 오피년마이닝 과정에 보다 효율적이고 효과적으로 적용하기 위한 방안을 고찰하고 이를 기반으로 실제 시스템을 설계하고 구현하였다.

외국학술지지원센터 개선방안에 관한 연구 - 운영 담당자의 관점을 중심으로 - (A study on the improvements of Foreign Research Information Center from the perspective of librarians in charge)

  • 이종욱
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제49권3호
    • /
    • pp.283-305
    • /
    • 2018
  • 대학도서관의 예산은 감소하는데 반해 해외 출판사의 인쇄학술지 및 전자저널 구독비용은 꾸준하게 상승하고 있다. 이에 따라 교육부와 KERIS는 해외 학술자료에 대한 접근성 확보차원에서 해외 인쇄학술지 분담수서 및 공동 활용을 위한 외국학술지지원센터 사업을 2006년부터 시행하고 있다. 본 연구에서는 최근 수년 동안의 FRIC 서비스 및 이용현황을 살펴보고, FRIC 담당자 10명과의 심층면담을 통해 FRIC의 역할 및 가치, 운영상의 이해관계자별 주요 이슈, 서비스 개선방안 및 신규 서비스 요소를 조사하였다. 연구결과, FRIC은 지속적으로 발전하여 활발하게 운영되고 있어 학술정보의 공동이용과 학술연구 진흥에 기여하고 있는 것으로 나타났다. 그렇지만 FRIC 운영에 있어 5가지 유형의 이해관계자 즉, 교육부 및 KERIS, 대학본부 및 도서관, 이용자, 타 기관 FRIC, 출판사 및 구독 대행사 등은 각기 다른 다양한 이슈사항을 가지고 있었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 이슈사항을 해결하기 위한 개선방안을 제도, 시스템, 운영 및 서비스 측면에서 제안하였다.

과학 교수.학습 과정에서 실험활동 중심 수업의 효율성에 대한 신경학적 설명 (Why Do Most Science Educators Encourage to Teach School Science through Lab-Based Instruction?: A Neurological Explanation)

  • 권용주
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.29-40
    • /
    • 1999
  • 현행 과학교육은 일반적으로 언어적 설명보다는 실험활동을 중심으로 수업을 진행하기를 권하고 있다. 더나아가 과학교육에 관련된 많은 연구들(예를들면, 학습성취도, 사고능력향상, 과학에 관련된 태도 등)도 이러한 실험 활동을 중심으로 한 조작적 교수 학습 과정의 효율성에 대해서 지지해 왔다. 이렇게 과학교육에 대한 연구결과들과 실제 경험들이 학습자의 효과적인 학습을 위해서 실험활동 중심의 교수 학습 과정을 장려하고 있지만, 이들 연구들은 왜 실험활동 중심의 교수학습이 언어적 설명 수업보다 효과적인가에 대한 구체적인 설명을 제공해 주지를 못하고 있다. 본 연구는 이러한 의문에 대해서 최신의 신경학적 연구결과를 바탕으로 설명하고자 하였다. 최근의 신경학적 연구는 다중적 감각경로를 통한 정보의, 전달이 단일적 감각경로를 통한 정보의 전달보다 신경 세포 반응의 효율성과 반응시간의 신속성에 있어서 훨씬 효과적이라는 연구결과들을 제시하여 왔다. 따라서 이 연구결과를 과학학습에 적용할 경우, 실험활동 중심의 수업은 체감각-시각-청각적 감각경로를 통한 정보의 전달이 이루어질 수 있는 교수전략이고 언어적 설명 수업은 청각을 주로 활용하고 부분적으로 시각을 사용하므로, 신경세포 반응의 효율성과 시간의 신속성에 있어서 실험활동 중심의 수업이 훨씬 효과적이기에 실험활동을 통한 수업이 과학학습에 효율적이라는 설명이 가능하다. 이 가설을 테스트하기 위하여 본 연구는 비율추론과제의 해결에 실패한 중학교 학생 56명을 무작위적으로 두집단으로 나눈다음, 한 집단에게는 조작적 활동중심 피이드백을, 그리고 다른 집단에게는 언어적 설명 중심 피이드백을 제공하였다. 연구결과는 조작적 활동 중심 피이드백을 제공받은 집단이 언어적 설명 중심 피이드백을 제공받은 집단보다 통계적으로 의미있게 학습한 결과를 보여주었다. 따라서 본 연구는 실험활동 중심 수업의 효율성에 대한 신경학적 설명을 지지하는 증거를 제시하였다. 또한 이 연구는 연구결과의 교육적 활용을 위한 적용방안도 논의하였다.

  • PDF

다차원 시퀀스 데이터베이스를 위한 효율적인 범위 검색 기법 (Efficient Range Search Method for Multi-dimensional Sequence Database)

  • 이상준;김범수;이석호
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.613-620
    • /
    • 1999
  • 시간의 흐름에 따라 순차적으로 생성되는 연속적인 데이터의 모임을 시퀀스라 한다. 저장된 시퀀스에서 질의로 주어진 시퀀스와 유사한 것을 찾는 문제에 대한 기존의 연구는 대부분 하나의 속성만을 대상으로 한것이며, 여러 속성으로 구성된 다차원 시퀀스에 대해서는 아직까지 활발한 연구가 이루어지지않고 있다. 본 논문에서는 유사도에 기반한 다차원 시퀀스의 범위 검색 문제를 정의하고 세 가지 검색 기법을 기술한다. 순차 검색 기법, 속성별 인덱스 구조, 차원 감소 기법을 이용한 다차원 시퀀스의 검색 기법을 기술하고 질의에 대해 어떤 검색 기법이 효율적인지 실험을 통해 보인다.

MPLS를 이용한 IP VPN의 기술 동향 (Technology Trend of IP VPN Using MPLS)

  • 김숙연;양선희;이유경
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제15권5호통권65호
    • /
    • pp.41-48
    • /
    • 2000
  • MPLS(Multiprotocol Label Switching)를 이용한 IP 기반의 VPN은 고수익을 원하는 서비스제공자들과 저비용을 원하는 기업들에게 인트라넷(intranet)과 익스트라넷(extranet)의 해결책으로서 많은 관심을 끌고 있다. MPLS VPN에 대한 표준화는 IETF에서 추진되고 있는데, BGP multiprotocol extension(BGP-E)이라는 프로토콜을 이용하는 구조와 Virtual Router(VR)라는 개념을 이용하는 구조가 제안되었다. BGP-E 방식은 시스코에 의해 제안되어 RFC2547로 채택되었다. 이 방식에서는 BGP-E를 이용하여 도달성과 멤버쉽 정보를 PE간에 교환한다. VR 방식은 노텔과 루슨트를 중심으로 여러 기업들이 지지하고 있고 드래프트 형태로 작업중이다. 이 방식에서는 PE들에 VPN별로 VR들을 배치하고 같은 VPN에 속하는 VR들끼리 기존의 라우팅 프로토콜을 이용하여 라우팅 정보를 교환한다. 두 방식의 근본적 차이는 도달성과 멤버쉽 메커니즘의 분리 여부이다. 세계적으로 이름 있는 통신 회사들이 경쟁적으로 MPLS 시스템을 개발하고 있는 상황에서 MPLS VPN 기술도 빠르게 시장에 확산될 것으로 전망된다. 그러나 서로 다른 기술적 접근을 하고 있는 서비스제공자들간의 MPLS VPN에 대한 호환성은 시급히 풀어야 할 숙제로 남아 있다.

직무 불만족과 창의성의 관계에 관한 연구 (An Empirical Study on the Relationship between Job Dissatisfaction and Creativity)

  • 김정훈;이신자;백기복;신제구
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.107-128
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 고용인들의 직무 불만족과 그들의 창의성이 유의한 관계를 가지는가를 알아보기 위한 연구이다. 고용인들은 직무 불만족에 대한 반응으로 4가지의 방법 중 한 가지 방법을 선택하게 된다. 첫째, 직무와 관련되지 않는 일에 관심을 가지고 주위를 기울이며 자신이 맡은 직무를 전혀 하지 않을 수도 있고(무시), 더 나은 상황에서 일할 수 있도록 노력할 수도 있다.(의사표현). 또 다른 직장을 찾거나 현재 하고 있는 자신의 일을 그만 둘 수도 있고(이탈), 변화와 향상에 대한 노력없이 조직에 머물러 있을 수도 있다. 본 연구는 직무 불만족에 대한 고용인의 반응 중에서 의사표현(Voice)이 창의성으로 유발될 수 있다는 점에 근거하여 직무 불만족과 창의성의 관계를 알아보고자 하였다. 고용인의 직무 불만족이 창의성으로 나타나기 위해서는 창의성에 대한 인지된 조직지원과 동료의 도움과 지원을 고용인이 인지하는 것이 필요하다. 그리고 의사표현이라는 것은 고용인이 조직을 이탈하는 것이 아니라 조직에 머물러 있으며 이는 지속적 몰입과도 관련이 있음을 이론적으로 밝혀 보았다. 문헌 검증을 통해 실증 분석을 실시하여 본 결과 직무 불만족과 창의성은 매우 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 그러나 직무 불만족과 지속적 몰입과의 상호작용이 창의성과 유의한 관계를 가질 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 그리고 직무 불만조고가 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 창의성에 대한 인지된 조직지원이 조절할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 또 직무 불만족과 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 동료의 도움과 지원이 조절할 것이라는 가설 역시 지지되지 않았다. 본 연구의 많은 가설들이 지지되지 않는 이유에 대해 생각해 보고자 한다.

  • PDF

일 군 주민에서 사회적 지지의 수준에 따른 심박변이도의 차이 (Difference of the Heart Rate Variability According to the Social Support Level in a County)

  • 신유섭;변지상;김석현;신진호;최보율;남정현;오동훈
    • 정신신체의학
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.59-65
    • /
    • 2012
  • 연구목적 : 본 연구는 경기도 소재 일 군의 '농촌기반 코호트 사업'의 일환으로서, 사회적 지지의 차이에 따른 심박변이도(heart rate variability, HRV)의 변화를 조사하기 위해 시행되었다. 방 법 : 건강증진 프로그램에 참여중인 일 지역 40세 이상의 1727명의 자료를 이용하였으며, 모든 연구 참여자에게 일대일 면담을 시행하여 사회 인구학적 정보에 대한 조사 및 신체 검진을 시행하였다. 또한 사회적 지지를 평가하기 위해 Medical Outcomes Study-Social Support Survey(MOS-SSS)를 작성하도록 하였으며, 자율신경계 기능을 평가하기 위하여 HRV를 측정하였다. 전체 대상 군 중 MOS-SSS 점수를 기준으로 상위 25%에 속한 432명을 high social support(HSS), 하위 25%에 속한 435명을 poor social support(PSS)로 구분하여 연구를 진행하였다. 결 과 : 두 군은 사회 인구학적 요인 중 평균 연령과 성별 구성에서 유의한 차이를 보였다(p<0.05). HRV 관련 지수 중 HSS 군이 PSS 군에 비하여 SDNN(F=4.938, p=0.027), TP(F=8.088, p=0.005), VLF(F=6.220, p=0.013) 및 LF(F=3.873, p=0.049) 값이 높았다. 결 론 : 연구 결과 PSS 군이 HSS 군에 비해 자율신경계의 기능 손상이 나타났다. 사회적 지지는 개인이 처한 위기를 극복하고 변화에 적응할 수 있도록 도우며 스트레스 상황에서는 완충 역할을 한다고 알려져 있는데, 이러한 사회적 지지의 낮은 수준이 자율신경계 기능에 영향을 주었다고 할 수 있다. 또한 HRV가 자율신경계 기능을 객관적으로 검사할 수 있는 면을 이용하여 사회적 지지에 대한 평가에 보조적으로 활용될 가능성이 있다는 것을 제시할 수 있었다.

  • PDF

ICT EXPERT INTERVIEW - 디지털콘텐츠

  • 남현우
    • TTA 저널
    • /
    • 통권174호
    • /
    • pp.6-15
    • /
    • 2017
  • 잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.

  • PDF