현대 사회는 빠르게 발전함과 동시에 생활함에 있어 편리함을 제공하는 기술들이 나날이 발전중이다. 반면 사이버 안보를 위협하는 사이버공격의 발전이 더 빠르게 발전중이며, 현재까지도 산업 환경에 악영향을 미치며 매년 산업피해는 꾸준히 발생하는 추세이다. 이러한 공격으로부터 기업 및 조직의 주요 자산이나 기술들을 안전하게 보호하는 활동이 '산업보안'이다. 그러므로 산업보안에 대한 전문적인 인력이 필요한 상황이다. 현재 보안에 대한 인력상황은 인원은 있으나 산업보안 직무에 대한 이해도 및 개념 등에 대해 지식이 미비한 상황이다. 즉, 산업보안 전문 인력이 부족한 상황이다. 이 문제를 해결하기 위해 나온 것이 '국가직무능력표준(NCS, National Competency Standards)'이다. NCS는 산업현장에서 직무를 수행하는데 필요한 능력(지식, 태도, 기술 등)을 국가가 표준화 한 것이다. NCS는 인원채용에 대해 도움은 물론이고, NCS를 활용하여 교육과정을 체계적으로 설계할 수 있고, 국가자격제도에 NCS를 적용할 수 있다. 하지만 산업보안 분야에서 NCS는 아직 개발되지 않았고 현재까지도 인원채용과 교육과정 등에 있어 어려움을 겪고 있는 상황이다. 본 논문은 현재 산업보안 분야의 NCS 체계가 개발되지 않았지만 후에 산업보안 전문인력 인원채용에 대한 문제해결과 추후 수립될 산업보안 NCS분야에 도움이 되고자 산업보안 NCS를 제안한다.
본 연구의 목적은 보안침해의 위험이 날로 증가하는 상황에서 지식관리시스템에 대한 사용자들의 인지된 보안위험과 시스템 사용과의 관계를 설명할 수 있는 모형을 제안하고, 이를 실증하는 것이다. 지식관리시스템 사용자들을 대상으로 인지된 보안위험 수준을 조사한 결과 일반적 사용자들의 보안위험에 대한 인식 수준은 그리 높지 않았지만, 몇몇 조직의 사용자들의 보안위험 인식 수준은 높은 편이었다. 한편, 동일한 시스템을 사용하는 같은 조직에서도 사용자에 따라서 인지된 보안위험 수준의 차이가 있음을 발견하였다. 이는 사용자들이 인지하는 정보기술 시스템의 보안위험은 실제 시스템의 보안 체계에 대한 이해에 기반한 것이 아닌 사용자들의 개인적인 인지에 의한 것이라는 것을 실증하는 것이다. 또한 '신뢰'라는 매개변인을 통해 지식관리시스템의 사용에 미치는 영향을 분석한 결과, 사용자들이 인지하고 있는 보안위험은 시스템에 대한 신뢰에 부정적인 영향을 미치며, 신뢰는 시스템 사용에 대한 태도와 사용의도에 영향을 미치고 궁극적으로 시스템 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷 및 전자상거래의 확산과 함께 국내에서도 인터넷을 이용한 수출을 지칭하는 이른바 “인터넷 무역”내지 “전자무역”의 시대가 열리고 있다. 그러나 아직도 우리 나라의 대다수 중소기업들의 경우에는 보안, 신뢰, 인터넷관련비용, 기술, 제도적 지원의 미흡, 하부구조의 미비 등 인터넷 활용에는 많은 장애요인이 있는 것으로 알려지고 있다. 따라서 본 연구에서는 우리 나라 중소기업들이 인터넷무역을 구현하는데 영향을 미치는 주요 요인들은 무엇이며, 또 이들이 인터넷 무역을 구현하기 위해 노력하는 과정에서의 장애요인에는 어떠한 것들이 있는지, 그리고 그에 따른 성과에는 어떠한 차이가 있는가를 규명하였다. 실증분석 결과 산업의 경쟁강도와 하부구조 등 외부환경특성과 최고경영자의 태도, 전자상거래 담당인력, 수출대상국 수 등의 기업특성이 실행범위에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷무역의 실행범위가 넓을수록, 장애요인에 대한 인지도가 낮을수록 성과가 높은 것으로 밝혀졌다 그러나 장애요인과 실행범위에는 유의한 관계가 발견되지 않았다. 이는 기업들의 입장에서는 보다 적극적으로 인터넷을 다양한 무역범위에 활용할 필요가 있으며, 정부는 실효성있는 정책적 지원을 동해 인터넷무역의 장애요인을 완화시켜 나갈필요가 있음을 의미한다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
코로나19와 같은 재난 상황에서 우리 사회는 개인정보 공개에 대해 부정적인 또는 비협조적인 태도를 가진 확진자들로 인해 코로나19의 피해가 확산되는 경험을 해왔다. 이에 따라 본 연구는 코로나19 확진자의 개인정보 공개에 대한 인식을 개선시킬 수 있는 정책적 방향을 모색해보고자 한다. 본 연구는 수용성의 개념을 개인적 수용성과 사회적 수용성으로 구분하여 그것들의 영향요인들과의 관계를 통계적으로 검증하였다. 본 연구에서는 온라인 설문조사를 통해 수집한 594부의 자료를 사용하였다. 분석 결과, 정부의 개인정보 관리역량에 대한 신뢰가 클수록 개인정보 공개에 따르는 위험성에 대한 인식이 낮아지는 것으로 나타났으며, 이러한 인식이 낮을수록 코로나19 확진자의 개인정보 공개에 대한 개인적, 사회적 수용성이 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 개인정보 공개에 대한 효용성을 크게 인식할수록 개인정보 공개에 대한 개인적, 사회적 수용성에 대한 인식이 높게 나타났다. 본 연구의 분석 결과와 논의는 향후 코로나 19 뿐만 아니라 미래의 새로운 재난 상황에서도 국민들의 정보공개 거부감을 감소시킬 수 있도록 보다 성숙된 사회적 분위기를 조성하기 위한 정책 개발에 유용한 정보로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 빅데이터에 대한 관심이 높아지면서 많은 기업들은 소비자의 개인정보를 수집하는데 많은 노력과 자원을 투자하고 있다. 극기야 소비자의 정보를 긴급히 필요로 하는 일부 기업들은 불법으로 정보를 거래하는 사건도 발생하고 있다. 기업들은 더 많은 소비자 정보를 수집하기 위하여 다양한 인센티브를 소비자에게 제공하고 있으나, 그 효과가 만족할 만한 수준에 이르지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 실증적인 조사를 통하여 소비자의 개인정보 제공 의사에 영향을 미치는 요인이 어떤 것이 있는지를 탐색하여 보았다. 본 연구에서는 기존의 개인정보 노출에 대한 염려를 측정하기 위하여 개발되어진 Concern for Information Privacy (CFIP) 모델을 기반으로 소비자의 개인정보 제공 의사에 영향을 미치는 주요 요인을 정의하였다. 조사 결과, 제 3자의 허가되지 않은 2차적인 정보사용(Secodndary Use)에 대한 염려가 가장 크게 개인정보 제공 의사에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 그 뒤를 이어 경제적인 보상 (Monetary Rewards)과 부정확한 정보 (Error)에 대한 염려가 두 번째와 세 번째로 주요한 영향을 미치는 요인으로 조사되었다. 그리고 소비자의 인터넷 사용시간에 따라서 영향을 미치는 요인이 차이가 있음도 발견하였다. 또한 인터넷 사용 시간이 하루에 3시간 이상인 'Heavy User' 그룹에서는 3시간 미만인 'Light User' 그룹에 비하여 상대적으로 경제적 보상을 주요한 요인으로 꼽았다.
기술혁신제품에 대한 사업화의 성공 여부는 소비자가 제품을 선택하여 이용하는 정도에 달렸다. 따라서 기술혁신제품 사용자의 수용의도와 사용행위에 영향을 미치는 요인에 대한 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 기술혁신제품인 클라우드 컴퓨팅을 대상으로 기술혁신제품의 사업화에 영향을 미치는 요인을 제시하고자 하였다. 기존 연구들은 TAM 모형을 확장하면서 태도와 사용행위를 제외하고 수용의도만 검증하였지만, 본 연구에서는 태도와 사용행위 그리고 소비자의 개인적 특성을 중요한 영향요인으로 포함하였다. 연구 결과 첫째, 개인특성의 자기효능감은 지각된 사용용이성과 수용의도에, 지각된 비용은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 각각 정(+)의 영향 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 클라우드 컴퓨팅의 시스템특성인 보안성은 수용의도에, 혁신성은 사용용이성에 정(+)의 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 셋째, 사용자들의 활용특성인 지각된 유용성은 수용 및 사용행위에 정(+)의 영향을 미치며, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅에 의한 서비스가 대중적으로 확산되지 않은 현시점에서 수용 및 사용행위에의 영향변수를 제시함으로서 정책적 방향 및 사업화 전략에 의미 있는 결과를 제공하였다.
해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
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[게시일 2004년 10월 1일]
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