정보통신기술의 발달로 관광객들에 제공되는 새로운 기술 기반의 관광콘텐츠들이 개발되고 활용되어지고 있다. 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR관광콘텐츠인 "비밀의 바람 숲"을 이용한 관광객을 대상으로 이용만족을 살펴보는데 있다. 이를 위해 문헌 고찰을 통해 연구모형을 제시하였으며, VR관광콘텐츠을 이용한 관광객 대상으로 277부의 유효 표본을 확보하여 분석하였다. 그 결과 구조모델의 연구가설(H1~H5)은 채택 되었다. 첫째, 개인혁신성은 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인혁신성은 이용만족에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 VR기기 관광콘텐츠 개발과 활용에서 있어 학술적 실무적으로 의미가 있다. 학술적으로는 콘텐츠 응용에 관점에서 VR관광콘텐츠에 대한 관광소비자 관련 연구들에 관광활동, 행동, 태도 등 기초이론을 제공될 수 있으며, 실무적으로는 VR관광콘텐츠를 활용하고자 하는 관광마케터들과 VR기기를 활용하는 콘텐츠 개발자들에게 관광자원의 활용하는 VR기기 스토리 구성과 타켓 시장을 고려한 콘텐츠 기획과 실행에 도움을 줄 수 있다.
산업현장에서 액체의 화재 및 폭발 위험을 결정하는데 사용되는 가장 중요한 변수 중 하나인 인화점은 가연 물질에 대한 화재 위험성을 나타내는 지표이며 위험물의 안전성 평가를 위한 중요한 정보로 활용된다. 본 연구의 목적은 석유 화학 공정에서 아주 중요한 용매로 사용되는 알킬 알코올과 함께 파라핀계 탄화수소의 대표적인 화합물인 2,2,4-trimethylpentane을 포함하는 이성분 혼합물인 {ethanol + 2,2,4-trimethylpentane}, {1-propanol + 2,2,4-trimethylpentane} 그리고 {2-propanol + 2,2,4-trimethylpentane} 계에 대한 인화점을 Stanhope-Seta 밀폐식 인화점 측정기를 이용하여 측정하였다. 각 이성분계 혼합물에 대한 인화점을 예측하기 위해 Raoult's의 법칙, Wilson, NRTL 그리고 UNIQUAC 파라미터를 이용하였고 실험 결과와 비교해 보았다. 비교 결과 Raoult's의 법칙을 제외하고 모든 실험값과 예측값과 실험값은 최대 편차가 1.28 K이내의 결과로 유사함을 보였다. 또한 측정된 모든 계에서 최소인화점은 발견되지 않았다.
본고에서는 전자기록 환경을 맞아 중요성이 강조되고 있는 기록의 활용성 강화를 위한 방안 모색을 위해, 교회기록콘텐츠를 사례로 레코드 컨티뉴엄의 관점에서 그 의미를 재해석하고자 하였다. 지금까지의 학계 논의 및 실제 구축사례들에서는 기록콘텐츠를 특정 세부 주제와 관련된 일부 기록을 토대로 고도의 컴퓨터 기술력 및 예산을 투입해 제작한 디지털 매체로 인식되고 있어, 기록콘텐츠의 보편화 내지 범사회적 확대에 저해가 되고 있다. '콘텐츠'는 '내용물'을 의미한다는 점에서 인류가 의사소통 수단을 발명한 이래 지속적으로 존재해 왔다고 볼 때, 기록의 활용성 강화 및 이를 통한 의미 확산을 위해서는 기록콘텐츠 역시 고도의 기술력 및 예산이 투입되는 특정 주제 기반의 디지털 매체란 인식을 탈피하여, 우리 일상생활 주변에도 온오프라인 상에 다수 존재하고 있다는 인식 전환이 필요하다. 이를 위해 2장에서는 교회기록이 지닌 의미와 함께 활용방향을 파악하기 위해서는 기록이 생성되는 모태인 조직 및 기능에 대한 분석이 사전적으로 전제될 필요가 있다는 전제 하에, 교회기록콘텐츠가 지닌 의미의 사전적 모색을 위해 교회의 조직 기능분석과 함께 교회기록의 특성을 고찰하였다. 이어 3장에서는 교회의 조직 기능분석을 통해 파악된 교회의 본원적 사명과 연관지어 레코드 컨티뉴엄의 각 차원별 교회기록콘텐츠의 의미를 모색하고자 하였다. 1절은 레코드 컨티뉴엄의 차원1과 차원2에 해당하는 부분으로, 교회의 활동 중에 생성되는 수많은 흔적이 증거로서의 기록으로 획득하기 위한 기본적인 방안과 함께, 조직 업무차원의 기록콘텐츠화 사례를 제시하였다. 레코드 컨티뉴엄의 차원 3에 해당하는 2절에서는 교회의 본원적 사명과 관련하여 아카이브를 활용해 시도한 기록콘텐츠의 사례를 고찰하였으며, 차원4에 해당하는 3절에서는 교회기록콘텐츠의 의미가 범사회적으로 다원화되는 사례를 고찰하고자 하였다. 결국 이를 통해 우리의 일상 생활 속에서 기록의 의미 및 활용 가치를 발견하고 나아가 범사회적으로 확산시킬 수 있음을 제시해 보고자 하였다.
본 연구는 명품 패션 스타트업 플랫폼인 발란·트렌비·머스트잇 3사를 연구대상으로 선정하여, 각 3사의 온라인 사이트에서 진행하고 있는 마케팅 믹스 전략을 비교, 분석하는데 목적이 있으며, 우리의 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 명품 플랫폼 3사의 상품전략은 하이엔드 브랜드부터 SPA 브랜드 까지의 상품구성과 여성복, 남성복 이외에 키즈, 홈리빙 등과 같은 상품구성이 특징이며 이외에도 중고상품, 예술품등 에 이르는 상품군의 다양화가 특징으로 보여진다. 또한, 명품플랫폼의 가격전략은 동일제품이어도 명품 플랫폼에 따라 가격 차이를 보이고 있는데, 이는 3사 플랫폼이 모두 병행수입과 구매대행의 유통구조로 운영하며, 이러한 플랫폼의 유통 운영방식 차이에 따라 플랫폼이 직접 마진을 결정하는 구조로 보여진다. 따라서 각 플랫폼마다 가격 경쟁력의 우위를 확보하기 위해 백화점 등 오프라인 매장에 없는 할인쿠폰, 적립금 등을 통해 오프라인 매장보다 저렴한 명품구매의 기회를 제공하고 있었다. 마지막으로 명품 플랫폼 3사의 판매촉진전략은 가격할인, 할인쿠폰, 상시세일 등의 가격할인 판촉과 회원가입/리뷰 적립금, 이벤트, 상품정보, 배송서비스, 사회공헌활동, SNS활용 등의 가치부가적 판매촉진을 활용하고 있었다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
본 연구에서는 메타버스 활용 교육에 대한 디자인 전공생들의 인식과 실태를 알아보고자 하였다. D대학교 디자인 전공생 120명을 대상으로 2023년 5월 10일부터 23일까지 14일간 온라인 설문 조사를 실시하였다. 설문의 평가 방법은 명목 척도, 5점 척도로 하였고, 설문 결과에 대하여는 SPSS 29.0 통계 프로그램을 이용한 빈도 분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 첫째 메타버스 활용 교육에 대한 장점이 학생들과 충분히 공유될 필요가 있으며, 메타버스의 특성을 이해하고 수업 활동을 지원할 수 있는 기본 소양 프로그램이 제공되는 것도 필요하다고 보여진다. 둘째, 단순 정보 전달이나 이해 위주의 강의보다는 실기를 진행하는 스튜디오 수업 등에서 학생들의 호응이 높을 것으로 보여 진다. 셋째, 메타버스가 코로나19 시대에 일시적으로 유행했던 매체에 그치지 않고 디지털 전환 시대의 교육적 수단으로 자리 잡기 위해서는 메타버스의 특성을 반영한 구체적이고 체계적인 디자인 교육 프로그램이 지속적으로 연구되고 개발될 필요가 있다. 또한 교수자 역시 메타버스의 활용을 적극적으로 검토하여 메타버스의 다양한 활용 방안을 모색하는 것이 중요하다고 판단된다.
본 논문에서는 행동인식 기술을 기반으로 0세에서 2세까지의 아동을 대상으로 행동 발달 지표(활동성, 사회성, 위험성)를 파악하여 고도의 복지 서비스를 제공할 수 있는 시스템과 알고리즘에 관해 기술한다. 행동인식은 0세 영아의 눕기에서 부터 2세 유아의 점프까지 총 11개 행동을 대상으로 하였으며 광주·전남지역 어린이집 3개소에서 연구용으로 제공받은 실제 영상으로부터 직접 취득한 데이터를 학습에 사용하였다. 11개 행동에 대해 425개 클립 영상에서 1,867개 행동 데이터셋을 구축하여 학습한 결과 평균 97.4%의 인식정확도를 확인하였다. 또 실세계 적용을 위해 행동분석 장치인 엣지 비디오 분석기(Edge Video Analyzer, EVA)를 제작하였고 이 장치 위에 4채널 영상에서 최대 30명까지 실시간 행동인식이 가능한 영역별 랜덤 프레임 선택 기반 PoseC3D 알고리즘을 구현하였다. 개발된 시스템은 3곳의 어린이집에 설치되어 10명의 보육교사에 의해 1개월 간 실증테스트가 진행되었고 설문조사 결과 체감 정확도는 91점, 서비스 만족도는 94점으로 평가되었다.
본 연구는 최신 기술을 활용한 도서관의 특화 서비스인 내용적 북트레일러 서비스가 이용자의 독서 관련 행동반응에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 AIDMA&AISAS 모델을 사용하여 주목(Attention), 관심(Interest), 탐색(Search), 욕구(Desire), 기억(Memory), 행동(Action), 공유(Share)의 7가지 이용자 행동반응을 측정하였다. 인천광역시 소재 13개 공공도서관에서 북트레일러 서비스를 경험한 이용자에게 설문조사를 실시하여 총 287명의 응답을 분석하였다. 분석 결과, 내용적 유형인 메시지 활용형, 갈등 활용형, 인물 활용형 모두 이용자 행동반응에 유의미한 차이가 있었으며, 특히, 인물 활용형이 가장 높은 영향을, 다음으로 갈등 활용형, 메시지 활용형이 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 그러나, 사후 검정 결과 관심과 탐색, 이용자만족도에서는 갈등 활용형과 인물 활용형 간에 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 본 연구는 외형적 유형의 북트레일러 서비스의 효과를 측정한 선행 연구들과 비교할 때, 내용적 유형의 북트레일러를 통해 이용자 행동반응을 측정하고 유의미한 효과를 확인하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 더 나아가 효과적인 북트레일러 서비스에 위한 실질적인 함의를 제공하였다.
박근혜 정부의 정책아젠다인 창조경제 생태계조성에 산학협력이 주요한 내용으로 등장하면서 산학협력에 대한 관심은 높아지고 있다. 본 연구는 연구재단의 산학협력자료와 한국직업능력개발원의 한국교육고용패널 9차(2012)년도 자료를 연결하여 대학의 산학협력지원이 졸업생의 임금에 미치는 영향을 산학협력활동 4개 부문별로 살펴보았다. 분석결과 교육부문은 전체 학과 수 대비 현장실습 이수 학생 비율이 높으면 총임금은 낮아지는 효과가 나타났고 전체 학과 수 대비 현장실습 참여 학과 비율이 높으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났다. 기술 사업화부문은 전임교수 1인당 전체 지식재산권등록 건수가 많으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났고, 창업 부문은 학생 창업 전용공간이 있으면 총임금은 높아지는 효과를 보였다. 마지막으로 인프라 부문은 산학협력단 전체 직원 중 국가자격증 소유자가 많으면 총임금이 높아지는 것으로 분석되었다. 4개 부문에서 유의미한 변수를 추출 분석한 결과는 교원의 지식재산권 등록이 많은 대학의 졸업생과 학생 창업 전용공간이 있는 대학의 졸업생, 그리고 산학협력단 직원 중 국가 자격증이 많은 대학을 졸업한 학생은 총임금이 높은 것으로 나타났다. 자료의 제한점이 있지만, 산학협력 교육이 졸업생 임금에 실질적 영향이 크다고 할 수는 없으나, 산학협력 프로그램에 대한 지속적인 정부의 적극 지원과 질적 육성이 선행되어야 할 것으로 판단된다.
본 논문은 디자인 프로젝트 관리의 리엔지니어링으로서 프로젝트의 기획, 조직, 일정, 그리고 제어하는 통합적인 어플리케이션 소프트웨어 개발의 기초모델을 설정하고, 이를 토대로 프로젝트 관리 시스템의 연구/개발을 목표로 삼고 있다. 프로젝트의 성과, 소요기간, 소요예산, 그리고 소요자원 등을 관리하는 과정이 프로젝트 매니지먼트 기술의 근간을 이루는 것으로, 디자인 프로젝트 상의 수많은 정보를 적시에 효율적으로 처리함으로써 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있게 된다. 한편, 디자인프로젝트의 관리를 집단의사결정에 의해 처리함으로써 신뢰도와 합리성의 제고는 물론, 이를 통한 사기앙양이 기대된다. 따라서, 여기에서 야기되는 의사집합의 곤란, 시간손실, 구성원의 갈등 등의 프로젝트 관리에서 비롯되는 부수적인 문제도 전자의 기본적인 관리요소와 함께 통합하여 디자인 프로젝트 관리 시스템(DPMS)을 연구/개발하였다. DPMS 시스템은 디자인 프로젝트의 선정과 디자인 프로젝트의 기획/실행관리/ 평가로 주요 모듈을 설정함으로써 프로젝트 매니저는 해당 프로젝트 과업(Task)과 활동(Activity)에 대한 팀의 운용을 융통성 있게 관리할 수 있게 된다. 이와 더불어 프로젝트 관리를 On-Line DBMS 시스템 환경 상에 운용되도록 하여 정보의 재생산성, 운용의 동시성, 그리고 보안성 등을 도모하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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