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Systemic literature review on the impact of government financial support on innovation in private firms (정부의 기술혁신 재정지원 정책효과에 대한 체계적 문헌연구)

  • Ahn, Joon Mo
    • Journal of Technology Innovation
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    • v.30 no.1
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    • pp.57-104
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    • 2022
  • The government has supported the innovation of private firms by intervening the market for various purposes, such as preventing market failure, alleviating information asymmetry, and allocating resources efficiently. Although the government's R&D budget increased rapidly in the 2000s, it is not clear whether the government intervention has made desirable impact on the market. To address this, the current study attempts to explore this issue by doing a systematic literature review on foreign and domestic papers in an integrated way. In total, 168 studies are analyzed using contents analysis approach and various lens, such as policy additionality, policy tools, firm size, unit of analysis, data and method, are adopted for analysis. Overlapping policy target, time lag between government intervention and policy effects, non-linearity of financial supports, interference between different polices, and out-dated R&D tax incentive system are reported as factors hampering the effect of the government intervention. Many policy prescriptions, such as program evaluation indices reflecting behavioral additionality, an introduction of policy mix and evidence-based policy using machine learning, are suggested to improve these hurdles.

Design and Implementation of Game Server using the Efficient Load Balancing Technology based on CPU Utilization (게임서버의 CPU 사용율 기반 효율적인 부하균등화 기술의 설계 및 구현)

  • Myung, Won-Shig;Han, Jun-Tak
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.4
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • The on-line games in the past were played by only two persons exchanging data based on one-to-one connections, whereas recent ones (e.g. MMORPG: Massively Multi-player Online Role-playings Game) enable tens of thousands of people to be connected simultaneously. Specifically, Korea has established an excellent network infrastructure that can't be found anywhere in the world. Almost every household has a high-speed Internet access. What made this possible was, in part, high density of population that has accelerated the formation of good Internet infrastructure. However, this rapid increase in the use of on-line games may lead to surging traffics exceeding the limited Internet communication capacity so that the connection to the games is unstable or the server fails. expanding the servers though this measure is very costly could solve this problem. To deal with this problem, the present study proposes the load distribution technology that connects in the form of local clustering the game servers divided by their contents used in each on-line game reduces the loads of specific servers using the load balancer, and enhances performance of sewer for their efficient operation. In this paper, a cluster system is proposed where each Game server in the system has different contents service and loads are distributed efficiently using the game server resource information such as CPU utilization. Game sewers having different contents are mutually connected and managed with a network file system to maintain information consistency required to support resource information updates, deletions, and additions. Simulation studies show that our method performs better than other traditional methods. In terms of response time, our method shows shorter latency than RR (Round Robin) and LC (Least Connection) by about 12%, 10% respectively.

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e-Navigation 관련 산업현황에 관한 기초연구

  • Choe, Han-Gyu;Gang, Byeong-Jae
    • 선박안전기술공단연구보고서
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    • s.4
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    • pp.1-108
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    • 2007
  • 2007. 7. 23 IMO의 NAV(항해안전전문위원회)53차 회의에서는 e-Navigation을 해상에서의 안전, 보안, 해양환경보호를 목적으로 전자적인 수단에 의해 선박과 육상에서 해양정보를 수집, 교환, 표시함으로써 항구와 항구간의 항해 및 관련된 서비스를 향상시키는 것으로 정의하고 있다.2005년 11월 영국의 교통부 장관 Stephen 박사는 Royal Institute ofNavigation에서의 연설에서 해상안전과 환경보호를 위하여 선박의 항해를 감시하는 관제소 및 항행하는 선박에 유용하고 정확한 정보가 더 많이 필요함을 역설하였다. 그리고 첨단 기술에 의해 자동화된 항공 항법분야를 예로들면서, 선박의 항법 분야도 항해와 관련된 모든 시설 및 작업을 전자적 수단으로 대체하는 개념인 e-Navigation으로 전환되어야 하며 영국은 이에 필요한 작업을 주도하겠다는 의견을 피력하였다. Stephen은 e-Navigation 도입으로 얻을 수 있는 이익으로 첫째, 항해 실수로 인한 사고 확률저감, 둘째,사고 발생 시 인명 구조 및 피해 확산을 위한 효율적 대응, 셋째, 전통적인항해시설 설치 불필요로 인한 비용 저감, 넷째 선박입출항 수속의 간편화 및항로의 효율적 운용으로 인한 상업적 이익 등을 들었다. 반면에e-Navigation 체계로 전환 시 예상되는 장애로는 첫째, 체계 구축을 위한 비용(특히 개발도상국가들의 경우 어려움 예상), 둘째, e-Navigation의 성과 달성을 위하여 세계 전 해역의 모든 선박이 e-Navigation 체계에 동참하도록유도하는 문제, 셋째, 전자해도 표시 및 선교 장비들에 대한 표준화 문제, 넷째, 육상에 설치할 e-Navigation 센터의 설계 및 구축 등을 꼽았다.IMO는 2005년 81차 MSC(해사안전위원회) 회의에서 영국이 일본, 마샬아일랜드, 네덜란드, 노르웨이, 싱가포르, 미국과 공동으로 제안한 ‘e-Navigation전략 개발’ 의제를 2006년 82차 MSC 회의에서 채택하고, NAV(항해 전문위원회)를 통하여 2008년까지 e-Navigation의 구체적 개념을 정립하고 향후 개발하여야 할 전략적 비전과 정책을 수립하기로 하였다. 이어서 영국을 의장으로 e-Navigation 전략개발 통신작업반이 구성되었는데, 지난 년간 19개국, 16개 전문기관이 참여하여 아래의 작업이 수행되었다. ○ e-Navigation 개념의 정의와 목적 ○ e-Navigation에 대한 핵심 이슈 및 우선 순위 식별 ○ e-Navigation 개발에 따른 이점과 단점의 식별 ○ IMO 및 회원국 등의 역할 식별 ○ 이행계획을 포함한 추가 개발을 위한 작업계획의 작성 IMO에서 수행되고 있는 e-Navigation 전략 개발 의제 일정은 2008년까지이다. 이 전략 개발에 있어서 중요한 요소는 e-Navigation이 포함할 서비스범위, 포함하는 서비스 제공에 필요한 인프라 및 장비의 식별, 인프라 구축및 운용비용을 부담할 주체에 대한 논의, e-Navigation으로 인한 이익과 투자비용에 대한 비교 분석 등이다. 이 과정에서 정부, 선주, 항만운영자, 선원등의 입장 차이와 선진국과 개발도상국 간의 경제 수준 차이는 전략 개발에있어 큰 어려움을 줄 것이므로, 이들이 합의된 전략을 만들기 위해서는 예정된 기간보다 다소 늦어질 가능성도 있다.e-Navigation 전략 개발이 완료되면 1단계로는 해상교통 관제시스템, 선박선교 장비, 무선 통신장비 등에 대한 표준화 작업이 이루어질 것이다. 이 과정에서 각국 간에 자국 보유 기술을 표준화시키기 위한 경쟁이 치열할 것으로 예상된다. 2단계에서는 e-Navigation 체계 하에서의 다양하고 풍부한 서비스 제공을 위한 관련 소프트웨어 및 하드웨어의 개발이 이루어질 것으로전망되는데, 이는 지난 10년간 육상에서 인터넷망 설치 후 이루어진 관련 서비스 산업의 발전을 돌아보면 쉽게 짐작할 수 있을 것이다.e-Navigation 체계 하에서 선박의 항해는 현재와는 전혀 다른 패러다임으로 바뀔 것이다. 예를 들어 현재 입출항 시 요구되던 복잡한 절차는one-stop 쇼핑 형태로 단순화되고, 현재 선박 중심의 항해에서 육상e-Navigation 센터가 적극적으로 관여하는 항해 체계로 바뀔 것이며, 해상정보의 공유와 활용이 무선 인터넷을 통해 보다 광범위하게 이루어질 것이 다.e-Navigation의 잠재적 시장 규모는 선박에 새로이 탑재될 지능형 통합 항법시스템 구축과 육상 모니터링 및 지원 시스템 등 직접 시장이 약 50조원,전자해도, 통신장비, 관련 서비스 컨텐츠 등 간접 시장의 규모가 150조원으로 총 200조원으로 대략 추산하고 있다. 향후 이 거대한 시장을 차지하기 위한 전략 수립이 필요한 시점이다. 지금까지 항해 장비 관련 산업은 선진국의일부 업체들에 의해 독점되어 왔다. 우리나라는 조선과 해운에서 모두 선진국임에도 불구하고 이 분야에서는 대부분 수입에 의존해 왔다. e-Navigation체계 하에서는 전체 시장이 커지고 장비의 사양이 표준화됨에 따라 어느 소수 업체가 현재처럼 독점하기는 더 이상 어려울 것으로 예상된다. 따라서e-Navigation은 우리나라도 항해 장비 분야 시장을 차지할 수 있는 좋은 기회라고 할 수 있다. 특히 조선 1위의 장점을 적극 활용한다면 다른 나라보다우위의 경쟁력을 확보할 수도 있다. 또한, 서비스 분야의 시장은 IT 기술과밀접한 관계가 있으므로 IT 강국인 우리나라가 충분한 경쟁력을 갖고 있다고 할 수 있다.그러나, EU를 비롯한 선진국에서는 이미 e-Navigation 에 대비한 연구를10여년 전부터 수행해 왔다. 앞에서 언급한 EU의 MarNIS 사업은 현재 거의마무리 단계로 당장 실용화 할 수 있는 수준에 있는 것으로 보인다. 늦었지만 우리도 이를 따라잡기 위한 연구를 서둘러야 할 것이다. 국내에서도e-Navigation의 중요성을 깊이 인식하고, 2006년에는 관련 산학연 전문가들로 작업반을 구성하여 워크숍 등을 개최한 바 있다. 또한 해양수산부에서도e-Navigation 핵심기술 개발을 위한 연구사업을 기획 추진하고 있다.그러나 현재 항해통신장비들의 기술기준은 ITU의 전파규칙(RR)과 IMO결의 및 SOLAS 협약을 따르고 있는데 이들 규약이나 결의에 대한 국제적인 추이와 비교할 때 국내의 기술은 표준화되지 못한 부분이 많은 실정이다.본 연구에서는 e-Navigation sytem중 표준화가 필요한 요소와 전자해도,AIS 등 e-Navigation(통합전자항법시스템)관련 국내산업현황 실태조사를 통해 국내 e-Navigation기술개발 동향에 대해 조사하고자 한다.

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Interactive Multimedia Authoring Tool using MPEG-4 BIFS and Wireless Network (MPEG-4 BIFS와 무선데이터통신망을 이용한 인터렉티브 멀티미디어 저작 도구)

  • Ryu, Sung-Pil;Kwak, Nae-Jung;Kwon, Dong-Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.458-460
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    • 2006
  • MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene) is the format to describe the information of time-spatial location of each visual objects in the scene. This is broadcasting for test through T-DMB in the our country and is able to be converted to various multimedia formats. The DMB receivers used currently are loaded on mobile devices mostly and the supply of the receiver is increasing steadily. These enable various service for convergence of DMB and wireless network to do. Therefore, this paper propose a new method of interactive multimedia authoring tool using wireless network and MPEG-4 BIFS. The proposed method corrects and complements MPEG-4 BIFS and have DMB broadcasting and wireless network co-operate. Also using this method, users can make out contents by themselves and can retransmit them through DMB broadcasting. The proposed method produce interactive multimedia contents reconstructed at user's request.

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An User Behavior Monitoring Techniques Based Intelligent Agent on the Web (웹 상에서 지능형 에이전트 기반 사용자 행위 모니터링 기법)

  • 강동원;이경미
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.8
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    • pp.1109-1116
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    • 2001
  • This paper describes a mechanism and its aspects for monitoring user actions and behaviors on the web operated under the layered architecture that utilizes intelligent agents, and by which personalized information services, for instance one-to-one marketing, is easily facilitated and developed. Intelligent agent is one of techniques which enables to automate the whole process for providing personalized services that includes monitoring, logging a user actions and analyzing behaviors based on his or her profiles, and then selecting, organizing customizable contents which are at last delivered to the users browser or mail box also by intelligent agents. Monitoring technologies can utilize to help better construct the process in providing personalized services in that those services require intelligence in operating. As a result, implementing effective personalized services, however, depends on how well to define various users interests and needs, and how correctly to detect and log the actions when hey are done by users.

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Robust Digital Watermarking to JPEG Compression (JPEG 압축에 견고한 디지털 워터마킹)

  • 이혜주;박지환
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.53-62
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    • 2000
  • Digital watermarking has been considered as an important technique to protect the copyright of digital content. It is essential that a watermark embedded in a still or moving image resists against various attacks ranging from compression, filtering to cropping. In particular, as JPEG is a dominant still image compression standard for Internet applications, digital watermarking methods that are robust against the JPEG compression are especially required. Most digital watermarking methods proposed so far work by modulating pixels/coefficients without considering the quality level of JPEG, which renders watermarks readily removable. In this paper, we proposed a new digital watermarking method as follows. For providing the robustness against JPEG, the quality level of JPEG is used as parameter on watermarking so as to compute the loss of image caused by JPEG compression and we compute the difference of an original image resulted from JPEG compression. Also in proposed method, we compute the visual components that are derived from the information of edge within image and consideration of brightness discrimination which is one of human visual system's properties. Thus, we proposed new watermarking scheme that after constructing a watermark by considering the loss of image resulted from JPEG compression and visual components derived from the human visual system, the watermark is embedded into the image.

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Music Retrieval Using the Geometric Hashing Technique (기하학적 해싱 기법을 이용한 음악 검색)

  • Jung, Hyosook;Park, Seongbin
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.8 no.5
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    • pp.109-118
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    • 2005
  • In this paper, we present a music retrieval system that compares the geometric structure of a melody specified by a user with those in a music database. The system finds matches between a query melody and melodies in the database by analyzing both structural and contextual features. The retrieval method is based on the geometric hashing algorithm which consists of two steps; the preprocessing step and the recognition step. During the preprocessing step, we divide a melody into several fragments and analyze the pitch and duration of each note of the fragments to find a structural feature. To find a contextual feature, we find a main chord for each fragment. During the recognition step, we divide the query melody specified by a user into several fragments and search through all fragments in the database that are structurally and contextually similar to the melody. A vote is cast for each of the fragments and the music whose total votes are the maximum is the music that contains a matching melody against the query melody. Using our approach, we can find similar melodies in a music database quickly. We can also apply the method to detect plagiarism in music.

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How to use Business Simulation Game for Business Education: Based on the Development Process and Business Education Method (경영 교육을 위한 경영 모의 게임의 활용 방안: 개발 과정 및 교육 방법을 중심으로)

  • Kim, Sang-Soo
    • Information Systems Review
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    • v.7 no.1
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    • pp.41-63
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    • 2005
  • Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is Business Simulation Game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper introduce a business simulation game developed by joint effort of business professors and a software firm for last three years and suggest the method of business education using this business simulation game. First of all, the development process, architecture and procedure of business simulation game are summarized. From a perspective of business education, the effect and advantage of business simulation game, sample syllabus, course outlines, users, missions and evaluation method are also addressed.

Adaptive Realtime Traffic Allocation Algorithm for Streaming Data (스트리밍 데이터를 위한 적응적 실시간 트래픽 할당 기법)

  • Jin Hyun-Joon;Seo Sang-Jin;Park Nho-Kyung
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.43 no.3 s.345
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    • pp.111-117
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    • 2006
  • Developing a home network and a ubiquitous infrastructure requires various communication techniques and devices with more advanced hardware. With this development, increasing realtime access to multimedia data results in rapid degradation of qualify for multimedia playback. This paper presents a traffic allocation technique based on MPP(Media Preference for Presentation) that can steadily maintain multimedia playback quality by adaptively allocating streaming traffic requested from clients with different playback performances. Media preference is defined in accordance with content popularity and playback performance of client devices. Through experiments when requested stream data exceeds processing ability of a midea server, the proposed allocation technique shows 10% quality improvement comparing to the system without applying the proposed allocation technique.

An Empirical Study on the Education Effect of Business Simulation Game (경영 모의 게임의 교육 효과에 관한 탐색적 연구)

  • Kim, Sang-Soo;Rim, Seong-Taek
    • Information Systems Review
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    • v.8 no.2
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    • pp.173-188
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    • 2006
  • Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is business simulation game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper examined the education effect of business simulation game. It was found that managers who were educated and trained with business simulation game were very satisfied with a business simulation game. Based on the statistical results, the method of business education using business simulation game was also suggested.