• 제목/요약/키워드: 정보기술활용능력

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홍익인간형의 새로운 컴퓨터의 개발구상-(1) 시대적 요구와 국민적 과제

  • 정희성
    • ETRI Journal
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    • 제11권4호
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    • pp.57-66
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    • 1989
  • 현재, 눈에 띄게 전개되고 있는 국제 경쟁의 성패는 한 나라의 노동생산의 질, 생산환경의 능력에 따라 크게 좌우되고 있다. 또 현재와 같이 정보화 사회로의 급진전은 정보의 지적 생산의 증가를 촉진하고 있다. 따라서 지적 정보처리의 도구(컴퓨터)에 대한 최적화 설계 및 경제적인 개발, 활용능력의 국민적 균일화는 고품질의 국가노동생산을 추구하는 21세기의 국가지표가 될 것임에 틀림없다. 이 논문 내용은 다음과 같다. 첫째로 첨단기술과 기술혁신이 갖는 의미와 역사적 배경을 논하여, 한국의 시대적, 사회적 환경과 위치를 진단한다. 둘째는 사회의 변천역사에 맞추어 한국의 장래를 예견하는 입장에서 우리가 안고 있는 국민적 과제는 무엇이며, 컴퓨터기술(설계기술, 이용기술)이 국민에 대한 봉사기술로서 어떻게 정착되어, 활용되어야 할 것인가에 대해 논한다.

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SSE-CMM 기반 기술적 보안 성숙도 수준 측정 모델 연구 (A Study on Models for Technical Security Maturity Level Based on SSE-CMM)

  • 김점구;노시춘
    • 융합보안논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.25-31
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    • 2012
  • 정보보호수준 검증방법은 프로세스를 중심으로 정보보호 제품, 시스템, 서비스를 개발하려는 조직의 개발능력을 평가하는 SSE-CMM(System Security Engineering-Capability Maturity Model)모델이 있다. CMM은 소프트웨어 개발업자의 개발능력을 평가하고 개선시키며 조직 전체의 성숙도 수준을 측정하는 모델이다. 그러나 이 방법은 보안엔지니어링 프로세스의 개선과 능력을 평가하는데 조직차원이 아닌 개별 프로세스의 능력수준 평가에 그치고 있다. 본 연구과제에서는 이들 기존연구를 근간으로 기술적 관점에서 정보보호수준 성숙단계를 정의하고자 한다. 연구방법은 정보보호취약점 진단, 기술보안체계 검증, 기술보안 이행실태 진단으로 구성한다. 제안하는 방법론은 업무현장에서의 범위와 수준에서 정보시스템의 현재 상태, 취약점 실태, 정보보호 기능 이행과 기능만족도 수준을 평가한다. 제안된 방법에 의한 평가결과는 정보보호 개선대책 권고모델 수립 근거로 활용하여 정보보호 개선의 활용을 목표로 하고 있다.

학습장애아의 읽기 능력 향상을 위한 PREP 기반의 모바일 시스템 설계 (Design of a PREP-based Mobile System for Improving Reading Skills of Learning Disabled Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.101-107
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    • 2010
  • 컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.

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자기주도적 학습능력 향상을 위한 홈페이지 설계 및 구축 (Design and Implementation of Homepage to Improve Self-Directed Learning Ability)

  • 정광수;홍기천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.640-649
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    • 2004
  • 최근 학교 현장에서는 전통적인 교수 학습 방법을 탈피한 정보통신기술을 활용한 교수 학습 방법은 거스를 수 없는 정보화 사회의 새로운 교수 학습 모형으로 보편화되어 가고 있다. 이에 본 연구에서는 현실 여건을 개선하고 교육과정이 요구하는 목표 달성을 위하여 학생들의 인터넷 사용의 대부분을 차지하는 커뮤니티 활동을 미니홈페이지라는 공간을 통해 교사와 학생 사이에 학습과 대화의 장으로 활용하기 위해 ICT 활용 교육 커뮤니티를 구축하였다. 이를 활용하여 학생들이 학습에 대한 관심과 흥미를 유발하고 시간과 장소에 구애를 받지 않으며 학생 자신이 주도적으로 학습 과제를 해결하는 학습과정으로 교수 학습 방법의 개선을 통하여 학생의 자기주도적 학습 능력이 신장되도록 ICT 활용 교육을 활성화하여 ICT 활용 교육이 우리 학교 현장에 튼튼히 뿌리를 내리는 데에 기여하고자 HTML학습을 위한 홈페이지를 블로그툴을 이용하여 구현하였다.

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사전 과제를 활용한 프로그래밍 언어 교수 학습 모델 설계 (Design of Teaching-Learning Model for Programming Language Education using Advance Programming Assignment)

  • 김경아;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.327-328
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    • 2016
  • 프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.

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컴퓨터 활용 프로젝트 미디어교육의 중등 기술교과 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 미치는 효과 연구 (An Effects of Project Media Education with Computer in Technological Academic Achievement and Ability of Self-Directed Learning in middle school)

  • 문혜성;사공옥경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.163-166
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    • 2011
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.

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MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 (Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability)

  • 박희진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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이색전문대학원순례 - 광운대 정보복지대학원

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제34권4호통권383호
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    • pp.16-17
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    • 2001
  • 올해 새학기에 개원한 광운대 정보복지대학원은 첨단 공학기술, 정보통신기술을 바탕으로 인문사회과학분야를 지식산업화 시키는 이색전문대학원이다. 인터넷 등 정보활용능력을 통하여 복지를 효율적으로 실현시킬 수 있는 전문가를 양성하는 이 대학원은 행정정보학과, 문화산업정보학과, 마약범죄정보학과, 사회복지학과 등 4개 학과와 6개 전공과정이 개설되어 있다.

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지능정보사회에서 중고령자의 삶의 만족도 영향요인: 미래 지능정보기술의 인지와 태도를 중심으로 (Factors Affecting the Life Satisfaction of Middle and Old People in the Knowledge Information Society: Focusing on the Awareness and Attitude of Future Knowledge and Information Technology)

  • 최아름
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.11-19
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 급격한 환경변화로 인하여 세대 간 디지털 격차가 더욱 심각해 질 것으로 예상됨에 따라, 중고령층을 대상으로 4차 산업혁명 관련 기술에 대한 인지 및 디지털기술 활용 등을 살펴보고 향후, 디지털 격차를 해소하기 위한 방안에 대해 제시하고자 하였다. 연구를 위하여, 2019년 디지털정보격차 실태조사 원시데이터를 활용하였다. 연구결과, 미래 지능정보사회에 대한 인지정도에 따라 디지털정보 활용 측면에 차이가 있는 것으로 나타났다. 미래 지능정보사회에 대한 인지가 높은 그룹일수록 다양한 분야의 정보활용능력이 높게 나타났다. 중고령층의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인으로 미래 지능정보기술의 필요성을 많이 인지할수록, 새로운 기술에 대한 자신감과 태도가 적극적일수록 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 고령화 진전과 지식정보사회로의 전환시기로 디지털 격차 증대에 대한 우려가 논의되고 있는 시점에서, 중고령층의 디지털정보기술의 활용과 미래 지식정보기술의 인식과 태도가 삶의 만족도에 영향을 준다는 결과를 도출함으로써 중고령층의 삶의 질을 향상시키기 위한 디지털정보 기술의 활용능력이 중요함을 제시하였다. 향후 디지털 포용 관점에서 중고령층의 환경변화에 능동적으로 대응하기 위한 디지털정보 역량과 활용에 초점을 맞추는 정책이 필요할 것으로 판단된다.

멀티미디어 기술을 활용한 초등학교 수준별 독서지원 시스템 개발 (The Development of Leveled Reading Education Support System Using Multimedia Technology for Elementary School)

  • 최창훈;마대성;김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.211-219
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    • 2005
  • 현행 초등학교 독서교육은, 학생들의 독서능력이나 수준과 관계없이 실시되고 있으며, 독서능력 측정을 위한 진단지의 부재, 텍스트 위주의 감상표현활동, 가정과 학교의 단절로 인한 독서교육 실시의 어려움이 문제점으로 제기되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독서지원 시스템을 구안하였다. 시스템을 통하여 학생들의 독서능력을 정확하고 신속하게 진단하여 수준에 맞는 도서를 안내하고, 멀티미어 기술을 활용한 감상표현을 함으로써 독서에 흥미를 가질 수 있게 하였다.

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