Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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1999.10a
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pp.139-148
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1999
오늘날 기술집약적인 벤처기업들에 대한 관심이 집중되고 있다. 소수의 진취적인 벤처기업들이 기술개발 및 신상품 개발 등 두드러진 활약을 보이고 있기 때문이다. 그러나 실제 이 벤처기업의 성공 가능성은 그렇게 높지 않다. 특히 벤처기업 환경이 아직 미약한 국내의 경우 위험부담이 훨씬 더 크다. 이러한 벤처기업 환경에서 투자대상 벤처기업을 선정하는 것은 매우 전략적인 의사결정이다. 일반적으로 일반 벤처투자가들은 관심이 있는 산업에 해당하는 기업의 사업계획서와 기초적인 관련 정보를 토대로 투자여부를 결정한다. 그렇지만 실제로는 이와 같은 분석에 필수적으로 요구되는 정보가 불확실할 뿐만 아니라 기술분야에 대한 전문적 지식도 부족하기 때문에 투자 여부를 결정하는 것은 매우 복잡하고 어려운 문제이다. 그러므로 투자대상 벤처기업의 선정을 효과적으로 지원해주는 체계적인 접근이 필요하다. 특히 벤처 사업과 관련된 기술 동향 및 수준 등에 관련된 전문 지식과 경험이 체계적으로 제공되어야 하고 또한 벤처 투자가의 개인적 경험과 판단이 평가 프로세스에 직접적으로 반영될 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 전문가의 지식과 경험을 체계화하고 투자가의 개인적 판단을 효과적으로 수용할 수 있는 전문가시스템의 접근방법을 제시하고자 한다. 투자대상 벤처기업의 선정을 위한 전문가시스템을 구축하기 위해 본 연구에서는 다양한 정보수집 과정을 거쳤다. 우선 벤처 투자와 관련된 기존 문헌을 심층 분석하였으며 아울러 벤처 투자 업계에서 활약중인 전문 벤처캐피탈리스트들과의 수차례 인터뷰를 통해 벤처기업 평가의 주요 요인과 의사결정 과정을 파악할 수 있었다. 이러한 과정을 통하여 본 연구에서는 벤처 투자의 90%를 차지하는 정보통신분야에 속한 기법 중에서 투자대상 벤처기업의 선정을 위한 전문가시스템을 구축중이다.의 밀도를 비재무적 지표변수로 산정하여 로지스틱회귀 분석과 인공신경망 기법으로 검증하였다. 로지스틱회귀분석 결과에서는 재무적 지표변수 모형의 전체적 예측적중률이 87.50%인 반면에 재무/비재무적 지표모형은 90.18%로서 비재무적 지표변수 사용에 대한 개선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and in
This is a suggestional thesis for fu. ;her study on computer game design. We can understand the computer game design as a new form of communication design.The particular qualities of computer game as communication is: 1. computer game is not a mere recording of past events but a creative reproduction by the player.; 2. its production procedure is a multiple structure of program engineering and multimedia design. Computer game design should be more than just production of visual image or technical results. It could be the design of "fields for training of identity".ity".uot;.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.5
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pp.147-152
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2011
The main Objectives of this paper are as follows. First, we investigated effects of Smart Phone quality on the usefulness and ease of use of Smart Phone. Then, we investigated effects of the usefulness and ease of use of Smart Phone on the intention of use. Our research model is based on TAM(Technology Acceptance Model). To accomplish the purpose of this paper effectively and efficiently, a survey was conducted based on the usage of Smart Phone. Then we conducted regression analyses on the collected data and found following results. First, Smart Phone quality have a significant effect on the usefulness and ease of use of Smart Phone. Second, the usefulness and ease of use of Smart Phone have significant effects on the intention of use. Third, Smart Phone users are more satisfied with the system quality than cellular phone users. And the continuous use intention of Smart-Phone users is higher than that of cellular phone users.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.11a
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pp.755-755
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2017
공공분야에서의 지식생산이라는 국가 R&D사업의 본연의 임무에 사회문제해결이라는 보다 구체적인 요구가 커지고 있다. 취약계층, 노인, 장애인과 같은 사회적 약자들의 삶의 질 개선에 더불어 조류 인플루엔자, 미세먼지오염 등 국민생활에 영향을 주는 사회문제의 해결에 과학기술지식이 기여하라는 사회적 요청이 커지고 있다. 그동안 산업 지원과 학문 발전을 중심으로 발전해오던 국가R&D시스템이 이제는 공공분야에서의 지식생산시스템 격상이라는 과제를 안게 되었다. 정부는 2012년 '신과학기술 프로그램 추진전략(안)'을 통해서 이러한 요구를 수용하기 시작했으며 2014년에 다(多)부처 기획을 통해 11개 사업 분야를 선정하고 사회문제해결을 위한 R&D를 다(多)부처 사업으로서 2015년부터 시작하였다. 또한 과학기술정보통신부(구 미래부)는 단일 부처사업으로서 '사회문제해결형 사업' 을 2104년부터 추진하였다. 논문이나 특허보다는 현장문제의 해결책, 솔루션 생산을 목표로 제시하였으며 현장의 사용자나 시민이 연구개발의 전 과정에 참여하는 리빙랩이라는 새로운 방법론의 적용을 사회문제해결형 R&D사업의 성격으로 제안하였다. 본 연구는 사회문제해결형 R&D라는 이 새로운 시도가 국가R&D 시스템 안에서 어떻게 시행되었는지 NTIS data를 통해서 분석해보고자 한다. 먼저 다부처 기획으로 선정되어 추진된 과제들의 특성, 즉 연구적용분야, 연구 단계 등을 분석하고 단일부처 사업으로 수행된 '사회문제해결형 사업' 및 유사 단일부처 사업 과제들의 특성을 알아본다. 연구수행주체, 연구방법론 등 사회문제해결형 R&D 기획에서 제시한 새로운 방법들의 수행 여부를 알아보고 이를 통해 공공분야 국가R&D 시스템의 발전 및 사회문제해결형 R&D 사업의 향후 발전 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.702-705
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2006
Because of explosive increase of information, it spends a lot of time to trace and analysis research trends during total R&D process. It has rapidly evolved from R&D or process development within a specific domain of knowledge to R&D or process development through knowledge convergency. To accept such a paradigm, it is necessary to convert dissemination system from a separate, standalone, and fragmentary information to highly coupled fusion information. Although there are several studies on knowledge flows between science and technology or technology and industry, it is difficult to analyse and utilize quantitatively to establish policy of Science, Technology, and Industry. The reason is the lack of information resource to analyse knowledge flow from science to industry. This paper intends to develop framework of highly coupled linking system between patent and scientific paper to utilize R&D, S&T policy, and industry policy.
Despite widespread availability of communication media supported ICT(Information & Communication Technology), the influence factors and its role to the communication interaction is not clear. The main objective of this research is to examine the factors that affect to the efficient and effective means of communication interaction. The investigation focuses on the effect of four different factors such as ICT communication media characteristics, personal innovativeness, and ICT media attitude. The hypotheses have been tested with the survey of 159 smart phone users. The research summarized in this paper decomposes the influence of the characteristics of ICT media, IT personal innovativeness, and the attitude of ICT usage to the efficient and effective communication interaction.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.1
no.3
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pp.105-109
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2008
In the current study, the authors propose a method for extracting license plate regions by means of a neural network trained to output the plate.s center of gravity. The method is shown to be effective. Since the learning pattern presentation positions are defined by random numbers, a different pattern is submitted to the neural network for learning each time, which enables it to form a neural network with high universality of coverage. The article discusses issues of the optimal learning surface for a license plate covered by the learning pattern, the effect of suppression learning of the number and headlight sections, as well as the effect of learning pattern enlargement/reduction and of concentration value conversion. Results of evaluation tests based on pictures of 595 vehicles taken at an underground parking garage demonstrated detection rates of 98.5%.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.8
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pp.1041-1048
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2018
Gartner's Hype Cycle model is widely used to describe technology maturity, acceptability, and commercialization. In the Hype Cycle model, the techniques go through five stages, those are Innovation Trigger(first stage), stage Peak of Inflated Expectations(second stage), Trough of Disillusionment(third stage), Slope of Enlightenment(fourth stage) and Plateau of Productivity(fifth stage). In many studies, Hype Cycle is widely used as a basis for future prediction of technology, but the verification is somewhat lacking. In this paper, we analyzed the technologies that appeared in the Hype Cycle for the emerging technologies from 1995 to 2017. Through this, we found technologies that appeared as non first stage when first appearing, and techniques that showed a reversal of the maturity stage. In addition, we found that none of the technologies from 1995 to 2017 had gone through stages 1-5.
This paper reviews literature from history, media studies, and anthropology to provide an expansive spatio-temporal framework that examines the epistemic and material aspects of computing technologies in the Anthropocene. Reconceptualizing computing as planetary technology has become imperative in the Anthropocene, in which digital sensors, devices, and infrastructures are increasingly mediating human activities to understand, utilize, and consume the Earth. Drawing upon the previous works that have examined the social, political, and cultural elements of information and communication technology (ICT), we provide three perspectives to reconsider the relationship between computing technology and the planet. Computing technologies are increasingly being adopted to measure the anthropogenic impacts on the plant, while these technologies themselves also take part in leaving deep social and material traces upon the Earth's surface. In this sense, we argue that the Anthropocene and computing technologies are co-constructive. Such a renewed perspective on computing and the Anthropocene, we hope, would bring new scalar imaginations to future studies on ICT.
프레임 릴레이망을 백본으로 한 LAN과 LAN접속으로 형성되는 기업통신망이 현재 활발히 전개되면서 인터넷을 통한 광고, 전자거래가 중요한 서비스로 진행되고 있다. 국내의 프레임 릴레이 서비스 현황을 살펴보면 KT, 데이콤, 일부기업등에서 프레임 릴레이 교환기를 수입하여 주고객인 기업에 서비스를 제공하고 있다. 이들은 사용자 요구에 의해 주로 LAN과 LAN에 접속된 라우터 등의 종단 시스템간 PVC(영구가상회선: Permanant Virtual Circuit)접속을 통하여 다양한 서비스를 제공하면서 독자적인 기업통신체계를 구축하고 있는 실정이다. 이와같이 사용자 요구로 PVC등록시 프레임 릴레이망과 LAN을 연결하는 링크의 QoS(서비스 질: Quality of Service), 트래픽 파라메터는 수동적으로 설정된다. 현재 국내에서는 프레임 릴레이 교환기 개발은 전무하고 단지 그들을 수입하여 운용하는 수준이며 향후 ATM(비동기 전달모드: Asynchronous Transfer Mode)망의 중요 서비스 연동이 될 프레임 릴레이 기술은 심도있게 연구되고 있다. 향후 고속통신을 제공하는 백본망은 기존의 프레임 릴레이망과 ATM망이 공존할 추세이며 점진적으로 프레임 릴레이망은 사라질 것이다. 이때 ATM 망이 기존의 프레임 릴레이망을 백본으로 한 기업통신망 수용시 원할한 서비스 제공을 위해서는 프레임 릴레이망을 백본으로 채택한 기존의 기업통신망을 ATM망에서 수용시 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결은 매우 중요하다고 생각된다. FR/ATM(Frame Relay/ATM)연동시 기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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