인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
본 연구는 중학생을 대상으로, 팀벨의 언플러그드 교재를 사용하여 실험 수업을 실시하고 학습자의 재미와 정보교재로서의 유용성을 평가하였다. 사전 평가를 통해 실험 수업 참가자들의 컴퓨터의 동작 원리에 대한 이해 정도가 매우 낮은 것으로 밝혀졌으나 실험 수업에 대한 학습자의 재미를 기대감, 참여도, 지속성의 관점에서 측정한 결과 긍정적인 반응을 보였고, 실험수업 종료 1개월 후 실시한 사후 평가에서 학습 과정을 대부분 기억하고 있었고, 학습 내용을 정확히 이해하고 있었다. 본 연구를 통해, 팀벨의 교재와 같은 유형의 정보교재를 이용한 컴퓨터 원리 학습은 학습자의 흥미 유발 및 학습 효과 면에서 우수함이 밝혀졌고 연구의 결과에 따라 새로운 정보교육 교육과정에 적용될 수 있는 정보교재의 한 유형으로 제안한다.
현대사회에서 IT기술이 차지하는 비중이 점점 커짐에 따라 전 세계적으로 IT분야의 인재육성에 관심을 기울인다. 하지만 우리나라의 학교교육과정은 컴퓨터 교과를 배제하고 있으며 그나마 이루어지는 컴퓨터 교육도 컴퓨터의 활용 측면에만 치중되어 있다. IT인재는 컴퓨터 활용 능력만이 아니라 컴퓨터의 기본 원리와 이를 통한 문제해결능력이 함께 강조되어야 하며 이러한 교육은 학교교육과정의 근본인 초등교육에서부터 이루어져야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터의 기본 원리와 문제해결 능력을 신장을 위한 한국정보올림피아드 초등부 지역예선 교재를 개발하고자 한다.
현재 초등학교에서는 각 학년에 재량활동 시간을 활웅하여 매주 1시간씩 34시간이상을 정보통신기술교육 시간으로 배정하고 있다. 그러나 시대의 변화에 발맞추어 요구되고 있는 창의성과 문제해결력을 키워줄 수 있는 컴퓨터 교재가 개발되어 있지 않아 서 시대에 맞는 정보통신기술교육을 하고 있지 못하다. 그리하여 교육인적자원부가 발표한 정보통신기술교육 운영지침을 분석하여 창의성과 문제해결력을 증진시킬 수 있고 현장에서 쓰일 수 있는 5,6학년용 교재를 개발해 보았다.
본 논문은 초·중등 교원을 대상으로 ICT 전파 연수교육을 실시하고자 액션러닝을 활용한 교재를 개발한 결과와 이를 시범적으로 적용한 결과를 보여 개발된 교재의 현장 적용 가능성을 가늠해보고자 서술되었다. 이를 위해 여러 교과목 수업과 연계하여 활용할 수 있도록 구성하고 다양한 교수 자료를 제공하여 교재를 사용할 교원의 편의를 도모하였으며 10차시의 내용 구조로 교재를 구성하였다. 제안된 교재는 교원연수에서의 시범 적용을 통해 전반적으로 ICT 전파에 관한 이해도가 향상되었으며, 액션러닝 적용 학습을 통해 문제해결력, 협동학습 능력, 민주시민성, 지식정보처리 역량이 제고되어 본 교재가 교원의 ICT 전파 이해도와 역량을 향상하는데 기여하였다고 볼 수 있다.
인공지능(Artificial Intelligence, 이하, AI) 기술의 발달로 각계각층에서 급진적인 변화를 대비하고 있다. 이에 교육부에서도 2022 개정 교육과정 주요사항에 AI 소양을 새로운 기초 소양으로 제시하였다. 이에 초등학생에게 AI 개념 및 원리를 전달하려는 교재가 많이 개발되고 있다. 교재 및 교과서는 교수·학습 과정에서 필수적인 역할을 수행한다. 그리고 교과서의 내용 요소 중 핵심적인 내용을 함축하는 삽화는 글보다 지식 전달에 효율적이다. 보다 일차원적이고 직관적인 삽화를 통하여 초등학생에게 인공지능 지식을 쉽게 전달하기 위하여 기존 교재에 제시된 삽화의 분석이 필수적이라고 판단하였다. 따라서 교육부와 한국과학창의재단에서 출판된 '학교에서 만나는 인공지능 수업(초등학생용)' 2권에 제시된 삽화를 종류 및 역할별로 분류하였다. 삽화의 종류 중 그림과 사진의 비중이 컸고, 자료제공을 하는 과정에서 삽화가 다수 사용되었다. 본 논문을 통하여 인공지능 교재의 삽화에 대한 보충적인 연구가 이루어지길 기대한다.
본 연구는 모든 유아 교육 기관의 교재 교구 관리에 있어서 양질의 전산 관리 시스템을 용이하게 사용하도록 설계 및 구현하고, 이를 활용하는 방안을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 개발한 교재 교구 관리를 위한 프로그램은 교육부 고시에 의한 제6차 유치원 교육 과정을 준거로 개발 범위를 한정하였다. 이런 목적을 달성하기 위하여 모든 교육 자료는 종류나 모양뿐만 아니라 구입한 시기와 만든 교사에 관계없이 교사들 모두가 쉽게 분류하고 사용하기에 편리하도록 보관할 수 있어야 하고, 유아 교육 현장에서 일단 사용한 교재 교구는 다음의 현장 적용을 위하여 반드시 보수하여 보관하여야 하는데, 경우에 따라서 사용 후에 즉시 보수가 어려우면 그 교재 교구의 보수를 위한 정보를 자세하게 기록해 둠으로써 어느 교사가 보수 작업을 하더라도 쉽게 할 수 있도록 해야할 뿐 아니라, 제작 또는 구입하여 분류한 교재 교구는 반드시 등록하여 그 자료에 관한한 모든 정보를 한 눈에 파악할 수 있어야 하며, 색인부를 만들어 교육 계획 수립시에 사용함으로써 교육 과정의 운영 효과를 크게 기대할 수 있도록 해야 한다는 방침에 따라 설계하고 개발하였다.
과학영재교육 관점에서 성공지능 이론은 영재교육과정이 과학영재의 특성에 맞게 제시되고 있는지를 파악할 수 있는 수단이 된다. 이 연구의 목적은 초등 과학영재교육 교재에 제시된 발문 특성을 Sternberg의 성공지능 관점을 적용하여 분석하기 위한 것이다. 이를 위하여 교육청 영재교육원 2곳과 대학부설 영재교육원 1곳의 초등 과학영재교육 교재에 제시된 발문 각각 143개와 134개를 추출한 후, 이렇게 추출된 발문들의 구조적 특성에 차이가 있는지를 비교하기 위해 언어네트워크분석 방법을 활용하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 분석적 능력, 창의적 능력, 실행적 능력 등과 같은 성공지능을 균형 있게 반영하지 못하고 있었다. 둘째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 학생들에게 '문제 확인하기', '정보 표상하고 조직하기', '분석적 사고 촉진하기' 등 분석적 능력 영역을 집중적으로 요구하고 있었다. 셋째, 교육청 및 대학부설 영재교육원의 교재는 성공지능의 각 프레임 요소를 서로 유기적으로 연결되지 못한 채 제시되고 있다는 한계를 보였다. 과학영재들은 일반학생과 달리 학습속도가 빠르고 보다 복합적인 사고를 선호하는 특성을 보이기 때문에, 앞으로 과학영재교육 교재를 개발할 때에는 과학영재의 수준에 맞게 다양한 영역의 능력을 경험하고 통합적 사고를 촉진할 수 있도록 개발할 필요가 있을 것이다. 이런 측면에서 이 연구는 과학영재들의 맞춤형 교육지원을 위한 교재 개발을 위해 유용한 정보로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 진로교육과 진로상담 분야에서 중요한 상담기법의 하나로 제시되고 있는 정보제공기법의 정의와 방법에 대해 살펴봄으로써 정보제공기법을 보다 명확하게 이해하고, 향후 해결해야할 문제점에 대해 제시하여 진로분야 전문가 교육을 위한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 첫째, 정보제공기법이 어떻게 정의되고 있는가? 둘째, 정보제공기법에 대한 구체적인 방법은 어떻게 설명되어 있는가? 하는 연구문제를 설정하였다. 연구문제 해결을 위해서는 문헌연구방법을 활용하였는데, 상담개론서와 상담기법 교재, 총 17권을 분석대상으로 선정하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담개론서와 상담기법 교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 크게 두 가지 기준에서 분석해볼 수 있었는데, '정보'라는 의미를 어떻게 보고 있는가 하는 측면과 정보제공기법을 기술하는 방식의 측면이었다. 그 결과, 상담교재에 나타난 정보제공기법의 정의는 일관되지 않았고, 어떤 교재에서는 광의의 의미로, 어떤 교재에서는 협의의 의미로 정의되고 있음을 알 수 있었다. 또한 정보제공기법을 기술할 때도 상담자의 행동에 초점을 두는 경우와 상담자의 의도에 초점을 두는 경우가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 분석을 통해 정보제공기법이 일관되게 정의되지 못하고 다른 상담기법(예: 조언주기, 해석하기, 직접적 지시하기 등)들과 명확히 구분되기 어려운 이유를 알 수 있었다. 둘째, 상담개론서와 상담기법교재에 나타난 정보제공기법의 구체적 방법을 살펴본 결과, (1) 정보제공의 시점 (2) 제공할 정보의 선택 기준 (3) 정보제공의 절차 (4) 기타 유의사항을 기준으로 분석해볼 수 있었다. 이 네 가지 가운데 '정보제공의 시점'과 '기타 유의사항'에 대한 내용은 분석대상 여러 문헌에서 찾을 수 있었으나 '제공할 정보의 선택 기준', '정보제공의 절차'에 대한 내용은 일부 문헌에서 매우 간략한 내용만 확인할 수 있었다. 이는 정보제공을 하는데 있어서 어떤 정보를 제공해주어야 하는지, 어떤 절차에 따라 정보를 제공해주어야 하는지가 매우 핵심적인 내용임에도 불구하고 이에 대한 체계적 지식이 부족하다는 것을 보여주는 것으로, 정보제공기법에 대한 경험적 연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 특히, 논의부분에서는 간호학 분야에서 수행된 정보제공에 대한 경험적 연구들을 제시함으로써 상담분야 정보제공기법에 대한 경험적 연구에 주는 시사점에 대해 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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