이 연구의 목적은 교육과정과 교과서 속에 최신의 생물학 흐름인 생명공학과 생물정보학 내용이 어느 정도 반영되어 있는지를 분석해 보는 것이다. 이를 위해 7차 교육과정, 2007 개정 교육과정, 2009 개정 교육과정 속의 생명공학과 생명정보학 내용을 분석하였으며 교육과정에 관련한 교과서 속의 생명공학과 생명정보학 내용을 분석하였다. 그 결과 7차 교육과정에서는 생명공학에 관한 내용은 있었으나 생물정보학에 관한 내용은 없었던 것에 비해 2009 개정 교육과정에서는 생명과학 I과 고급생명과학에서 이에 관한 내용이 등장하였다. 교과서 분석 결과를 보면 일반계 고등학교 학생들이 배우는 생물I, 생물II, 생명과학I에서는 아직도 생물정보학에 대한 내용제시가 많이 부족하였으며, 과학고등학교 학생들이 배우는 고급생물에서도 전체 내용에 비해 생물정보학에 대한 내용 제시가 부족하였다.
본 논문은 화학에서 사용되는 2가지 산, 염기 모델에 대한 이해를 높이고자 각 모델의 핵심 알고리즘가 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 Arrhenius와 Brønsted-Lowry 모델이 갖는 핵심 알고리즘을 탐색하였으며, 이러한 핵심 알고리즘을 반영된 단계별 교육용 콘텐츠를 JAVA를 이용하여 개발하였다. 개발된 교육용 콘텐츠는 총 5단계로 구성되어 있다. 1단계는 화학에서 다루어지는 입자들이 개별적으로 무작위하게 운동함으로 표현하였으며, 2단계는 화학반응이란 이러한 무작위적 운동 중 입자 간 충돌에 의해 반응이 개시됨을 보여주었다. 3단계에서는 단일입자에 대해 정반응과 역반응을 동시에 고려한 진행되는 상황을, 4단계는 여러 입자가 동시다발적으로 정반응과 역반응에 참여한 상황을 구현하였다. 마지막 5단계는 정반응과 역반응의 공존의 비율이 다른 상황을 통해 평형상수의 의미를 고찰하도록 하였다. 창발적 사고의 핵심은 여러 입자를 생각하는 확률적 사고와 이러한 여러 입자가 개별적으로 움직인다는 사고가 반영되어야 한다. 이 연구에서 개발한 교육콘텐츠를 활용한다면 학생들이 보다 창발적 사고를 하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
이 연구는 극지 연구의 중요성을 확산하고자, 극지 소양 교육 방향을 설정하는 기초 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 초·중·고등학생들의 극지 인식을 극지 정보 획득 현황, 극지에 대한 인상, 극지 문제 인식 측면에서 조사했다. 초·중·고 9개교 학생 975명이 선택형과 서답형이 포함된 16문항에 대한 설문 조사에 참여했다. 연구 결과, 학생들은 시청각 매체를 중심으로 한 극지 경험이 많았고, 학교 교육에서 극지에 대한 학습 경험이 상대적으로 적었다. 극지에 대한 인상은 지구 온난화로 빙하가 녹으면서 위기에 처한 북극곰과 같은 이미지가 대부분이었다. 학생들은 시청각 매체에서 본 장면을 정서와 결합하면서 이미지를 형성했다. 극지 문제 인식 측면에서 학생들은 공통적으로 생물과 자연 환경, 기후 변화에 관심이 많았지만, 학교급 및 진로 희망에 따라 관심 분야가 달랐다. 학생들은 극지 문제를 해결하는 주체로서 과학자의 위상을 높게 평가했으며, 극지 문제에 대해 실용적 가치보다는 세계 시민적 가치를 우선했다. 이상의 결과를 바탕으로 학교 교육과정에서 극지 내용 수용 및 체계화, 극지 과학자와 교육자의 협력에 의한 차별화된 학습 경험 마련, 여러 교과에 생성력 있는 빅아이디어 중심의 극지 소양 설정, 지구계 중심의 학습 접근법, 후속 연구의 방향 설정, 다양한 가치를 수용하는 과학 교육의 필요성 등을 시사점으로 제시했다.
전기실험 관련 인공과학 실험실은 중.고등학교 교과과정의 전기실험을 중심으로 한 임의의 모의 실험을 컴퓨터 상에서 가상적으로 진행 할 수 있도록 한 기존의 인공화학실험실에 기반한 시스템이다. 본 논문에서는 실험 진행을 위해 사용되는 도구 지식을 구조적으로 표현하였으며 실험 진행을 위한 도구간의 공간관계를 정의하였다. 그리고 실험의 전체상태를 나타내는 실험실 상황판의 도구간 관계정보를 통해 생성되는 계산 모델을 설계하였다. 계산 모델은 추론 진행의 조건이 되는 도구의 속성값을 결정하며, 이를 통해 추론을 효율적으로 진행 할 수 있다.
본 연구의 목적은 영재학생들의 영재교육 수혜 경험이 학생의 학교 성적 및 학업능력이라고 하는 논리적 사고력, 협동력, 설득력 등에 미친 영향을 분석함으로써 영재교육이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한 것이다. 이를 위하여 선행 연구 분석을 통해 연구 진행 방향을 설정하고 지속적으로 영재교육을 받은 경험이 있는 과학고등학교나 영재학교의 재학생을 대상으로 회고의 방법을 통해 설문을 실시하였고 설문은 학생 기초자료, 학업능력에 대한 영향, 학교 성적 변화 세 영역으로 구분된다. 본 연구는 선행 연구가 영재교육 직후에 실시되었던 단기적 효과를 분석했던 것과 달리 지속적으로 교육을 받았던 학생들을 대상으로 설문 및 심층면담을 실시함으로써 장기적인 효과를 살펴보았다는 데 의의가 있다.
각 급 학교의 정보화 교육은 국민공통기본교육 기간인 10년 동안 초등 l학년부터 고등 1학년까지 초 중등학교정보통신기술교육운영지침(2005.12, 교육과학기술부)에 따라 5단계에 걸쳐 수행하도록 되어있다. 제 7차 교육과정의 재현을 수행 중인 상황에서 공통교육과정 기간이 초등학교부터 중학교까지 9년간으로 변화함에 따라, 컴퓨터교육의 근간이었던 10개년간의 교육과정은 9년간으로 변화가 필요하게 되었으며, 이들 1~5단계의 학습제제는 IT환경의 변화에 맞추어 컴퓨터교육의 구성을 조정할 필요가 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 변화된 IT환경에 따라 우리나라와 주요 국가의 수준에 대한 조사를 통해 나타난 ICT 국가경쟁력 종합점수 세계 1위 환경의 반영과 교육과학기술부에서 제시하고 있는 2009년부터 시작된 미래형 교육과정의 방향을 토대로 초 중등학교정보통신 교육과정을 조정하고자, 사회적요구인 정보통신윤리교육 및 컴퓨터과학교육 요소를 강화하고, 국민공통기본교육기간의 변경된 9개년에 맞춘 초 중등학교정보통신기술교육운영지침 개정안을 제시한다.
본 연구의 목적은 학교도서관 메이커 교육의 실험적 운영 사례를 공유하여 학교도서관 메이커 교육의 길잡이를 제공하고 관련 활동을 확산하고자 함에 있다. 이를 위해 대구 S 고등학교 도서관에서 실험적으로 이루어진 학교도서관 메이커 교육 사례를 설명하고 그 의의를 양적, 질적 방법으로 분석하였다. 학생 이용자가 가진 학교도서관 메이커 교육의 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 인식을 분석하기 위해 기존 학교도서관 교육에 대한 인식과 비교하였다. 추가로 메이커 교육 경험 여부와 학년별 변인 등에 따라 메이커 교육 인식에 차이가 나타나는지 살펴보았다. 학교도서관 메이커 교육에 대한 인식이 기존의 학교도서관 교육 프로그램보다 긍정적으로 나타나지는 않았다. 하지만 학교도서관 메이커 교육을 경험한 학생이 그렇지 않은 학생과 비교하여 기존의 학교도서관 교육과 메이커 교육 모두에서 긍정적 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 높은 수준의 인식을 지닌 것으로 나타난 것은 주목할 만하다. 이러한 결과는 학교도서관 메이커 교육이 학교도서관 교육에 대한 전반적 이미지를 개선하고 역량 함양 효능감 인식도 향상시킬 수 있는 가능성을 의미하기 때문이다. 본 연구가 학교도서관 메이커 교육의 확산에 도움이 되기를 기대한다.
한 개인의 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이지만, 민주국가와 인류공영에 크게 이바지하는 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이다. 하지만 현재 운영되고 있는 영재교육을 살펴보면 국가에서 영재교육을 해야 한다고 영재교육의 중요성만 이야기했지 실제로 현장에서 활용할 수 있는 교육과정이나 교육내용을 정해주지 않았기 때문에 실제로 영재교육이 이루어지고 있는 것을 보면 그 내용과 방법은 영재교육을 맡은 기관에 따라 매우 다르게 이루어지고 있다. 현재 17개 대학 부설 과학영재교육원에서 영재교육을 담당하고 있다. 하지만 각 대학 부설 과학영재교육원의 교육과정을 보면 대부분 프로그래밍 위주의 교육을 하고 있고, 그 교육과정도 다른 곳에 개방되어 있지 않아서 각 대학 부설 과학영재교육원마다 교육과정 개발에 상당한 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 고등학교 1학년까지의 10학년에 걸쳐 실시되고 있는 정보통신기술교육내용과 방과 후 특기적성 교육에서 이루어지고 있는 컴퓨터 교육내용, 각 대학 부설 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 교육내용을 분석하여 실제로 대학 부설 과학영재교육원에서 활용할 수 있는 초등 정보과학영재를 위한 교육 과정을 개발하였다. 단, 현재 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 영재교육이 기초반과 심화반으로 나누어서 운영되고 있는 점을 고려하여, 본 논문에서는 기초반과 심화반 중 기초반에 초점을 두고 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 Computing Curricula 2020에서 제시하고 있는 지식 요소를 바탕으로 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 내용 요소의 변화를 비교·분석해 보았다. 연구 결과, 초등학교는 2022 개정 교육과정에서 총 5개의 지식 요소를 포함하였고, '컴퓨팅 시스템 기초', '디지털 디자인'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 중학교는 2022 개정 교육과정에서 총 11개의 지식 요소를 포함하였고, '운영체제', '지능 시스템(AI)'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 그 중 내용 요소의 비율이 크게 변화한 영역은 '소프트웨어 설계', '자료구조 및 알고리즘과 복잡도', '운영체제', '지능 시스템(AI)' 등이었다. 향후 연구에서는 본 연구에서 분석하지 못한 고등학교 정보과의 내용 요소를 분석해보고자 한다.
과학교등학교 학생을 대상으로 사이비과학에 대한 태도 학습 프로그램을 개발하기 위한 기초 연구로서 사이비과학에 대한 과학영재 학생들의 인식을 조사하였다. 이를 위해 먼저 초, 중, 고등학교에서 일반 학생과 과학영재아의 인식 차이를 조사하였다. 그 결과, 일반 학생에 비해서 과학 영재학생이 사이비과학에 대해 더 부정적인 사고를 가지고 있으나 학년이 올라가더라도 인식의 진전이 거의 없다는 것을 확인하였다. 다음으로는 6개월 동안 3번에 걸쳐 과학고등학교 학생들의 생각 변화를 조사하였는데, 이 조사를 통해 사이비과학에 대한 학생들의 생각이 견고하지 않으며 적절한 지도과정을 통해 합리적 논리적 사고를 하도록 유도하는 것이 가능할 것이라는 결론을 얻었다. 마지막으로 학생들의 사이비 과학에 대한 생각에 영향을 끼치는 요소를 조사하였다. 학생들의 사고 형성에는 TV나 서적과 같은 매체와 함께 개인의 경험이 큰 영향을 끼치는 것으로 드러났다. 따라서 매체에서 제공되는 정보의 진위를 판단하는 훈련이 필요하며 특히 점성술과 관련해서 학생들이 지속적으로 가졌던 긍정적 경험을 다시 돌아볼 수 있도록 유도하는 활동을 제공하여야한다는 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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