• 제목/요약/키워드: 정보(컴퓨터 과학)교육

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An An.0, pproach to the Reorganization of University Libraries in the 21st Century

  • 홍현진;이병목
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제29권
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    • pp.443-464
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    • 1998
  • 21세기를 맞이하여 대학도서관은 정보기술의 도입, 업무내용의 변화, 이용자의 요구변화등 급격하게 변화하는 새로운 환경에 직면해 있다. 본 연구는 한국의 대학도서관 조직구조의 현황에 대한 분석과 함께 다양한 조직이론들과 정보환경의 변화에 기초해서 도서관조직을 활성화시키기위한 개념적인 조직모델을 제시하고자 한다. 한국의 대학도서관은 거의 10년동안 법적인 제약과 조직내외의 환경적인 한계 등으로 인해 전산화시스템의 도입, 도서관부관장의 임명, 그리고 도서관과 컴퓨터 센터와의 통합시도와 같은 약간의 변화외에는 거의 변화가 없었다. 전형적인 한국의 대학도서관은 수서, 기술서비스, 열람과 참고봉사 부문으로 조직되었다. 여기서 수서 기능을 기술서비스의 부문으로 간주한다면, 본 연구의 대상인 대학도서관 114개관 중 95개관(82.5%)이 전통적인 도서관조직의 형태인 기술서비스와 공공서비스 부문으로 조직된 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전통적인 도서관조직의 문제점들을 급복할 수 있는 21세기의 개념적인 대학도서관 조직모델로서, 네가지 부문 - 서비스 부문, 서비스지원 부문, 기술지원 부문, 그리고 통합·조정부문-을 대학도서관의 개념적인 기본 구성요소로써 제안하였다. 그러나 모든 도서관의 서비스나 업무과정에 대해 적합한 잉상적인 조직구조는 없으며, 조직의 재조직과정은 도서관의 형태와 목적, 업무과정에 따라 매우 다양하다. 따라서 도서관의 재조직화는 환경의 변화에 따라 끊임없는 과정이 될 것이며, 도서관조직의 성공은 이러한 변화에 적응할 수 있는 개인과 조직의 역량에 달려있다고 하겠다.대한 순서에 있어서 차이가 있다. 4) 도서관에 대한 태도에 있어서 두 집단은 상이한 입장을 보이고 있다. 학자들의 과반수는 중요 정보원으로서 자신의 개인장서를 활용하며, 도서관의 장서 및 그 조직방법에 대해서도 별로 만족하지를 못하고 있다. 반면에, 실무가들은 도서관에 대하여 비교적 만족하며 따라서 도서관에 대한 이용도도 높다. 5) 두 집단 모두 보조인을 적극적으로 활용하지 않으며 사서의 도움을 받는 경우도 극소수에 불과하다. 이러한 조사결과를 기초로 하여 볼 때 법률전문직을 둘러싼 정보환경을 개선하기 위하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에

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패밀리 레스토랑의 영양표시제도 시행에 따른 대학생들의 영양정보에 관한 인식 연구 (Perception of University Students on Nutrition Information According to Food & Nutrition Labeling Systems in Family Restaurant)

  • 양정화;허영란
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제42권12호
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    • pp.2068-2075
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    • 2013
  • 본 연구에서 외식 시 식품영양표시에 대한 이용실태, 인지여부 및 활용도를 조사하고 이들 요인간의 관련성을 분석한 결과는 다음과 같다. 조사대상자는 영양교육을 받은 경험이 없는 대학생들로 패밀리 레스토랑의 자율영양표시제도가 활성화되기 전인 2006년과 활성화된 2011년 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 2006년 110명, 2011년 176명으로 총 286명이 조사에 참여하였으며 남자는 108명, 여자 178명으로 연령은 20살 전후였다. 건강에 대한 인식은 2006년 63.6%가 '건강하지 못하다'고 하였고 6.4%는 '건강한 편'이라고 답하였으며, 2011년 조사결과 54%가 '건강하지 못하다'고 하였고 13.6%가 '건강한 편'이라고 답하였다. 체중 관리에 대한 관심도는 2006년 10%, 2011년 9.1%가 '매우 관심이 많다'라고 하였다. 하루 평균 외식 횟수는 2006년 82.7%, 2011년 87.4%가 하루 1회 이상 외식을 한다고 하였다. 패밀리 레스토랑 이용실태를 살펴보면 2006년에는 패밀리 레스토랑 이용 시 75.5%가 주변의 권유로 방문하였으나 2011년 57.4%로 감소하였으며, 과거 경험에 의해 방문하는 경우는 12.7%에서 23.9%로 약 2배 증가하였고 컴퓨터나 스마트폰을 이용하는 비율이 6.4%에서 15.3%로 2배이상 증가하였다. 매장에서 보내는 시간을 살펴보면 2006년 2시간 이상 시간을 보내는 비율이 17.3%인 반면 2011년에는 35.8%로 패밀리 레스토랑에서 머무는 시간이 더 길어졌으며, 외식비용과 패밀리 레스토랑 1회 이용 시 1인당 평균 외식비용도 증가하였다. 메뉴 이용 시 관심도를 살펴보면 맛, 영양, 신메뉴, 외형에 관한 관심도는 유의적인 차이가 없었으나 가격에 있어서는 2006년 $3.94{\pm}0.71$, 2011년 $4.10{\pm}0.66$으로 유의적인 차이를 보여 메뉴 선택 시 가격을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 패밀리 레스토랑의 충분한 영양정보 제공 여부에 대해 2006년 $2.52{\pm}0.93$, 2011년 $3.30{\pm}0.77$로 유의적으로 증가하였으며, 패밀리 레스토랑의 메뉴판에 제시된 영양정보 활용에 관한 질문에 2006년에 비해 2011년에 활용도가 증가했다고 응답하였다. 맛이 좋은 음식이 영양가가 풍부하다고 생각하느냐는 문항 또한 2006년 $2.45{\pm}0.82$, 2011년 $3.51{\pm}0.91$로 유의적으로 증가한 것을 볼 수 있었다. 메뉴 영양표시 활용도에 관한 인식에서는 2006년, 2011년 각각 26.1%, 23.9%가 메뉴의 영양가를 중요하게 생각한다고 답했으며 고려하는 영양성분표시로는 총열량을 전후 각각 39.4%, 35.6%로 가장 많이 고려하였다. 고려하지 않는다는 응답자 중 각각 68.2%, 59.7%가 영양성분 이외의 다른 요인을 더 중요시하기 때문이라고 답했다. 영양정보가 지속적으로 제공되길 바라냐는 질문에 2006년, 2011년 각각 82.4%, 86.9%가 지속되길 바란다고 답했으며, 지속적으로 제공되길 바라는 영양성분표시로는 총 열량이 2006년, 2011년 각각 46.6%, 34.2%로 가장 높았고 나트륨의 경우 2006년 6.8%에서 2011년 17.3%로 요구도가 가장 증가하였다. 메뉴 영양표시의 만족도는 현재의 영양표시제를 이해하느냐는 질문에 2006년엔 $2.87{\pm}0.99$이며, 2011년엔 $3.35{\pm}0.84$로 영양표시 이해도는 유의적으로 증가함을 보였다. 영양성분표시가 필요하다고 생각하는가에 대한 질문에는 2006년에는 $3.68{\pm}0.9$, 2011년도엔 $4.32{\pm}0.61$로 필요성에 대한 인식도 유의적으로 상승함을 알 수 있었다. 영양정보 요구에 대한 충족도는 2006년 $2.85{\pm}0.66$, 2011년 $3.06{\pm}0.65$로 유의적으로 증가함을 보였다. 영양표시에 대한 이해도, 필요도, 유용도, 충족도 간의 상관계수는 이해도와 필요도의 상관계수는 0.513, 이해도와 유용도의 상관계수는 0.420으로 상관이 있는 것으로 나타났으며 필요도와 유용도 사이의 상관계수는 0.641로 높은 상관을 보였다. 이해도와 만족도의 상관계수는 0.190, 필요도와 만족도의 상관계수는 0.173으로 상관이 매우 낮았으며, 유용도와 만족도의 상관계수는 0.335로 상관이 낮은 편이었다. 연구 결과, 패밀리 레스토랑의 자율영양표시제도가 적극적으로 시행된 후에도 메뉴 선택 시 영양적인 면에 대한 고려는 낮게 나타났다. 그러나 2006년에 비해 외식업체에서 충분한 영양정보를 제공하고 있으며, 이를 사용하는 횟수도 증가하고 있다. 소비자들의 인식 또한 지속적으로 영양정보가 제공되길 바라고 있으며 특히 만성질환과 관련이 깊은 열량, 지방, 나트륨에 대한 요구도가 증가한 것으로 나타났다. 그리고 영양정보를 활용하는 소비자들의 만족도도 증가하고 있으며 이에 대한 필요성도 높아지고 있다. 따라서 지속적인 자율영양표시제도가 확대되어야 하며 영양권장량에 대한 비율도 함께 제시함으로써 지속적인 건강식을 할 수 있도록 해야 한다. 또한 영양표시에 대한 올바른 이해는 이에 대한 필요도를 증가시키고 유용도도 함께 증가시키므로 식생활이 형성되는 시기부터 영양표시를 접할 수 있도록 해야 한다. 향후 영양교육을 받은 경험이 있는 대상자의 영양표시에 대한 인식과 활용도에 대한 연구가 이루어진다면 영양표시제도에 대한 영양교육의 필요성을 알아볼 수 있으므로 이에 대한 연구가 수행되어야할 것으로 생각된다.

신뢰성관리 - 품질경영기사 시험의 측면에서 (Reliability Management - From the Perspective of Quality Management Engineer Test)

  • 백재욱
    • 산업진흥연구
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    • 제8권2호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구에서는 신뢰성관리의 측면에서 우리나라에서 시행하고 있는 품질경영기사 시험에서 신뢰성관리 부문의 문제점과 개선방안에 대해 살펴보았다. 우선 용어가 통일되어 있지 않고, 신뢰성분석에 꼭 필요한 일부 기법들이 포함되지 않은 것에 문제가 있는 것으로 보인다. 본 연구에서는 우리나라 사람이 종종 취득하는 외국(특히 미국)의 품질 및 신뢰성과 관련된 자격제도에 대해서도 살펴보았다. 특히 CRE 시험은 우리나라의 품질경영기사 시험 내 신뢰성관리 부문의 내용과 거의 중첩됨을 알 수 있다. 하지만 미국은 오픈북 시험인 반면 우리나라는 그렇지 않으므로 수험자 편에서는 외워야 할 식이 너무 많다는 것이 문제이다. 또한 데이터에 대한 분석을 컴퓨터 소프트웨어를 사용하지 않고 수작업으로 해야 한다. 우리나라 시험도 CRE 시험에서와 같이 오픈북 시험을 본다면 단편적인 지식을 뛰어넘어 신뢰성관리에서 꼭 필요한 요소를 갖췄는지 점검할 수 있는 시험이 될 것이다. 마지막으로 우리나라도 미국에서와 같이 자격시험을 통과한 경우 일정 기간 내 교육, 업무 등을 통해 재인증을 받도록 한다면 정보의 홍수 속에 살고 있는 현대인에 걸맞은 자격증이 될 것이다.

가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구 (Research about CAVE Practical Use Way Through Culture Content's Restoration Process that Utilize CAVE)

  • 김태열;유석호;허영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.11-20
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    • 2004
  • 80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.

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어린이 시간대 식품광고에 대한 어린이들의 수용 태도 (Children′s Attitudes Toward Food Advertisement on Children′s Television Program)

  • 김경희;강금지
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.648-660
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    • 1997
  • 본 연구는 초등학교 고학년 어린이들의 TV 식품광고에 대한 수용 태도 및 TV식품 광고가 간식 선택에 미치는 영향을 조사한 것으로 결과는 다음과 같다. 1)어린이 시간대(오후 5시∼7시)의 TV 광고를 분석한 결과 총 광고 중 식품광고가 58.0%를 차지하고 있었으며, 식품광고는 음료수(21.6%), 과자류(19.3%), 빙과류(19.5%), 패스트후드점(12.4%), 시리얼(5.5%), 우유 및 유제품(2.9%)등으로 구성되어 있었다. 2) 조사대상자는 남자 어린이가 448명, 여자 어린이가 420명이었다. 이중에서 81.7%의 어린이들이 핵가족이었고 주거 형태는 강남이 91.7%가 아파트였고, 강북어린이의 42.8%가 단독주택이었다(p<0.001). 부모의 학력에서 강남의 어린이중 대졸 이상의 학력을 가진 아버지가 95%이었고 강북의 아버지는 고졸이 56.1%로 가장 많았다. 어머니 학력은 강북은 고졸이 59.9%로 가장 많았고, 강남은 대졸이 58.9%이었다. 부모의 학력은 강남과 강북 어린이간의 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.001). 용돈은 5,000원 이하가 29.2%, 1000원 29.4%, 15,000원 20.4%, 20,000원 이상이 10%이었다. 강남과 강북 어린이간의 차이는 없었다. 3) 초등학교 고학년 어린이들의 주당 평균 TV 시청 시간은 13.5시간이었다. 주로 시청하는 시간대는 오후 5시∼7시의 어린이 시간대가 50.8%로 가장 많았다. 4) TV 식품광고에 대한 수용태도 조사에서는 식품광고 정보출처는 83.9%가 TV에서 얻는다고 하였다. 조사대상자의 75.2%가 TV 식품광고를 상품정보나 다른 사람의 구매 경향을 알기 위한 목적 보다는 재미나 무의식적으로 시청하는 것으로 나타났으며 TV 광고를 보고 기억에 남는 것은 광고음악(27.7%), 광고문구(26.5%), 광고 주인공(18.1%), 상품이름(18.0%)순으로 나타났다. 초등학교 어린이들은 상품의 이름이나 상품정보를 정확히 기억하기보다는 전체적인 이미지로 TV 광고를 받아들이는 것으로 보인다. 5) TV식품광고 시청 후 59.3%의 어린이들이 그 상품을 반드시 또는 가끔 구매하는 것으로 나타났으며 실제 사먹어 본 후의 생각은 45%의 어린이가 광고에서 본 것보다 맛이 없었거나 또는 광고에 속았다고 대답하여 식품광고에 대한 신뢰도가 낮음을 알 수 있었으며 강북과 강남 간에 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.009). 6) TV 광고 시청 후 식품구매 욕구에서, 강남과 강북의 어린이 47.1%가 컴퓨터나 게임기를 가장 많이 사고 싶다고 하였고, 식품류는 6.5%로 낮은 비율을 보였다. 가장 사먹고 싶은 식품으로는 강남의 어린이는 피자, 햄버거, 아이스크림순이었고 강북의 어린이는 피자, 햄버거, 치킨, 아이스크림으로 비슷한 경향을 보여 주었다. 7) TV 식품광고 시청 후 구매 요구 및 부모반응을 조사한 결과 47.6%의 어린이가 참는다고 하였으며 22.5%는 용돈으로 직접 사고 있었으며 16.5%의 어린이가 부모에게 구매요구를 하고 있었다. 구매요구에 대한 부모님의 반응은 39.2%가 이유 설명 후 사주지 않는 것으로 나타났으며 23.2%가 다음으로 미룬다, 무조건 사주지 않는다(8.0%), 무조건 사준다(3.1%)로 식품광고에 나오는 식품 요구시 부모의 70.3%가 거절하는 것으로 나타났다. 거절 이유는 건강에 나쁘다는 것이 가장 큰 이유였으며 강남과 강북 어린이간에 유의적인 차이가 있었다(p<0.001). TV 식품광고와 건강과의 관계를 물어보았을 때 49.4%의 어린이가 TV에 광고되는 식품이 건강에 나쁘다고 대답하였다. 8) 어린이 시간에 광고된 식품과 광고되지 않은 식품들을 비교하였을 때 어린이들이 과자류, 음료수, 패스트후드와 시리얼에서 TV에 광고된 제품들을 더 많이 선택하는 것으로 나타났다(p<0.001). 9)본 연구의 결과는 어린이 시간대에 집중적으로 방영되는 TV 식품광고의 영향하에서도 어린이들이 올바른 식품선택과 바람직한 식생활을 할 수 있는 적절한 영양교육 프로그램을 개발하기 위한 기초자료로 활용될 것이며, 또한 어린이를 대상으로 하는 TV 식품광고에 대한 적절한 규제가 필요함을 시사해준다.

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물류시스템 구성요인에 관한 실태분석과 개선방안에 관한 연구 (A Study on Improving Scheme and An Investigation into the Actual Condition about Components of Physical Distribution System)

  • 김경조
    • 유통과학연구
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    • 제7권4호
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    • pp.47-56
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    • 2009
  • 전자부품생산 중·소 제조업체의 물적유통시스템의 효율성과 합리성을 향상시키기 위한 개선방안과 성력화, 정보화 내지 국제화 등의 기업환경변화에 대응해 물적유통을 전략적 측면의 「제3의 이윤원」으로 활용하도록 하는데 필요한 자료를 제공하기 위해서 2009년 6월부터 2009년 8월까지 약 3개월간의 기간을 거쳐 문헌조사방법과 설문지 조사방법을 병행하여 자료를 수집하였다. 연구조사 대상기업으로는 전자부품생산 제조업체 가운데 중·소기업을 중심으로 서울지역에서 27개사, 광주지역에서 10개사, 부산지역에서 12개사, 기타지역에서 10개사, 총 59개사를 선정하여 실태분석을 한 결과 물적유통시스템 구성요인의 효율성과 합리성을 향상시키기 위한 방안으로는 제품부문에서 고객과의 관계지향성을, 시장부문에서는 유통경로구조의 변경과 컨소시엄을 통한 자체 브랜드 개발 및 국내·외 시장에서의 판매계획을, 보관·창고부문의 경우에는 대기업과 연계할 수 있는 방안과 제3자 물류운영체계로의 전환 그리고 정부의 지원을, 수송부문에서는 철도수송의 활용과 「일괄수송협동체계」 내지 전국적인 「네트워크」망 구축 및 단위화물의 적정화를, 포장부문에서는 「유닛 로드 시스템」을 통한 포장규격화와 표준화 및 포장에 대한 전문업체의 교육프로그램 내지 포장기기에 대한 기술혁신이 선행되어야 하며, 재고부문의 경우에는 최고경영자 내지 담당자의 재고에 대한 새로운 접근인식을, 정보 및 컴퓨터 부문에서는 전산화의 정도가 유통 부분간에 상당한 차이가 있지만 궁극적으로 유통분야를 하나로 통합할 수 있는 「통합물류정보서비스(OSS:One-Stop-Service)」망의 구축을, 물류비구성부문에서는 「물류비 산정통일기준」의 제정 및 보급과 확립을, 마지막으로 물적유통시스템부문에서는 전문인력과 투자재원의 확보 및 아웃소싱의 활용을 들 수 있겠다. 결국 물적유통시스템의 합리적인 관리방안은 그 구성요인들의 체계화에 달려있다고 할 수 있으며 그 범위가 워낙 광대함으로 개별 경제적 입장에서 다루기보다는 사회경제적 관점하에서 전체적인 물적유통시스템을 체계화하는 방안으로 접근해야 할 것이다. 그리고 연구의 분석 틀을 가지고 전자부품 생산업체의 물적유통시스템을 개개의 요인으로 나누어 실태분석을 한 결과, 시사점으로는 ① 물적유통시스템의 구성요인이 통합물적유통 시스템으로 흐르지 않는 한 그 구성요인의 운영이 효율적으로 이루어지지 않을 것이다. ② 물적유통분야가 단순한 원가비용절감 분야가 아니라 기업의 중요한 전략적 의사결정분야로 그 중요성이 점차 증대될 것이다. ③ 물적유통 분야를 기업의 주요 경쟁전략 도구로 이용할 수 있다는 점을 들 수 있다. 그리고 연구의 한계점으로는 ① 실태조사를 통한 이론적 고찰에 그쳐 실증적 분석까지 이르지 못했다는 점, ② 임의표본추출에 의한 표본의 설정으로 그 결과에 대한 대표성에 상당한 문제가 있고 또한 결과에 대한 일반화에 제약이 있다는 점을 들 수 있을 것이다. 따라서 향후 이러한 한계점을 극복하기 위한 보다 체계적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

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부록 3. 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록작성 - 국가지정 중요무형문화재 승무·살풀이·태평무를 중심으로 - (Documentation of Intangible Cultural Heritage Using Motion Capture Technology Focusing on the documentation of Seungmu, Salpuri and Taepyeongmu)

  • 박원모;고중일;김용석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.351-378
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    • 2006
  • 매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.