• 제목/요약/키워드: 전형적 형태

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Auction 알고리즘의 수학적 등가와 ${\varepsilon}$-이완법을 사용한 PCB 설계에 관한 연구 (A Study on using the Mathematical Equivalence and ${\varepsilon}$-Relaxation of Auction Algorithm for PCB Design)

  • 우경환;이용희;이천희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.1133-1138
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    • 2000
  • 최소비용 선형 망 흐름 문제가 동등한 할당 문제로 변환될 수 있으며, 또한 선형 망 흐름 문제를 해결하기 위한 전통적 방법은 단순 싸이클 흐름을 변환시킴으로서 원시 비용을 개선하는 방법이다. Auction 알고리즘이 각각의 반복에서 분산계산을 제시하는 개체와 초기의 대상 가격을 선택하기 위하여 몇 개의 특별한 법칙과 함께 동일한 문제에 적용이 될 때, 개체는 ${\varepsilon}$-이완법의 형태에서 획득할 수 있다. 본 논문은 할당 문제를 해결하기 위한 방법으로 최소비용 흐름 문제를 일반화 시켜, 전형적인 반복에 최소비용 흐름 문제, 수학적 등가에 의한 최소비용 흐름 문제를 연구하였고, 최소비용 흐름 측면에서 수송문제의 확장과 ${\varepsilon}$-이완법을 도출하여 이를 PCB 설계에 응용하고자 하였다.

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해산 섬모충 Pelagostrobilidium simile (Ciliophora: Oligotrichia)의 형태 형성 (Morphogenesis of Marine Ciliate Pelagostrobilidium (Ciliophora: Oligotrichia))

  • 마홍웨이;최중기
    • Animal Systematics, Evolution and Diversity
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    • 제21권1호
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    • pp.21-30
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    • 2005
  • 인천연안에서 채집한 부유성 빈모류인 Pelagostrobilidium simile의 형태 형성과정을 pyridine silver carbonate impregnation 염색법을 이용하여 관찰하였다. p. simile의 형태형성은 전형적인 hypoapokinetal mode로 입섬모열은 모세포의 체섬모와 관계없이 독립적으로 세포막 안에서 외부로 노출되는 입원기로부터 형성되었다. 입원기는 anarchic field의 증식으로 외부 입섬모열 아래에서 시작되었다. 딸세포 prefer와 opisthe의 체섬모상은 분열하는 동안 기저체의 증식으로 모세포 체섬모 구조로부터 나왔다. 모세포의 입 기구는 딸세포 prefer로 전달되고 모세포의 입섬모구조에서 입기구의 새로운 형성은 관찰되지 않았다.

약산 처리가 찰전분의 저항전분수율에 미치는 영향 (The Effect of Mild-Acid Treated Waxy Starches on the Yield of Resistant Starch)

  • 이신경;홍윤호;신말식
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.418-425
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    • 1999
  • 찰전분을 0.1 N HCl로 산처리하여 약산처리 전분의 특성과 효소저항전분의 수율 및 특성을 비교한 결과 가수분해율은 0.32~0.88%로 낮았으며 약산처리에 의해 처리시간에 따라 가수분해율이 직선적으로 증가하지는 않았다. 효소저항전분의 수율은 보통 옥수수전분은 24시간까지 RS수율이 증가하였고. 찰옥수수전분과 찰보리전분은 산처리 12시간에, 찹쌀전분은 산처리 8시간에 최대 RS 수율을 보여, 찰전분의 종류와 품종에 따라 가수분해정도와 수율이 차이가 났다. 옥수수전분의 형태는 약산처리에 의해 형태변화가 없었으며, 효소저항전분 생성전분은 보통옥수수전분의 경우 그물망 같은 형태를 나타내었으나 찰옥수수전분은 표면이 강한 결정 입자를 보였으며, 약산처리에 의해 생성전분과 분리된 효소저항전분의 형태는 차이가 없었다. X선 회절기에 의한 전분의 형태는 생전분의 경우 전형적인 A형을 나타내었으며 산처리에 의한 변화는 없었다. 형성된 효소저항전분은 보통옥수수전분의 경우 약산처리시 2$\theta$=16.5$^{\circ}$피크가 강해졌으며 찰옥수수전분의 경우 무정형의 피크를 나타내었고, 분리된 효소저항 전분은 형성전분과는 다른 경향을 보여 완전한 결정형을 나타내었다.

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서울지역 6월 고농도 오존 현상의 기상효과와 사레일 모델링 (Meteorological effects on high-ozone phenomena in June and modeling of ozone episode)

  • 오인보;김유근;황미경;김동영
    • 한국대기환경학회:학술대회논문집
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    • 한국대기환경학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.141-142
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    • 2003
  • 서울지역의 고농도 오존 현상은 초여름인 6월에 집중적으로 나타난다. 이러한 이유는 오존 생성에 적절한 기상조건이 형성되기 때문으로, 강한 일사량과 상대적으로 적은 강수빈도가 주된 원인임을 기존 여러 연구에서 밝히고 있다. 하지만 6월 고농도 현상의 보다 정확한 원인 해석을 위해서는 오존의 수송 및 도시 내 축적과정과 관련된 기상효과의 이해가 필요하며, 이는 종관장 패턴과 국지기상의 상호 유기적인 영향을 분석함으로서 가능하다. 또한 6월 고농도 현상은 봄철 성층권/상부대류권 오존의 연직수송과 관련한 특정 고농도 사례와는 달리 빈도 높은 서울의 전형적인 오존오염 형태로 볼 수 있으며, 6월 고농도 사례일의 오존 모델링을 통해 이를 정확히 이해할 필요가 있다. (중략)

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온라인게임을 위한 지능형 에이전트 시스템에 대한 연구 (Research on Intelligent Agent System for Online Game)

  • 정언산
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.165-168
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    • 2005
  • 최근 온라인 게임 시장이 커지면서 게임을 위한 필수요소로 동시 접속자를 지속적으로 확보/유지해야 하는 문제가 이슈화 되고 있다. 온라인 게임을 즐기는 유저 수는 정해져 있는 반면, 게임 컨텐츠 수는 지속적으로 증가되고 있는 상황에서 온라인 게임 시장은 전형적인 레드오션[1]의 시장형태로 변모되어 가고 있다 이러한 문제를 보완하기 위한 대안으로서 본 논문에서는 에이전트 시스템을 이용한 동시 접속자를 생성, 유지할 수 있는 솔루션에 대해서 제시한다. 이를 통해 경쟁력 있는 게임 컨텐츠가 시장 진입을 보다 원활하게 할 수 있을 것으로 기대하며, 아울러 게임 초반의 스트레스 테스트를 위한 툴로써의 활용, 게임의 라이프 사이클의 증대, 경쟁력 강화로 이어질 수 있을 것으로 기대된다

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계통 저전압에 대한 PMSG-Type 풍력터빈의 LVRT 기능에 대한 연구 (Study on LVRT Capability of PMSG-Type Wind Turbine under Low Voltage of the Grid)

  • 강신일;이현영;권오정;오상근;김수철;안종수
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 한국신재생에너지학회 2008년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.334-338
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    • 2008
  • 현재 세계적으로 풍력터빈의 설치 용량이 점차 증가함에 따라 계통에 연계되는 에너지양 또한 급격하게 증가하였다. 풍력터빈의 크기 및 수가 적었던 예전에는 전형적인 분산형 전원으로서 계통에 소규모 외란이 발생하였을 경우, 풍력터빈은 운전이 정지되었으며 그로 인해 계통에 미치는 영향은 거의 무시될 수 있었다. 하지만 최근에는 계통에 영향을 줄 만큼 풍력발전단지가 증가함에 따라 계통 외란에 대해서 운전을 정지하지 않고 계통에 협조하는 특별한 형태로 그 역할이 변경되고 있다. 그래서 이미 많은 나라에서는 그 나라에 맞는 계통연계규정(Grid Code)을 만들어 풍력터빈들이 계통에 미치는 영향에 대해 재평가가 이루어지고 있으며 이제는 짧은 순간의 계통 외란에서도 풍력터빈은 지속적인 운전을 해야 하는 LVRT 기능을 법제화하고 있는 추세이다.

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유전자 알고리즘을 이용한 무장 할당 (Weapon-Target Assignment Using Genetic Algorithm)

  • 권경엽;조중선
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.539-544
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    • 2003
  • 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용한 무장 할당 문제를 제안하였다. 무장 할당이란 적의 공격으로부터 방어대상물의 손상을 최소화하거나 적의 공격물 또는 표적의 격추 확률이 최대가 되도록 표적에 대해 방어무기의 적절한 할당을 목적으로 하는 최적화 문제로서, 본 논문에서는 무장 할당 문제에 근 최적화의 강점을 가진 유전자 알고리즘을 적용하였다. 무장 할당 문제에 적합한 유전자 알고리즘 형태와 파라메타를 선정하는 방법을 제시하였고, 시뮬레이션을 통해서 기존의 전형적인 최적화 기법과의 성능 비교를 수행한 결과, 제안된 방법이 우수함을 입증하였다.

창의인성 발달을 위한 프로그래밍 교육 (Educating Programming for Developing Creativity and Character)

  • 안상진;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.179-180
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    • 2014
  • 본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.

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게임 사용자 얼굴표정 인식을 위한 얼굴인식 기법 분석 (An Analysis of Face Recognition Methods for Recognition of Game Player's Facial Expression)

  • 유채곤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.19-23
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    • 2003
  • 컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

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문제 해결 능력 신장을 위한 협동적인 웹 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Cooperative Web Courseware for Expansing Problem Solving Ability)

  • 공우곤;이종찬;유봉길;김응곤;허영남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.1056-1061
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    • 2000
  • 대부분 학습용 코스웨어는 CD타이틀로 구성되어 전형적인 일대일 학습 형태를 띄고 있어 학습자에게 금방 지루함을 느끼게 하기 쉽다. 또한 인지적 능력이 부족한 초등학생에게 단순한 교과서식의 웹코스웨어를 적용하는 것은 학습 효과를 높이는데 한계가 있다. 본 논문에서는 초등 교육 현장에 웹을 활용하여 아동들의 다양한 협력 활동을 통해 정보를 탐색하고 조사 활동을 할 수 있는 초등학생 수준에 맞는 협력 학습을 위한 웹기반 사이버학습 교재를 개발 적용한다. 이를 활용하여 교과 시간은 물론 일상 생활에서도 주어진 과제 해결에 필요한 정보 자료를 수집, 분류하고, 웹기반에서 토론하여 일반화된 결과를 도출해 내어 문제 해결 능력을 신장시키는 자료를 개발하였다.

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