목적 : 본 연구는 일본 의과대학에서의 전통의학의 교육 현황에 대한 개괄적 정보를 생성하기 위함이다. 방법 : 연구자들은 그 동안의 발표된 논문을 비롯한 일본 의과대학에서 웹사이트에 공지된 내용 및 각 의과대학의 행정부서와의 전자메일을 통해서 취득한 정보를 통하여 전통의학 교육에 대한 분석을 하였다. 결과 : 2001년 일본 문부성이 의과대학생의 전통의학에 대한 교육의 당위성을 고지한 이후에, 대부분의 일본의 의과대학에서는 전통의학의 과목을 신설하기 시작하였다. 본 연구에서 자세한 정보를 확보한 의과대학의 전통의학 교육에 대한 분석 결과, 약 90%의 일본 의과대학에서 정규과목으로서 전통의학 관련 교육을 실시하고 있었다. 교육내용은 대부분이 전통의학 개론에 대한 것으로, 61.9%가 4학년 학생들에게 실시되고 있으며, 평균 강의시간은 $16.2{\pm}8.8$ 시간이었다. 결과 : 본 연구의 결과는 향후 한국한의학의 국제화를 비롯한 대외적 경쟁력 확보 전략의 수립에 중요한 기초자료로 활용되길 기대한다.
이 연구는 전략적 CSR에 관한 논문으로 한국과 중국의 MBA를 대상으로 연구를 실시하였다. 먼저 CSR의 활동을 경제적, 법·윤리적 책임을 전통적 CSR 활동으로 분류하고, 자선적, 사회혁신 책임을 전략적 CSR 활동으로 카테고리를 나누어 이러한 CSR 활동이 한국과 중국 기업의 성과에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. 둘째, 글로벌화가 CSR 활동과 기업성과 사이에서 조절효과를 갖는지 살펴봄으로서 글로벌기업으로 성장하는 한국기업과 중국기업의 CSR을 탐구하였다. 본 연구를 위해 중국의 후베이지역 대학들의 MBA 학생들을 대상으로 401매의 설문지를, 한국의 서울과 부산지역의 대학 MBA학생들을 대상으로 205매의 설문지를 사용하였다. 그 결과 한국과 중국기업 모두 CSR 활동은 기업의 성과에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났으나, 전략적 CSR 활동이 전통적 CSR 활동보다 기업성과에 더 큰 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 또한 두 나라 모두 글로벌화의 조절효과는 전략적 CSR 활동에는 긍정적으로, 전통적 CSR 활동에는 부정적인 조절효과가 있는 것으로 나타났다.
한류의 열풍을 지속하고 보다 긍정적인 방향으로 발전시키기 위해서는 한국의 다양한 전통문화를 발굴하여 세계인에게 널리 알릴 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 한국 전통문화 중에서 영국 옥스퍼드 영어 사전에 가장 많이 추가로 실린 한식에 착안하여 한식을 가장 돋보이게 담아낼 수 있으나, 미쳐 알려지지 않은 '한국 전통의 도자 식기'를 널리 알릴 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 한국 전통의 도자 식기에서 문화수용자의 감성을 측정하여 디자인에 반영할 방안으로 '한국 전통의 도자 식기에서 느껴지는 대표 감성'을 도출하였다. 우선 기존 연구에서 수집된 감성 어휘 182개를 기반으로 델파이 기법을 실시하여 유사한 개념의 감성 어휘를 33개로 그룹화하였다. 또한 33개의 그룹마다 포함된 감성 어휘 중에서 한국 전통의 도자 식기의 특성을 중심으로 중복되는 개념의 감성 어휘들을 다시 그룹화하고 가장 적합한 감성어휘를 추출하여 최종 75개로 축약하였다. 또한 한국 전통의 도자 식기를 체험한 경험이 있는 문화수용자 135명을 대상으로 설문조사를 진행하여 한국 전통의 도자 식기에서 느껴지는 대표 감성 32개를 도출하였다. 마지막으로 요인분석을 통해 32개의 대표 감성을 분석한 결과 '심미감, 유쾌감, 신선감, 소유감, 만족감, 안락감' 등 6개의 감성 카테고리로 분류하였다. 본 연구의 결과로 도출한 6개의 감성 카테고리와 32개의 대표 감성은 한국 전통의 도자 식기를 사용하면서 문화수용자들이 느껴지는 감성 정도를 측정하는 데 효과적으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 지방 문화재 특성화 사업의 일환으로 안동지방 전통문화재인 하회마을 ' 하회별신굿' 탈의 캐릭터사업계획에 따른 시각화 작업을 안동 MBC방송국으로부터 의뢰 받고 1998년 6월 1일부터 8월 20일 까지 약 3개월간의 작업과정과 작업결과에 대한 것을 기술한 것이다. 또한 본 논문에는 작업과정 중 기초적인 예비 조사단계에서 자료수집 및 분석과정과 본격적인 아트워크과정, 그리고 최종적인 시각형태를 수록하였고, 향후 각 지방자치단체에서 본 프로젝트와 유사한 전통문화재 캐릭터사업의 시각화작업을 중심으로 그 문제점과 고려해야할 사항들을 요약해서 결론으로 했다.
1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.
한국은 O형 구제역이 전통적으로 많이 발생되었기 때문에 구제역 백신은 O형으로 집중적으로 개발되고 있으며, 최근 발생된 A형에 대하여 추가적으로 개발 중에 있다. 2017년까지는 백신생산에 필요한 공정 등 모든 원전기술을 확립을 목표로 추진되고 있고 2018년부터 국내 발생 O형 백신 종 독주의 시험제조에 들어간다. 그러나, 백신 국산화의 한계점은 한국에서 대량생산을 위한 생산시설(공장)이 아직 건립되지 않았다는 시실이다. 많은 노력 끝에 생산시설을 위한 설계예산은 2017년 확보되었기는 하지만 완전한 국산화의 완성을 위해서는 생산시설 건립과 가동(민간 사업자 선정)이 필수적이다. 정부의 계획에 따르면 2019년까지 공장건립이 완료될 예정이며, 시험가동은 2020년쯤으로 예상되고 있다.
최근의 전자통신 및 정밀의료 부품들은 제품의 경량화 및 집적화로 인해 크기는 작으면서도 많은 기능이 요구되어지는 다기능ㆍ소형화 추세에 있다. 따라서, 부품들은 복잡한 형상에 초고기능과 초정밀도가 요구되어 고강도의 재료와 MEMS 및 Nano-technology로 성형ㆍ가공된다. 이러한 방법은 고비용을 요하며 실용화에 많은 문제점을 내포하고 있다. 반면에 이러한 부품들을 생산단가가 저렴한 전통적인 소성가공기술로 생산할 경우에는 부품의 강도 및 정밀도에 한계를 갖게 된다.(중략)
21세기에 접어들어 우리 교육은 세계화, 정보화, 다양화라는 큰 흐름 속에서 민족적 주체성을 함양하는 방향으로 변하고 있다. 특히 사회과목에 있어서는 학습자가 살고 있는 지역의 전통과 특수성에 대한 교육을 강화하고 있다. 이런 흐름 속에서 본 연구는 초등학교 3학년 사회과목의 지역화 단원을 지도하는데 필요한 ICT 교수-학습 과정안의 개발에 대해 다루었다. 특히 학습자가 다양한 멀티미디어 자료를 통해 보다 쉽게 학습 내용에 접근할 수 있고, 교사는 교수-학습에 다양한 자료를 손쉽게 투입하고 다양한 방법으로 재구성할 수 있도록 하는 데 주안점을 두었다.
본 논문에서는 실시간성을 기반으로 하는 VOD시스템을 위한 우선 순위 가중치 기반의 가상 메모리 교체 기법을 제안하였다. 전통적인 운영체제에서 사용하는 가상 메모리 기법인 LRU와 LFU등은 우선 순위를 전혀 고려하지 않기 때문에 실시간 기반의 운영체제에는 전혀 적합하지 않다. 본 논문에서는 실시간성을 유지하기 위하여 프로세스의 우선 순위에 기반 한 차등화 된 가상 메모리 기법을 제안하였다. 그리고 낮은 우선 순위를 고려하여 주기억장치의 프로세스 공간 점유율도 고려하였다. 실험 결과, 서로 차등화 된 페이지 교체횟수를 보였고 일정한 수준의 우선 순위에 따라서 차등화 된 공간 점유율을 유지하였다.
무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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