21C를 맞이하여 도서관의 환경은 점점 더 변화되어가고 있고, 기존의 자료의 보존이나 처리기능에서 이용자중심으로의 역할변화가 뚜렷해지고 있다. 이용자중심의 도서관이 되기 위해서는 전통적인 조직구조보다는 보다 유연하고 개방적인 조직구조로의 전환이 필요하며, 이러한 상황에 효율적으로 대처하기 위한 조직유형의 한 방법으로 팀조직의 도입을 제안하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 팀조직의 개념과 유형 및 특성, 그리고 최근에 외국도서관에서 실제로 적용되고 있는 팀조직의 유형에 대하여 고찰해보고, 이와 함께 도서관조직에 팀조직의 효율적인 활용가능성과 응용성에 대하여 분석하고자 한다.
최근 수년간 인쇄산업에서 주목을 받아온 '디지털 인쇄'는 서적이나 카탈로그 등 출판 뿐 아니라 제품의 포장지나 라벨, 간판, 매뉴얼 등 새로운 영역으로 확대되고 있다. 이제 디지털인쇄와 오프셋인쇄를 나누는 것은 무의미해지고 있다. 또한 디지털 인쇄는 오프셋 인쇄를 교체하는 것이 아니라 공존, 공영한다는 개념으로 생각해야 한다. 이에 따라 본지에서는 디지털인쇄기와 오프셋인쇄기에 대한 전반적인 사항에 대해 알아본다. 이번호에는 오프셋인쇄기에 대한 전반적인 사항과 각 업체별 공급하는 인쇄기에 대해 알아본다.
1973년 사우디 아라비아의 주베일(Jubail)산업항 건설프로젝트의 해상 철구조물을 제작하기 시 작한 이래, 당사는 30여개의 해양 구조물 공사를 수주, 이 분야에 있어 상당한 경험을 갖게 되 었다. 해양 구조물은 육상 구조물에 비하여 가혹한 환경중에 설치되는 관계로 설계난 제작에 있어 보수적인 경향이 강하다. 다시 말하면, 발주자의 시각에서 본 새로운 설계 개념이나 제작 공법등이 쉽사리 적용되지 않으며, 전통적으로 안전하다고 여겨지는 방법만을 고집하는 경우가 허다한 것이다. 이러한 와중에서도 엔지니어들은 자신들의 경험과 지식을 밑바탕으로 좀더 적 극적 방법을 모색하고자 하였으며 그러한 노력은 오늘날에도 계속되고 있다. 본 고는 해양 구 조물 용접의 일반적 현상에 대하여 기술하고 금후의 나아갈 바에 대하여 고찰코자 한다.
한국데이터정보과학회 2006년도 PROCEEDINGS OF JOINT CONFERENCEOF KDISS AND KDAS
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pp.17-24
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2006
오늘날 과학 및 공학연구를 위하여 복잡한 컴퓨터 시뮬레이션을 자주 사용하고 있다. 전통적 물리적 실험이 입력수의 한계와 출력의 측정오차를 가지는 반면 시뮬레이션 실험 또는 전산실험은 입력수에 제한이 거의 없고 대부분 출력 또한 측정오차가 없거나 매우 작다. 이러한 전산 실험의 분석을 위해 비교적 새롭게 등장한 통계적 방법이 DACE(Design and Analysis of Computer Experiments)이나. 본 발표에서는 이 DACE의 기본 개념과 원리를 간단히 소개하고, 실제로 기계설계에 효과적으로 적용된 사례를 보이고, 향후 연구방향 등을 논의하겠다. 특히 시뮬레이션 코드에 존재하는 절대상수의 추정문제(calibration)와 공간선형 모형의 최적선택을 위한 알고리즘을 소개한다.
오늘날 급속한 과학기술의 발달과 더불어 우리들은 새로운 미디어 환경의 변화를 통해 지금까지와는 매우 다른 커뮤니케이션 양식을 목격하고 있다. Harvey(1990)의 시간과 공간의 응축(time-space compression)이란 개념을 굳이 빌리지 않더라도 현대사회의 커뮤니케이션 양식은 이전의 것들과는 전혀 다른 양상을 보이고 있다. 전통적인 4대 매체에 이어 제5의 매체로 자리잡고 있는 인터넷이라는 새로운 매체에 대한 학문적 관심이 필요한 이유는 인터넷이 기존의 매체들과는 본질적으로 다른 구별되는 속성을 지니고 있기 때문이다. (중략)
클러스터 시스템의 각 노드에 존재하는 메모리들을 효율적으로 관리하기 위하여 네트워크 메모리의 개념이 등장하였으며 빈번하게 디스크를 접근하는 응용분야에서 속도 향상을 위해 사용될 수 있다. 이는 전통적인 메모리 계층(hierarchy) 구조인 메모리와 디스크 사이에 네트워크 메모리를 추가함으로써 얻어진다. 본 논문에서는 웹 서버 클러스터를 대상으로 문서의 접근 유형에 대한 사전의 정보를 요구하지 않고 실제적으로 구현 가능하며 다양한 웹 문서 접근 확률 분포 값에 대하여 항상 우수한 사용자 응답시간을 가지는 메모리 관리 기법을 제안하고 시뮬레이션을 통해 제안된 방식의 우수성을 검증하였다.
학문 간의 전통적 경계가 허물어지고, 기술 융합이 경제체제와 사회구조를 급격히 변화시키는 4차 산업혁명시대가 다가오고 있다. 스마트제조(smart manufacturing)는 인간, 기술, 정보의 융합을 통해 제조업의 전략적 혁신을 도모하고자 하는 패러다임으로서 ICT와 제조기술을 융합하고자 하는 기술이다. 또한 스마트공장(smart factory)은 이러한 기술 융합을 통하여 공장의 설비, 장비와 공정이 지능화되어 네트워크로 연결되고, 생산데이터와 정보가 실시간으로 공유 활용되어 최적화된 생산운영이 가능한 공장으로, 공장 간의 협업적인 운영이 지속되는 지능형 ICT융합 제조시스템을 말한다. 이 글에서는 제조업 ICT융합과 스마트화, 그리고 스마트공장의 개념, 구성과 관련 동향에 대해 소개하고자 한다.
목적: 안경의 기능이 점차 문화적, 심리적, 사회학적 측면으로 확대 되는 점에 주목하고, 그러한 요구에 맞는 디자인을 위해 전통문양을 접목하는 방법 연구. 방법: 전통문양의 상징성을 이해하고, 그 중에서 세계적인 보편성을 지닌 팔메트 문양 넝쿨장식문양 등의 문양연구와 전통재료기법의 하나인 자수기법, 조각보 기법 등을 안경의 템플과 안경 클리너 등에 현대적으로 재구성하여 응용하는 방법을 제시하였다. 결과: 세계화는 문화의 교차적 소비현상을 빠르게 촉진시키고 있다. 그러므로 세계적인 보편성위에 그 민족의 미적 특질이 잘 드러난 전통문양을 활용한 안경디자인은 오히려 세계 시장의 이러한 속성에 적응하여 성장할 수 있는 새로운 자원이 된다. 이 논문에서는 전통문양 및 전통기법을 활용하여 현대화함으로써 안경 디자인의 문화적 가치를 발견하고, 현대 소비자의 문화적 욕구와 접목할 수 있는 새로운 시각을 제안하였다. 결론: 안경은 소비자의 사회적 지위를 표상하고, 현재의 심리적 언어로써 하나의 스타일을 표현해내는 도구가 되었다. 그러므로 전통문양을 활용한 안경디자인은 소비자의 문화적 소비욕구를 충족시켜주는 계기를 마련해주며, 기존의 안경디자인이 지니고 있는 서구 문화중심의 디자인 개념을 동양적인 미감으로 전환시키는 계기를 마련한다.
본 연구에서는 스포츠 체험 활동을 포함한 수업과 전통적 수업간에 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 특히 스포츠 체험 활동을 포함한 수업의 경우, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 남녀공학의 중학교 1학년 2개 학급 82명(실험집단 40명, 통제집단 42명)을 연구 대상으로 하였다. 힘과 운동 단원 수업에서 실험집단은 총 4차시 분량의 예측, 활동, 토론으로 구성된 스포츠 체험 활동을 포함한 수업을 하였으며, 통제집단은 같은 차시의 전통적 수업을 하였다. 실험집단과 통제집단의 힘과 운동에 대한 개념을 조사한 결과, 객관식의 경우 정답을 표시한 학생의 비율이 통제집단은 17.2% 증가하였으며, 실험집단은 20.0% 증가하였다. 주관식의 경우 올바른 개념을 가지고 설명한 학생의 비율이 통제집단의 경우 10.4% 증가한 반면, 실험집단은 26.7% 증가하였다. 과학에 대한 흥미에서는 주제 차원에서 통제집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 활동 차원의 세부 범주인 경험적 학습활동과 의사소통적 학습활동에서는 실험집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 스포츠 체험 활동을 포함한 수업 전후, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미 변화를 조사한 결과, 스포츠 활동의 경험이 많은 학생들이 경험이 적거나 없는 학생들에 비해 보다 긍정적인 변화롤 보였다.
T-Commerce는 한 마디로 TV를 통한 e-commerce이다. 그러나 단어가 주는 간단함과는 달리 기존의 e-commerce나 m-Commerce가 가졌던 전통적 상거래 개념으로부터의 혁명성을 한 차원 더 뛰어넘는 엄청난 잠재력과 변화력을 가지고 있는 새로운 개념이자 현상이다. 즉, e-commerce가 갖고 있는 개별성, 즉시성, 상호작용성, 다매체성의 장점 위에 욕구의 충동성, 편의성 및 고감도성이 결합된 새로운 경제문화행위 방식이라 할 수 있다. 우리에게 너무도 친숙한 TV방송의 디지털화를 통한 방송과 통신의 융합현상으로 방송 산업의 형태도 빠르게 변화되고 있다. 이러한 시장의 확대는 데이터 방송의 양방향 서비스인 T-Commerce에 대한 새로운 서비스를 가능하게 하는 기술과 성공적인 사업모델에 대한 실질적인 준비가 전제되어야만 가능하다. 본 고에서는 T-Commerce 비즈니스 모델과 전략에 따른 기술에 관하여 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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