개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.
안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.
잡지는 산업혁명의 부산물로 산업시대의 산물인 그래픽 디자인의 역사와 함께 발전을 거듭해 왔고 책과 신문의 전통적인 타이포그라피 방식에서 벗어나기 위해 끊임없이 글과 그림들을 새롭게 조합하기 위한 창조의 과정을 거쳐왔다. 잡지는 중요한 시각표현 원리와 기술 재현 능력을 구사해 볼 수 있는 실험실과 같은 것이다. (중략)
브랜드 아이덴티티(Brand Identity)는 기업의 상품과 서비스에 대한 소비자들의 심리적 인지활동에 영향을 주는 핵심 자산이다. BI 디자인 개발의 초기 기획 단계에는 기업 고유의 차별화된 접근 전략이 요구되고, 더불어 마지막 BI 디자인 평가단계에서는 잠재 소비자들을 활용한 합리적인 디자인 평가 방법이 모색될 필요가 있다. 하지만 전통적인 BI 디자인 평가 과정은 대다수가 설문조사에 의존함으로써 해당 과정에서 발생하는 피험자들의 '왜곡된 심리 표출 현상'으로부터 자유로울 수 없는 경우가 발생한다. 본 연구는 다수의 BI 디자인 시안에 대한 우선순위의 선호도 조사 방식에 덧붙여, 피험자의 뇌파측정 데이터를 활용하는 방식이 BI 디자인 평가 과정에 도움이 될 수 있는지 여부를 탐색하였다. 이를 위해, 피험자 선호도 조사 결과와 피험자 뇌파측정 데이터의 상관관계를 파악하였으며, 이 과정에서 '매력성'과 '집중도'를 변수로 활용하였다. 그 결과, '매력성'에 관한 선호도 조사 결과와 '집중도'에 대한 뇌파 측정 결과의 상관관계가 높음이 파악되었다. 따라서 기존의 전통적인 정성적 평가방식에 덧붙여 뇌파를 활용한 디자인 평가 방법이 BI 디자인과 같은 암묵적 지식 대상을 평가하는데 유용함을 확인하였다.
캡스톤 디자인은 공학 교육에 있어서 가장 중요한 주제 중의 하나가 되었다. 캡스톤 디자인은 기존의 전통적인 교과목과는 다른 형식을 가진 교육 형태로서, 교육과정에서 배운 전문지식을 종합적으로 활용하여, 산업현장에서 발생 가능한 문제들을 분석하고 해결책을 설계하는 방법을 학습하게 된다. 이를 통해 산업계에서 요구되는 실무능력 향상과 학생들은 미리 준비된 교과 내용에 따라서 수동적으로 교육을 받는 대신 능동적인 형태로 교육 과정에 참여할 수 있다. 본 논문에서는 산업단지에 위치한 캠퍼스의 캡스톤 디자인 교육에 대한 운영 실태를 점검하고 캡스톤디자인 만족도 평가 모델을 통해, 향후 효과적 캡스톤 디자인 운영 방안을 제시한다.
성당은 인간의 세계와 신의 세계를 연결해주는 영역적 전환의 성격을 갖는 건축물이다. 그리고 이곳에서 벌어지는 찬송과 주문 등의 일련의 예배의식과정은 신의 영역으로의 전환을 위함이라고 할 수 있다. 전통적으로 성당에서의 예배는 성직자들의 의식 진행과정이 신도들에게 잘 드러나지 않도록 배치되어왔다. 성직자와 일반신도는 철저히 구별되고 그 거리를 최대로 하는 건축계획이 이루어져왔는데 이것은 예배의 의식과정이 보다 신비스럽고 경외의 대상이 됨으로서 신권을 보다 확고히 하기 위한 의도로 풀이될 수 있다. 그러나 모더니즘의 탄생과 더불어 시작된 자유화는 사회의 각 분야를 변화시키고 성당에서도 예전의 신권 중심의 예배의식에서 벗어나, 보다 인간적인 의식으로의 전환이 정착되기에 이르렀다. 신도는 보다 적극적으로 예배의식에 참여할 수 있게 되고 예배의식 이후에는 신도들의 인간적 교류를 증진하는 다양한 활동이 제공되었다. 이러한 상황 하에서 전통적 형태의 영국성당은 매우 성스럽고 예배를 위한 좋은 환경을 제공하고 있는데 비하여 모더니즘 이후의 성당은 현대 성당이 요구하는 예배 후의 다양한 활동을 수용한다는 생각이 지배적이었다. 본 연구는 이러한 일반적 견해에 대한 보다 과학적 분석 및 해석을 위하여 스페이스 신택스 기법을 사용하여 정량적 접근을 시도하였고 다양한 문헌고찰을 통하여 이에 대한 보다 면밀한 정성적 분석을 시도하였는데 그 결과 이에 대한 일반적 견해와는 반대로 전통적 형태의 성당이 예배후의 다양한 활동에 적합한데 비하여 현대적 형태의 성당은 예배의식에 보다 적합하다는 것으로 판명되었다.
스웨덴의 현대 디자인은 열강의 틈바구니에서 민족적 정체성을 확립하고 복지사회 모델을 확립하려는 노력의 일환으로서 발전하였다. 따라서 그러한 사회적·사상적 기반을 충분히 이해하지 않은 채 표면에 드러난 형태만으로 스웨덴 디자인을 이해하고자 할 경우에는 피상적 서술에 그치기 쉽고, 그들이 왜 세계 디자인의 중요한 하나의 흐름이 되는지 이해하지 못하게 된다. 1930년대부터 1970년대까지 40여 년간은 전통적인 농업 국가였던 스웨덴이 당시 집권당이었던 사회민주당의 사회개혁 정책을 통해 근대화에 성공하고 문화적으로도 그 역량을 전세계에 떨쳤던 시기였다. 본 연구에서는 이러한 발전과정이 스웨덴 현대 디자인 형성에 미친 영향을 살펴보고자 한다. 또한 수 공예 전통을 효율적으로 대량생산 체제에 부합시킴으로써 민족적 주체성을 확립하려 했던 당시의 스웨덴 지식인들과 디자인 계의 동향을 함께 분석함으로써 근대화 과정에서 스웨덴 디자인이 지향했던 바를 종합적으로 파악하고자 했다. 비교적 모범적으로 근대화에 성공하고 독특한 디자인 스타일을 만들어낸 나라로 평가되고 있는 스웨덴의 사례는 우리에게 시사하는 바가 적지 않을 것이다.
Results of experiments conducted in university-based design studio suggests that Building information Modeling invites the adoption of a dramatically different design process, traditional design process and BIM-aided design process. Experiment method is used the actual experiment by students. In contrast to traditional design process rooted in successive refinement of abstractions and dependence on tacit knowledge, the studio BIM-aided design process depends on a complete and comprehensive date base and alterative solutions by complete analysis for helping choice of finial result. BIM viewed as provocateur of design education provides great potential for the critical analysis of how architectural design is taught. The results reflect new ways of teaching and addressing BIM methods and process in the design studio project.
디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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