• 제목/요약/키워드: 전통문화 콘텐츠

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왕실 보자기의 운보문을 활용한 포장용 패턴디자인 개발 (Pattern Design Development for Package Using Cloud-Treasure Pattern in Royal Wrapping Cloth)

  • 김지연
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.261-268
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    • 2024
  • 본 논문은 조선 후기의 왕실 보자기에 나타난 운보문(雲寶紋) 양식을 고찰하고, 이를 재해석하여 현대의 문화콘텐츠 산업에서 활용도가 높은 패턴디자인으로 개발한 것이다. 디자인의 원천은 서울공예박물관 소장 명안공주(明安公主)의 유물로 알려진 운보문단 보자기이다. 운보문은 운문(雲紋)과 보문(寶紋)이 조화되어 상서로운 의미를 지니는데, 왕실 보자기에 사용되어 귀한 예물을 소중하게 전달한다는 의미가 더해진 것으로 보인다. 왕실의 전통문화는 고품격을 지향하는 다양한 문화상품 개발에 활용될 수 있는 미적, 조형적 요소가 풍부하기 때문에 현대적으로도 활용가치가 매우 높다. 우리는 희소성 있는 왕실 보자기 유물을 고찰하고, 무늬와 조형을 가지고 대중적인 패키지 디자인으로 개발하여 전통문화와 디자인 융합에 있어서 또 다른 가능성을 제시하였다. 특히 보자기의 문양을 단순 차용한 것이 아니라, 이를 해체하여 2024년 패션 트렌드와 적극적으로 접목함으로써 독창적이면서 대중성을 높이는 패턴디자인을 개발하였다. 우선 디자인의 정확한 원형을 얻기 위하여 서울공예박물관에서 왕실 보자기 유물을 직접 조사하여 무늬의 형태와 특성에 관한 상세한 자료를 확보하였고, 이를 바탕으로 운문 1종, 보문 9종 안에서 총 14개의 디자인 모티프를 추출하였다. 이것을 가지고 2024년 패션 트렌드 중 도트 및 리본 패턴과 융합하고 재구성하여 총 6종의 패턴을 개발하였으며, 보자기로 물건을 포장한 모습과 유사한 디자인의 박스 형태에 패턴을 맵핑하여, 패턴디자인이 적용된 실제 패키지의 모습을 가상 구현하였다.

중국 애니메이션제작을 위한 전통색채 연구 -한국과 중국 관객을 중심으로- (A Study of Chinese Traditional Colors to Animation Production)

  • 유현자;조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.174-181
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    • 2017
  • 일상생활에 있어서 인간의 감정을 자극하는 색채는 애니메이션제작에 있어서 중요한 요소 중 하나이다. 색채 연구는 주로 애니메이션 제작에 있어서의 중요성 및 속성에 관련하여 활발하게 이루어져 왔다. 그러나 민족적 특성에 따른 색채에 대한 선호도 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 한국과 중국인의 전통색채에 대한 선호도 차이를 확인하고자 설문조사를 통해 SPSS 통계 패키지를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과 한국과 중국 두 집단 모두에서 전통색채인 오색 중 빨강색이 다른 색보다 선호도가 높았으나, 한국과 중국인들이 빨강색을 선호하더라고 빨강색에 대한 선호도의 정도가 다름을 보였다. 또한 10가지 빨강색 중에서 한국인과 중국인의 선호하는 빨강색이 다르게 나타났다. 이러한 결과에 따라 중국 애니메이션 제작에 참여하고자하는 한국과 중국의 애니메이션 제작자는 애니메이션 시장과 관객의 특성을 고려하여 색채를 선택하여야 함을 시사한다.

트랜드리포트- 중동관련사이트

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권71호
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    • pp.52-60
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    • 1999
  • 중동은 문화와 역사, 전통이 풍부한 지역이다. 어떤면에서는 정말 대단히 풍부하다. 이러한 "고도의 순수 가치" 부문과 여태의 잠재적 시장은 미국과 유럽의 비즈니스계에 흥미를 주고 있다. 그러나 미국의 정보업체들은 중동에 대해 전문적으로 다루고 있는 고품질 자료를 풍부히 가지고 있지 못하다. 우리의 자료도 이 지역에 대한 충분한 지침을 제공하지 못하고 있다. 신생 시장에 관한 관심이 중동에만 집중되어 있는 것은 아니다. 그러나 이 지역에 관련된 놀랄만한 수치의 소스가 만들어졌다. 이 가운데 어느 정도가 사업 결정을 지원해줄 수 있는 구체적인 정보가 될 것인가 하는 것은 또 다른 문제이다.

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대학의 게임개발프로젝트에서 애자일 방법론 적용 방안에 관한 사례 연구 (A Case Study on the Use of Agile Methodology in Game Development Project of College)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • 대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.

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강화학습 기반 매치 3 플레이테스팅 연구 (A study on Match 3 Playtesting based on reinforcement learning)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.611-612
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    • 2021
  • 매치 3게임에서 플레이테스팅 방법은 전통적으로 사람들을 이용하는 방법으로 지속되어 왔으며, 최근에는 딥러닝을 이용하는 방법으로서 게임의 장르적인 특성들을 고려해서 각 레벨에 대한 플레이 데이터를 이용한 지도학습 방법과 환경과 상황 그리고 보상을 통한 강화학습 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 매치 3게임에서 강화학습을 이용한 플레이테스팅의 향후 연구 방향성에 대해서 기준을 제시한다.

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메타버스 기반 교육에서 사용자 상호작용의 효용성에 관한 연구 (A Study on the Efficacy of User Interaction for Metaverse-Based Education)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.227-228
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    • 2024
  • 본 논문에서는 메타버스 기반 교육에서 학습자의 상호작용 중요성을 분석하고 전통적인 교육 방식의 차이점을 확인하여, 메타버스 환경에서 제공되는 다양한 학습 경험들이 교육의 효용성을 항상 시키는 방법에 관해 확인한다. 그리고 메타버스 기반 교육이 가져오는 혁신적인 변화와 사용자의 상호작용 중요성에 대한 새로운 방향성을 제안한다.

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델파이 조사 및 통계적 방법을 활용한 전통지식 우선순위 선정 (Selecting order of priority using Delphi and statistical method)

  • 최경호;김현;송미장
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1161-1170
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    • 2014
  • 오늘날과 같은 글로벌 경쟁에서는 전통지식, 전통문화표현물, 유전자원 등과 같은 새로운 분야의 지식재산이 중요한 자산으로 인식되고 있다. 이와 함께 우리나라의 문화콘텐츠, 브랜드, 디자인 등 지식재산의 총체적 경쟁력 확보가 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 2014년 이후 발효예정인 나고야의 정서에 의해 향후 다양하게 파생될 이익 공유 문제와 지적재산권 분쟁에 대비할 수 있도록 하기 위하여, 우리나라 중부지방 문헌 전통지식 2,047건과 구전 전통지식 931건을 대상으로 전처리 과정을 거쳐 200건의 전통지식을 선정하였다. 이들을 대상으로 양적 연구방법인 델파이 (Delphi) 조사를 활용하여 우선순위 상위 50건의 전통지식을 선정하였다. 선정된 50건 중 문헌 전통지식은 30건, 구전 전통지식은 20건으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 포커스그룹인터뷰 등과 같은 질적 조사연구의 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가 선정된 전통지식은 향후 유효 공표 (특허를 위한 선행성 확보)를 통하여 국제사회에서 인정받을 수 있는 우리나라 생물 전통지식의 자산 확보 등에 크게 기여할 수 있다는 점 등에 본 연구의 의의가 있다.

문화재 활용 사업 모니터링 및 평가 - 2016년 살아 숨 쉬는 향교·서원 만들기 사업을 중심으로 - (A Monitoring and Evaluation on the Project for Utilization of Cultural Property - Focused on the Project "Living and Breathing Hyanggyo·Seowon" in 2016 -)

  • 박동석
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.94-104
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    • 2017
  • 본 연구는 문화재청이 2016년도에 지역문화재 활용사업으로 추진하는 살아 숨 쉬는 향교 서원문화재 만들기 사업의 예산지원을 받은 전국 77개 향교 서원문화재 활용 사업을 대상으로 문화재 활용에 대한 이해를 갖고 있는 전문 인력을 중심으로 전문가 현장평가 및 컨설팅과 일반인 모니터링 그리고 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 이에 사업의 계획 운영 실적 성과 연차별 특별지표 부문에 종합평가는 모두 양호 수준으로 나타났다. 사업의 종합적인 성과 중 우수한 점으로는 첫째, 지역의 문화재 향유권 신장, 둘째, 지역 내 문화재 활용 인적 네트워크 확대, 셋째, 지역 내 커뮤니티 공간으로 활용, 넷째, 자유학기제 연계 사업을 통한 문화재 활용 교육콘텐츠의 다양화 등이 있었다. 반면 미흡한 점으로는 첫째, 프로그램 품질 저하, 둘째, 사업계획 대비 실행 부족, 셋째, 지자체의 관심 및 참여 미흡, 넷째, 홍보부족, 다섯째, 자유학기제의 경우 지역 문화재 특성이 반영된 교육콘텐츠 부족 등이 있었다. 사업의 발전 방안으로는 첫째, 향교 서원문화재의 특성을 살린 프로그램 개발, 둘째, 외국인 대상 프로그램 개발, 셋째, 전문 인력 양성, 넷째, 홍보 확대, 다섯째, 새로운 강의 기법 개발, 여섯째, 지역 내 열린 공간으로 활용, 일곱째, 공간별 활용 계획, 여덟째, 평가제도 개선, 아홉째, 관람객 의견 반영 강화, 열 번째, 사업별 집중 컨설팅을 제안하였다.

중국 미디어 산업에서의 시대·사회적 주제발전에 대한 연구 C.M.G 그룹의 <춘절연환만회>를 중심으로 (Research on the Development of The Era and Social Theme of Chinese Media Industry C.M.G Group's Focus on )

  • 유장;안성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.607-622
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    • 2022
  • 춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.

모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.