본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.
문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화 원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성괴를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시 킬 수 있는 방법이 있다, 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠에 대한 방법을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
디지털 콘텐츠 산업이 융합하고 있는 시점에서 다양한 전통문화 소재의 발굴이 필요하다. 우리나라의 전통문화는 오랜 역사 속에서 전통 신앙과 맞물려 풍부한 소재를 보유하게 되었다. 전통문화의 큰 축으로써 우리나라의 역사와 함께 자리 해 온 불교미술에 접근하여 새로운 문화 콘텐츠의 소재를 발굴하고 DB 분류하고자 한다. 이는 불교문화콘텐츠를 통해 향후 전통 문화에 근거한 미래 브랜드를 구현하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 전통 문화적 관점에서 문화원형을 활용하였다. 불교 미술에 등장한 관음보살과 동자의 상징을 통한 의미를 연구하여 캐릭터로 제작하기 위한 기반이 되고자 한다. 따라서 문화재청에 등록된 국보 및 보물로 등재되어진 불교 존상 중 관음보살과 동자로 범위로 정하고, 관음보살과 동자가 지닌 상징체계를 통해 전통캐릭터를 고찰하였다. 그 과정에서 불교문화 캐릭터는 역할에 의한 분류, 지물에 의한 분류가 가능함을 발견하고 DB 분류 하였다. 본 연구의 결과는 상징성을 가진 복잡한 불교문화를 문화원형으로 활용하기 위한 참고자료가 될 것이다. 그리고 불교존상이 가지는 의미를 통해 한국적 전통캐릭터의 디지털콘텐츠 활용에 도움이 되고자 한다.
일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)
국내 인쇄문화전통이 '문화원형'으로 개발되고 활용되어 인쇄출판산업의 발전과 국가이미지 제고에 기여하도록 하기 위해서는 우선적으로 해결되어야 할 과제가 있다. 바로 한국 인쇄문화의 아카이브이자 랜드마크(land mark)로서의 '인쇄문화박물관'을 건립하는 것이다. 독일과 중국, 일본 등 세계적으로 풍부한 인쇄문화의 전통을 지닌 대부분의 나라들은 세계적인 '인쇄박물관'을 운영하고 있다.
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
최근 2008년 화재로 소실되었다가 복구된 숭례문(崇禮門)의 단청 문제가 제기되면서 문화재 보존에 있어서의 전통기술 적용 문제가 논쟁거리가 되었다. 본고에서는 문화재 보존에 있어서의 전통기술의 의미를 살펴보고자 하였다. 일반적으로 전통기술에 대한 이해는 기본적으로 '전통'에 대한 관념에 기초하고 있다. 전통은 '고정불변하는 존재'가 아니라 '계승 발전하는 존재'로 보아 '살아있는 존재'로 규정되며, 그에 따라 '무형문화재로서의 전통연행, 전통공예 등'은 '고정된 실체를 가지고 있지 않는 것'으로 규정하고 있으며, 그에 따라 문화재 보존의 기본원칙인 '원형 보존'에서 '원형'이라는 것이 무엇인지를 정확히 규정하기 어려운 존재로 보고 있다. 한국의 경우 이렇게 원형을 규정하기 어려운 '무형문화재로서의 전통기술'이 유형문화재의 보존현장에 적용될 때 그 개념이 명확히 하지 않음으로 인해 보존 현장에서 여러가지 문제를 야기하고 있다. '전통기술'의 적용범위와 한계에 대한 논의 없이 현장에 적용되기 때문이다. 즉 '전통재료'를 사용하여 '전통기술'로 수복을 하는 것이 허용되는 것은 어디까지이며 문화재의 보존에서 이것이 어떠한 의미를 갖는가에 대한 논의가 결여되어 있기 때문이다. 본고에서는 이러한 전통기술의 적응문제를 국제적인 보존원칙 변화 과정의 검토와 함께 고찰해 보았다. 이러한 고찰 결과 '무형문화재로서의 전통기술'의 보존도 중요하지만 '유형문화재에 남아 있는 기술', 더 나아가 '제작 당시의 기술을 담고 있는 원래의 재료 보존'이 더욱 중요한 문제라는 점이 고려되어야 한다는 점을 강조하고자 한다.
본 연구는 백제 무령왕릉 유물에서 장신구 문화원형을 디자인 소스화 하여, 예술적인 가치가 있는 장신구 개발을 목적으로 한다. 또한 백제문화의 다양한 이미지를 응용하여 전통성, 실용성, 예술성을 가미한 도자장신구를 제작하고자한다. 이에 본 연구는 백제 무령왕릉 전통 유물에서 장신구 소재를 찾아, 충남 공주 지역의 대표 문화유적 유물인 무령왕릉의 문화원형으로 도자장신구로 개발하여, 문화상품으로써 부가가치가 있다는 점을 제시하려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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