다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
최근 ICT 기술 기반의 다양한 학습 도구를 이용해 학습 능력을 높이려고 하고 있다. 게임과 같은 응용프로그램을 강의식 수업과 병행하여 수업에서 대한 흥미를 유발하고 스마트 폰 앱을 학습 도구로 활용하여 학습 효과를 높이고 있다. 뿐만 아니라 조기 코딩 교육을 통해서 창의적 사고능력, 문제해결 능력, 논리적 사고능력를 키우고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱으로 수업을 진행하고 개발된 앱을 설명한 후 앱 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 설문을 통해서 학습 효과 및 유아 교육에서 활용 의사를 확인하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
지적 장애학생을 대상으로 하는 기존의 주입 및 일방적 학습 방법은 특수교육 성과에서 큰 한계를 노출하고 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 기술과 다양한 사용자 인터랙션 기술을 활용하여 학습자 스스로가 콘텐츠를 조작하고 다양한 영상콘텐츠를 접하면서 학습에 몰입할 수 있는 디지털 마이크로 미러 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 상용화하여 특수교육 현장에서 수행한 전문가 검증 결과, 본 논문에서 제안한 시스템은 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 점에서 특수교육에 매우 유용하다는 것을 확인하였다.
본 논문은 한국어-영어 기반 영상-언어 모델인 VL-KE-T5를 소개한다. VL-KE-T5는 영상-텍스트 쌍으로 구성된 한국어와 영어 데이터 약 2천 3백만개를 이용하여 영상-언어 모델의 임베딩 벡터들을 정렬시킨 사전학습모델이며, 미세조정을 통하여 여러 영상-언어 작업에 활용할 할 수 있다. VL-KE-T5는 텍스트 기반 영상 검색 작업에서 높은 성능을 보였으나, 세세한 속성을 가진 여러 객체들의 나열이나 객체 간 관계를 포함한 텍스트 기반 영상 검색에서는 비교적 낮은 성능을 보였다.
최근 VVC(Versatile Video Coding) 표준 완료 이후 JVET(Joint Video Experts Team)은 인공신경망 기반의 비디오 부호화를 위한 AhG(Ad-hoc Group) 구성하고 인공지능을 이용한 비디오 압축 기술들을 검증하고 있으며, MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 DNNVC(Deep Neural Network based Video Coding) 활동을 통해 딥러닝 기반의 차세대 비디오 부호화 표준 기술을 탐색하고 있다. 본 논문은 VVC 에 채택된 신경망 기반의 기술인 MIP(Matrix Weighted Intra Prediction)를 참조하여, MIP 모델의 학습에서 손실함수가 예측 성능에 미치는 영향을 분석한다. 즉, 예측의 왜곡(MSE)만을 고려한 경우와 예측오차의 부호화 비용도 함께 반영한 손실함수를 비교한다. 실험을 위해 HEVC(High Efficiency Video Coding) 화면내 예측 대비 평균적인 PSNR 향상 정도를 나타내는 성능 지표(PSNR)를 정의한다. 실험결과 예측오차의 부호화 특성을 반영하는 손실함수를 이용한 학습이 MSE 만 고려한 학습 대비 PSNR 기준 평균 0.4dB 향상됨을 보였다.
IoT 기술의 발전 및 확산으로 다양한 도메인에서 서로 다른 특성의 시계열 데이터가 수집되고 있다. 이에 따라 단일 목적으로 수집된 시계열 데이터만 아니라, 다른 목적으로 수집된 시계열 데이터들 또한 통합하여 분석활용하려는 수요 또한 높아지고 있다. 본 논문은 파편화된 시계열 데이터들을 선택하여 통합한 후 딥러닝 모델을 생성하고 활용할 수 있는 해시함수 기반 학습 모델 관리 플랫폼을 설계하고 구현하였다. 특정되지 않은 데이터들을 기반하여 모델을 학습하고 활용할 경우 생성 모델이 개별적으로 어떤 데이터로 어떻게 생성되었는지 기술되어야 향후 활용에 용이하다. 특히 시계열 데이터의 경우 학습 데이터의 시간 정보에 의존적일 수밖에 없으므로 해당 정보의 관리도 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 해시 함수를 이용해서 생성된 모델을 계층적으로 저장하여 원하는 모델을 쉽게 검색하고 활용할 수 있도록 하였다.
전자교육(E-learning)은 새로운 교육의 한 방향으로 사이버학교 뿐만 아니라 기업체의 사원교육, 소비자 교육 등 전반적인 교육현장에서 적용되고 있다. 전자교육에서는 학습도를 평가하는 시험을 온라인으로 실시하며 학습자는 개별적으로 서로 다른 장소에서 응시한다. 온라인 시험은 학습자가 자신의 아이디(ID)와 비밀번호를 타인에게 공개할 수 있어 시험부정이 일어날 가능성이 매우 높다. 그러므로 온라인 시험에서 학습자의 인증은 매우 중요하다. 본 연구는 아이디와 비밀번호를 이용하여 사용자 행동양식에 따른 키보드 적응적 인증 방법을 제안한다. 이 방법은 추가 시스템이 필요하지 않을 뿐만 아니라 사용자의 불편함을 초래하지 않는다. 아이디와 비밀번호를 입력할 때 마다 적응적으로 패턴을 갱신하는 방법을 제안하고 구현과 실험을 통해 기존의 방법보다 우수함을 입증한다.
본 논문에서는 오차 역전파 알고리즘의 전역 최소값을 찾지 못하는 문제점에 대해서 설명하였고, 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 유전자 알고리즘에 대해서 설명하였다. 오차 역전파 알고리즘은 기본적으로 경도 하강법을 따른다. 따라서 신경망의 각 가중값 행렬이 만드는 고차의 오차 평면이 대부분의 문제에서 다수의 국부 최소값들을 가지는게 일반적인데, 가중값의 변화가 한방으로 진행하기 시작하여, 오차가 증가되어지는 언덕이 학습 계수보다 크다면 더 이상 학습은 진행되지 않고 거기에서 빠져나가지 못한다. 따라서 초기의 위치가 중요한 역할을 하는데, 이 문제를 해결하기 위해서 유전자 알고리즘을 이용한 신경망 초기화 방법을 제안하였다. 끝으로, 간단한 실험으로 제안된 방법을 구현하고 결과에 대해서 논하였다
활성화되고 있는 전자상거래에 있어서 단순히 정해진 정보를 고객에게 제공하는 범위를 벗어나 고객의 특성에 따라 고객에 맞는 정보를 제공함으로서 매출 신장을 통하여 이윤확대를 꾀할 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 베이지안 학습법을 이용하여 회원고객의 특성에 따른 분류화를 통하여 잠재적 구매 고객에 대한 구매 스타일을 예측하여 타겟광고가 가능한 기법에 대해 연구하였다.
자연언어처리 문제에서 딥러닝 모델이 좋은 성능을 보이고 있고 딥러닝 결과는 구조화된 결과를 내놓는 경우가 많다. 딥러닝 모델 결과가 구조적인 형태를 가지는 경우 후처리 통해 특정 구조에 맞는 제약을 가해주는 경우가 일반적이다. 본 논문에서는 이러한 제약을 규칙에 기반하지 않고 직접 학습을 통해 얻고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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