일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)
우리나라 국민 1인당 독서량은 OECD 가입 국 중 최저 수준이다. 수치상으로는 거의제로에 가깝다. 이런 척박한 현실 속에서 전체 서적시장의 10분의 1규모에도 채 미치지 못하는 전자책업계가 희망을 찾고 있다. 우선 성장세가 두드러진다. 국내 전자책 시장은 2005년에 2004년 대비 두 배 가까이 성장했고, 올해는 지난해의 세 배가 넘는 1,500억 원 규모의 시장이 형성될 것이란 전망이 대세다. 유비쿼터스(u)북 등 새로운 이슈를 통해 전기를 마련해 나가고 있는 국내 전자책 시장을 분석했다.
IT 산업의 발달과 더불어 카메라, 휴대폰, 노트북, 캠코더 등 전기전자 응용분야에 복합기능성 실리콘 고무 시트가 사용되고 있다. 본 연구에서는 실리콘 고무의 사용시 발생하는 정전기를 방지하기 위해 습도와 온도 변화에 따른 정전기 대전전압을 측정하였다. 카본양의 증가에 따라서 대전전압이 감소하였으며 습도가 증가됨에 따라 정전기 대전량은 감소하였다. 12Phr카본 첨가시 대전과 동시에 완화가 일어남을 확인했다.
금도금이 오래전부터 장식용으로서 다양한 미술품에 이용되고 있는 것은 잘 알려져 있지만 공업용으로서도 도전성과 내변색성이 뛰어나기 때문에 커넥터, 반도체 등 전자부품의 접점용 도금으로서 폭넓게 이용되고 있다. 스마트폰, 노트북컴퓨터에 대표되는 최근의 전자기기는 고성능이면서 소형이 요구되며 전자부품도 소형화, 고밀도화가 진행되고 있다.
실제 대부분의 가정용 전자제품은 동작하는 시간보다는 상용전원에 연결된 채 사용하지 않는 대기시간이 더 많다. 그 결과, 기존에 연구가 집중된 최대부하 상태에서의 효율에서 무부하 상태에서의 대기전력으로 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 현재 노트북 AC/DC 어댑터에 적용되고 있는 무부하 효율 향상 방법에 대해 간략히 살펴보고 현재 개발동향을 기술하였다.
'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
본 논문에서는 종이형의 아날로그 콘텐츠와 다양한 멀티미디어 요소가 가미된 디지털 콘텐츠를 결합한 라이브북 서비스 방법에관해 연구하였다. 라이브 북 서비스는 종이 매체 위에 멀티미디어형의 부가 콘텐츠를 투사하여 종이 매체의 아날로그적 특성과 투사되는 디지털 정보를 혼합하는 새로운 서비스이다. 종이책의 특징정보를 취득할 수 있는 소형 RGB/IR 카메라와 멀티미디어 정보를 투사할 수 있는 피코 프로젝터를 결합한 일체형 모듈의 스탠드형 라이브 북 시스템을 개발하고, 종이책 위에 투사된 멀티미디어 정보를 제어할 수 있는 맨손 인식을 목표로 사용자와의 인터랙션 기능을 수행하는 저 연산 알고리듬을 제안하였다. 기존의 전자책과는 달리 종이 책만의 활용이 가능하고, 다양한 부가 멀티미디어 정보를 통해 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 것을 실험을 통해 확인하였다.
스마트폰의 보유율과 스마트폰을 이용한 인터넷 이용률이 증가하며 정보환경이 기존의 PC 환경에서 스마트 모바일 환경으로 전환하고 있다. 현재의 대학생들은 PC보다 스마트폰을, 문자보다 동영상 콘텐츠를 선호하는 특징을 갖는 Z세대이다. 따라서 본 연구는 스마트 모바일 환경에서 대학생들의 대학도서관 전자자료 이용행태가 어떠한 양상을 띠는지를 파악하고자 하였다. A대학도서관의 3년간의 전자책, 오디오북, 동영상 강의자료 이용데이터 61,433건과 이용자 데이터 1,595건을 수집하여 이용통계 분석을 실시하였다. 자료별 이용일자, 주제, 출판년도, 이용채널 데이터를 수집하고 이용자별 성별, 소속계열, 신분, 입학일, 졸업일 데이터를 수집하여 전자자료 이용의 일반적인 특징뿐만 아니라 성별/계열별/신분별 이용자 특성에 따른 전자자료 이용행태의 특성을 파악하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 변화하는 상황을 반영하고 향후 적용가능한 실질적인 전자자료 서비스 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 AMR과 EVRC 음성부호화기를 위한 새로운 파라미터 직접 변환 방식의 상호부호화 알고리듬을 제안한다. 상호부호화를 위하여 부가적인 복호화, 부호화 과정을 거쳐야하는 기존의 Tandem 방식과 달리 제안된 파라미터 직접 변환 방식에서는 양 음성부호화기가 음성을 부호화하기 위하여 공통적으로 사용하는 파라미터들이 직접 변환된다. 제안된 알고리듬은 파라미터 복호화, 프레임 분류, 모드 결정, 그리고 두가지 프레임형을 위한 상호부호화기로 구성된다. 상호부호화기는 LSP, 프레임 에너지, 적응 코드북을 위한 피치 지연, 고정 코드북 벡터, 그리고 양 코드북의 이득을 변환한다. 제안된 알고리듬을 다양한 방법으로 평가해본 결과 기존의 Tandem 방식과 비교하여 계산량과 지연 시간을 줄이면서도 동등한 음질을 구현함을 확인할 수 있었다.
3GPP에서 광대역 음성부호화 알고리즘으로 채택한 AMR-WB 부호화기는 8개의 모드로 동작되고 전송률을 23.85 kbps 까지 높임에 따라 음성부호화기 프로그램 및 데이터 메모리 크기가 매우 크게 증가되었으며, 합성필터의 입력신호인 고정 코드북의 펄스 수가 기존의 협대역 AMR 부호화기 보다 5배 이상 증가함으로써 코드북 검색에 많은 계산량을 요구하고 있다. AMR-WB는 적당한 계산량에서 비교적 좋은 음질을 유지하기 위한 방법으로 depth-first 트리 검색 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 여기코드북 검색시 레퍼런스 벡터를 중심으로 적당한 계산량을 갖는 검색 방법으로 검색시 기준이 되는 레퍼런스 벡터를 좀더 정확하게 예측하여 성능 향상을 하였으며, 펄스위치 재검색 알고리즘을 적용하여 depth-first 트리 검색방법의 문제점을 개선시켜 1/2 이상의 계산량을 줄이면서 같은 성능을 유지하는 AMR-WB 여기코드북 검색기를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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