• 제목/요약/키워드: 전용 프레임워크

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Communication Models and Performance Evaluation for the Delivery of Data and Policy in a Hybrid-Type Intrusion Detection System (혼합형 침입 탐지 시스템에서 데이터 및 정책 전달 통신 모델과 성능 평가)

  • Jang, Jung-Sook;Jeon, Yong-Hee;Jang, Jong-Soo;Sohn, Seung-Won
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • 제10C권6호
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    • pp.727-738
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    • 2003
  • Much research efforts are being exerted for the study of intrusion detection system(IDS). However little work has been for the communication medels and performance eveluation of the IDS. Here we present a communication framework for doing hybrid intrusion detection in which agents are used for local intrusion detections with a centralized data anaysis componenta for a global intrusion detection at multiple domains environment. We also assume the combination of host-based and network-based intrusion detection systems in the oberall framework. From the local domain, a set of information such as alert, and / or log data are reported to the upper level. At the root of the hierarchy, there is a global manager where data coalescing is performed. The global manager delivers a security policy to its lower levels as the result of aggregation and correlation of intrusion detection alerts. In this paper, we model the communication mechanisms for the hybrid IDS and develop a simular using OPNET modeller for the performance evaluation of transmission capabillities for the delivery of data and policy. We present and compare simulation results based on several scenarios focuding on communication delay.

The Implementation of Broadcasting Scalable Application on Multimedia mobile device using SADL (멀티미디어 모바일 단말기기를 이용한 방송통신용 스케일러블 애플리케이션 구현)

  • Kim, Sang-Hyun;Lim, Tae-Beom;Kim, Kyung-Won;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.556-559
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    • 2011
  • 최근 디지털 방송 서비스가 본격화가 이루어짐에 따라 디지털 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 방송통신 융합 환경은 기존 셋탑 박스와 같은 방송 전용 단말기와 PC, 노트북, PDA와 같은 인터넷 단말기기, 그리고 모바일 폰과 같은 통신기기 사이의 벽을 허물고 있다. IPTV, SmartTV 시대의 도래로 방송통신 제공자의 양방향성 콘텐츠의 제공 및 상호연동 서비스의 제공은 중요한 이슈가 되었다. 이에 따라 다양한 단말기를 이용해 N-Screen이 가능하도록 방송통신 융합 서비스를 제공하고, 이를 위한 여러 콘텐츠 제작이 활발히 일어나고 있다. 이에 본 논문은 양방향성과 상호운용성을 높이기 위한 하나의 방법으로, 방송통신 융합서비스를 인터넷에 의한 전송과 방송 셋탑에 의한 전송에 있어서 상호 동일한 콘텐츠의 통일성을 유지하여 관리가 쉽도록 하는 Scalable Application Framework를 이용하였고 이를 실제 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하고 구현하였다. 이를 통해 앞으로 스마트 방송 시대에 대비할 수 있는 시스템의 대안을 제안하고자 한다. MPEG-21의 DID를 기초로 하여 SADL(Scalable Application Description Language)를 정의하고 이를 이용한 다양한 프레임워크 모델 중 일부인 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하여 이를 활용하는 방안에 대해 논의한다.

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Supporting Effective Collaborative Works Based on WebDAV (웹데브 기반의 효과적인 협업 작업 지원)

  • Kim, Dong-Ho;Park, Jin-Ho;Shin, Won-Joon;Lee, Myung-Joon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.566-570
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    • 2006
  • 웹데브(WebDAV)는 웹상의 분산 저작활동을 지원하기 위한 IETF의 표준 프로토콜이며 최근 발표된 웹데브 접근 제어 프로토콜은 웹데브 서버에 의하여 관리되는 자원과 이들의 속성에 대한 접근을 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 이용하여 협업 시스템을 구성하면 높은 수준의 그룹작업을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 웹데브 접근 제어 프로토콜을 기반으로 협업작업을 하는 사용자들 간의 자료 교환이나 공유를 체계적으로 지원하는 협업 시스템인 CoSlide의 개발에 대하여 기술하다. 협업에 필요한 자원을 효과적이면서도 안전하게 관리하기 위하여 CoSlide 협업시스템에서 지원하는 작업장의 종류는 다음과 같다. 개인이 작업한 자료를 등록하고 관리할 수 있는 공개작업장, 협업시스템 서버에 소속되지 않은 사용자들이 협업에 참가하여 공동의 작업을 수행할 수 있는 공개작업장 그리고 공동의 과제를 수행하는 작업그룹을 위한 작업공간인 그룹작업장이 있다. 이러한 협업작업의 지원을 위하여 웹데브 접근 제어 프로토콜을 지원하는 웹데브 서버인 Jakarta Slide를 이용하여 CoSlide 협업시스템 서버를 구축하였으며,.Net 프레임워크 기반의 협업시스템 전용 클라이언트인 CoSlide 클라이언트를 개발하였다.

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An Implementation of Metaverse Virtual Fitting Technology using a Posture extraction based on Deep Learning. (딥러닝 기반 자세 추출을 통한 메타버스 가상 피팅 기술 구현)

  • Lee, Bum-Ro;Lee, Sang-Won;Shin, Soo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.73-76
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간에서 패션 아이템 판매에 있어서 필수적이라 할 수 있는 온라인 가상 피팅 기술을 동작 인식 전용 디바이스가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 활용하여 구현하는 기술을 제안한다. 가상 피팅 기술을 구현하기 위해서는 딥러닝 기법을 활용하여 입력 영상을 분석하고, 분석 결과를 토대로 인체의 전체 자세를 추정하며, 인체 사이즈의 근사값을 추출하는 과정들이 수행되어야 하는데, 현재의 스마트폰 컴퓨팅 환경은 이를 수행하기에 충분한 연산 성능을 가지지 못한다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 높은 비용이 요구되는 고부하 연산을 클라우드 서버를 통해 수행하는 서버 기반 프레임워크를 도입하여, 낮은 성능의 스마트폰으로도 고성능 연산이 가능한 서비스 구조를 확보하고 이를 통해 휴대성 높은 증강현실 기반의 가상 피팅 기술을 구현한다. 본 논문의 성과를 통해 메타버스 상거래의 활성화와 메타버스 본연의 의미에 충실한 가상 월드 구축에 기여할 것이라 기대한다.

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Adaptive LOD Rendering for Large-Scale Molecular Models (거대분자 모텔의 적응형 LOD 렌더링 기법)

  • Lee, Jun;Park, Sung-Jun;Kim, Jee-In
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • 제12권2호
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    • pp.19-25
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    • 2006
  • 정보생물학 분야에 있어서 분자 구조를 3차원으로 렌더링하여 보여주는 것은 매우 중요한 작업이다. 특히 분자의 표면 렌더링은 분자의 3차원 구조 분석 등에 중요하게 사용된다. 그러나 분자 표면 렌더링을 수행하기 위해서는 많은 양의 폴리곤이 필요하게 된다. 대장균 바이러스와 같은 분자량이 많은 거대 분자를 자연스럽게 렌더링 하기 위해서는 고성능이며 고가의 그래픽 전용 워크스테이션을 사용해야 한다. 본 논문에서는 PC급 시스템에서도 거대 분자를 무리 없이 렌더링 할 수 있는 효율적인 알고리즘을 제안 하였다. 제안하는 알고리즘은 사용자의 시점에서 최적의 성능 및 시각적인 기여를 할 수 있는 적응형 상세 단계 렌더링을 수행한다. 제안된 알고리즘을 사용하여 거대 분자 모델의 렌더링시 대화식 프레임 수준이상의 성능향상을 보이며, 또한 시각적으로도 분자 모델이 가진 중요한 기하학적인 특성을 유지 할 수 있다.

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A Study on the Welding Amount Estimation System combined with 3D CAD Tool (3차원 CAD 통합형 용접물량 산출 시스템에 관한 연구)

  • Ruy, Won-Sun;Kim, Ho-Kyeong;Ko, Dae-Eun
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • 제14권7호
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    • pp.3184-3190
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    • 2013
  • These days, the great part of design processes in the field of ship or offshore manufacturing are planed and implemented using the customized CAD system for each ship-building companies. It means that all information for design and production could be extracted and reused at the useful other area cost considerable time and efforts. The representative example is the estimation of welding length and material amount which is demanded during the construction of ship or offshore structures. The proper estimation of welding material to be used and the usage of them at the stage of schedule planning is mostly important to achieve the seamless process of production and expect the costing in advance. This study is related to the calculation of welding length and needed material amount at the stage of design complete utilizing the CAD system. The calculated amount are classified according to welding position, stage, block, bevel and welding type. Moreover it is possible to predict the working time for welding operation and could be used efficiently for the cost management using the results of this research.

Design and Development of an XML/EDI System (XML/EDI 시스템의 설계 및 구현)

  • Sin, Dong-Gyu;Sin, Dong-Il
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • 제8D권2호
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    • pp.181-192
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    • 2001
  • XML/EDI is different from traditional EDI because it offers the framework necessary for electronic commerce and extends the scope of the traditional EDI which focuses on data transfer. Since existing EDI services are moved to Internet platform and again to Web platform, users can use EDI in the integrated environment without inconvenience of using different EDI softwares, which have their own configurations. This paper describes the overall design and implementation of a Web-based XML/EDI system that is a core component for the electronic commerce. The constructed XML/EDI system in this paper is comprised of document generation module, document storage module, document search module, document management module, template document management module and e-mail transmission module. Requirements and design goal of XML/EDI system are introduced, detailed functionalities of modules and design facts are described and execution and execution procedures of the implemented system are explained.

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Optimum Design of Reinforced Concrete Outrigger Wall Opening Using Piecewise Linear Interpolation (구간선형보간법을 이용한 철근콘크리트 아웃리거 벽체 개구부의 최적설계)

  • Lee, Hye-Lym;Kim, Han-Soo
    • Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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    • 제33권4호
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    • pp.217-224
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    • 2020
  • In this study, a framework for optimizing the opening in an outrigger wall is proposed. To solve a constrained bounded optimization problem, an in-house finite element program and SQP algorithm in Python SciPy library are utilized. The openings of the outrigger wall are located according to the strut-tie behavior of the outrigger wall deep beam. A linear interpolation method is used to obtain differentiable continuous functions required for optimization, whereas a database is used for the efficiency of the optimization program. By comparing the result of the two-variable optimization through the moving path of the search algorithm, it is confirmed that the algorithm efficiently determines the optimized result. When the size of each opening is set to individual variables rather than the same width of all openings, the value of the objective function is minimized to obtain better optimization results. It was confirmed that the optimization time can be effectively reduced when using the database in the optimization process.

A Study on Development and Operation of Standards Information System (차세대 표준정보유통시스템 구축 및 운용에 관한 연구)

  • 구경철;이준섭;송기평;박기식
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 한국해양정보통신학회 2000년도 춘계종합학술대회
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    • pp.93-97
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    • 2000
  • In an era of very rapid technological change, standardization organizations have been confronted with the problem that they should develop more new and more complex standards as strategic tools for enforcement of competitive power in shorter time according to the reduction of Life Cycle of products and the increase in the number of standards and their complexity. To cope with this challenge, we introduce the functionalities and development directions for implementing standardization information system. Also this paper describes the architecture of the next generation system for standard information that enabling information sharing and exchanging using XML. Finally, we suggest implementation framework of Standardization Vortal Site for the One-stop service of integrated standards information which provide users with standards development roadmap and give brief introduction to SOL(Standards On-Line) site which is operated by ETRI/PEC.

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Design and Implementation of the Network Turn Game for API Using Design Patterns (디자인 패턴을 이용한 네트워크 턴 게임 API 설계 및 구현)

  • Kim Jong-Soo;Kim Tai-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • 제7권11호
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    • pp.1588-1596
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    • 2004
  • Developing a real time network game that is serviced on the internet requires a lot of work, time and manpower. Therefore, it is important to design a game in such a way so that existing design codes could be used. The area which is being studied to maximize the reusability of the existing design code is related to design patterns. If the developers are given various design techniques and application examples that use well defined design patterns, they will be able to make better game API(Application Programming Interface) and to invent a framework for game development based on this API as well. In this paper, the design patterns that the GoF(Gang of Four) proposed have been applied to develop and implement two kinds of network turn games. In the process, efficient design techniques will be proposed for the effective reuse of the existing game API.

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