본 논문에서는 인력 발전 장치를 사용하여 운동 활동을 반영하는 기능성 게임 환경을 구성하였다. 이 게임 환경은 다양한 운동을 할 수 있는 장치와 인력 발전 장치, 운동 강도 조절 장치, 운동 활동 측정 장치, 그리고 컴퓨터와 연결되는 통신 장치로 구성되어 있다. 전신 운동을 할 수 있는 다양한 운동 장치는 하체 운동을 위한 헬스 자전거와 이 자전거의 뒷부분에 두 가지 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다.
본 논문은 전신마비환자를 위한 FES(Functional Electrical Stimulator) 시스템 모드 변환 중의 하나를 선택할 수 있게 하는 화자 인식 시스템을 개발하고자 한다. 교통사고나 산업재해로 인한 마비환자가 늘어나고 있는 현대사회에서 환자의 운동 보조를 위해서 또는 운동 능력의 회복을 위하여 FES 시스템에 대한 연구가 늘어나고 있다. FES의 동작은 휴지, 운동, 치료 등 몇 개의 모드를 선택해야 하는데, 사지마비환자의 경우에는 키패드 조작이 불가능하므로 가장 일반적이고 자연스러운 언어로 이들 모드를 선택하고자 한다. 화자 인식 소자로는 Sensory(주)의 RSC-300을 사용하였고, FES 시스템과 RSC-300의 인터페이스는 PIC16F84마이크로 콘트롤러를 사용하였다.
운동 기구를 이용한 운동의 경우 바른 자세와 균형을 유지하는 것이 중요하다. 이에 본 논문에서는 적외선 감지센서가 부착된 디스플레이형 전신거울과 프리웨이트 운동기구에 부착된 센서를 이용하여 이용자의 정보를 인지하고 디스플레이 장치에 출력되는 가상 트레이너를 통해 균형 운동에 대한 가이드를 제공하는 게임형 콘텐츠를 설계하였다. 본 콘텐츠의 목표는 운동 시에 중요한 바른 자세를 잡기 위하여 균형 상태를 알 수 있게 하며, 가상트레이너에 의해 보다 효과적이고 흥미로우며 지속적인 운동을 가능하게 하는 방법을 제공하는 것에 있다.
연구목적 본 연구의 목적은 전신진동운동(whole body vibration exercise)이 드랍랜딩점프(drop landing jump) 동작에 미치는 영향을 규명하는 것으로 진동운동그룹(n=5, VEG, Vibration Exercise Group)과 단순운동그룹(n=5, OEG, Only Exercise Group)을 4주 동안 트레이닝 시킨 후 운동 전과 운동 4주 후 변화를 비교 분석하였다. 실험방법 3차원 영상 데이터는 10개의 적외선카메라(Vicon, UK)를 샘플링 율, 100 Hz.를 사용하여 획득하였으며, 하지 관절의 파워는 2대의 지면반력기(AMTI, USA)를 샘플링 율 1000Hz.로 데이터를 획득 하였다. 연구결과 첫째, 무게중심의 변동성은 하강국면에서 가장 크게 나타나 점프 후 착지 시 상해위험성이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 진동운동그룹은 훈련기간에 관계없이 단순운동그룹보다 점프높이가 증가하였다. 셋째, 운동그룹간의 관절파워가 4주 훈련 후 엉덩관절 P1(굴곡)과 무릎관절 P2(신전)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으나, 훈련기간에 따른 하지의 관절파워는 모든 국면과 운동그룹에 관계없이 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론 훈련기간에 관계없이 진동과 운동을 병행한 진동운동그룹이 운동만을 수행한 단순운동그룹보다 점프높이에 증가를 가져왔으나 점프높이와 하지의 관절 파워와의 일관성 규명할 수 없었다.
The purpose of this study was to verify the validation of effect on improvement of muscle strength unbalance according to exercise load deviation during rowing exercise. We performed evaluation of muscular activity and joint torque before the test. We recruited twenty subjects who one side's muscle strength is bigger in more 20% than other side. Subjects divided two groups. One is dominant left side and the other was dominant right side. Subjects performed rowing exercise in electric load deviation rowing equipment (Robo.gym, Humonic Co., Ltd., Daegu, Korea). Exercise performed four sets a day including 25 times a set, and three days a week. Measurements consist of evaluation of muscular activity and joint torque. Exercise load deviation adapted that different value of muscle strength in both arms multiplied 1RM% and added 1RM 50%. The results in adapted load deviation showed that the differences of maximal peak torque in 22.75% were getting increase significantly during exercise in 5.72%. This interpreted that rowing exercise with loading deviation types could provide muscle strength and muscular endurance exercise in same time for balance. Our study found out that loading deviation could provide muscle strength and muscular endurance exercise for improving muscle unbalance.
본 연구는 사람의 사용자 전신을 촬영한 이미지를 분석하여, 사용자별 움직임에 대한 정상 가동 범위를 영상으로 디스플레이(display)하는 운동 트레이닝 시스템 구축에 관한 것이다. 본 연구는 입점(立點, standing point)을 기준으로 사용자 전신의 정면과 측면을 촬영하는 카메라부(C), 그리고 카메라부의 촬영 이미지를 분석하여 인체의 관절 위치에 노드(node)를 설정하고, 입점을 원점으로 하는 공간좌표계에 노드를 배치하여 그 사용자의 노드 좌표값을 도출하는 이미지 분석부(I·A)와 이미 설정된 표준 노드 좌표값에 매칭된 운동 동작별 정상 노드 가동범위를 사용자 노드 좌표값에 맞추어 보정하여, 상기에서 언급한 사용자 노드 정상 가동 상태를 정면 영상과 측면 영상으로 생성하여 디스플레이하는 재생부(R·P)를 포함하고 있는 시스템으로 구성된다. 따라서 연구의 방법으로는 주요선행연구와 자료조사를 통해 선행 연구와의 차별성을 기할 수 있는 방법을 제시했으며, 이에 따른 운동 트레이닝 시스템을 구축하고자 하는데 연구의 목적을 둔 것이다.
구강안면 운동장애에 관한 진단 및 치료에 관한 기초를 수립하기 위하여 2007년 9월부터 2007년 12월까지 조선대학교 치과병원 구강내과에 내원한 33명의 구강안면 운동장애 환자의 연령, 성별, 전신병력 및 주소에 관한 진단명, 자각여부, 구강안면 운동의 유형 등을 분석한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 여자가(81.82%)가 남자(18.18%)보다 구강안면 운동장애에 많이 이환되었으며, 평균 연령은 72.78($56{\sim}87$)세였다. 2. 대부분 전신질환에 이환되어 있었고(81.82%), 가장 높은 빈도를 보인 전신질환은 고혈압(22.41%)이었으며, 당뇨(17,24%), 우울증(8.62%), 위염(8.62%)순이었다. 3. 임상증상을 분석한 결과, 측두하악장애가 17명(33.33%)으로 가장 많았으며, 연조직질환(11명, 21.57%), 구강작열감증후군(9명, 17.65%), 구강운동(8명, 15.69%), 광범위한 안면통증(6명, 11.76%) 순이었다. 4. 특정한 원인 없이 증상이 발현한 경우가 72.73%로 가장 많았으며, 보철치료 후 증상이 발현된 경우가 24.24%, 우울증약 복용과 관련이 있는 경우가 3.03%이었다. 5. 구강안면운동의 유형을 평가한 결과, 폐구형(close)이 가장 많았으며(9명, 50%), 측방형(6명, 33.33%), 개구형(3명, 16.67%) 순이었다. 6. 구강안면운동를 자각하고 있지 못하는 경우가(54.55%) 자각하고 있는 경우(45.45%)보다 더 많았다. 따라서 치과의사는 구강안면통증 환자를 치료하는데 있어 구강안면 운동장애의 가능성을 항상 염두에 두어야 한다. 또한 정확한 진단 및 처치를 통해 불필요하고 비가역적인 치료를 최소한으로 줄이고자 항상 노력을 기울여야 할 것이다.
본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.
퇴행성 관절염은 관절을 보호하고 있는 연골이 마모되면서 뼈끼리 맞닿아 마찰을 이루면서 통증, 부종, 염증뿐 아니라 관절 변형 및 운동 장애까지 불러오는 질환이다. 50세 이상의 노년층에서 가장 흔히 찾아볼 수 있으며, 손가락, 발가락부터 허리, 고관절 등 전신의 어느 부위에서나 나타날 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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