최근 전 세계적으로 에너지에 대한 관심이 증가하고 있으며, 에너지의 효과적인 운용과 에너지 세이빙을 위한 IT 기술개발의 필요성이 대두되고 있다. LED는 저전력 에너지를 사용함으로써 전 세계적으로 효율적인 에너지 사용을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 우리나라에서도 국내 전력 사용량의 20~30%에 해당하는 조명용 에너지를 절약하기 위해 각종 센서를 사용하는 조명 제어에 관련된 연구들이 진행되고 있다. 즉 차세대 에너지 광원으로 LED에 주목하기 시작하였고, 본 논문에서는 이러한 LED를 아두이노와 초음파 센서를 제어하여 에너지 관리 효율을 극대화 하고자 한다. 논문에서는 사용자가 직접 별도의 컨트롤러를 조작해 LED조명을 제어를 하는 것이 아니라, 인체감지인식을 통해 LED조명 on/off를 제어연구를 실험하고 검증하였다. 또한 본 논문에서 개발한 인터페이스를 이용하면 에너지 관리 효율을 극대화 시켜 이를 동반한 상업화 및 효율성을 확대를 꾀할 수 있다.
기술의 발달과 친환경 에너지 필요성 증가로 인하여 박물관의 조명은 퇴색방지 형광등과 할로겐 등에서 LED 등으로 교체되고 있다. 본 논문에서는 LED 조명뿐 아니라 향후 박물관에 도입될 다양한 조명 검토 기준 설정에 관한 연구를 진행하였다. LED는 기존 알려진 것처럼 자외선은 거의 방출되지 않았으나 가시광선으로도 적산조도에 따라 변색이 발생하는 것이 확인되었다. 또한 전구색이라는 색온도 2800K의 LED와 백색의 색온도 5500K LED의 변색을 비교 실험하였다. 분광분포 스펙트럼에서 확인 결과 LED는 색온도가 높을수록 블루스파이크가 증가하는데 이에 따라 변색도 더 많이 발생함이 확인되었다. 따라서 앞으로 박물관에서 조명 환경 기준에 대하여 기존 조도와 더불어 색온도 등을 분광분포 스펙트럼을 활용하여 같이 검토할 필요가 있다.
This study was investigated for the local festival's educational impact. And take advantage of local festivals and educational effectiveness of the educational factors that affects, local festivals, depending on the type, application factors and intention to revisit whether there are differences in educational projects have identified the effect. So take advantage of the educational needs of local festivals for the purpose is to recognize that. To this end, 2010 Cheongdo persimmon festival's visitors were surveyed. How to analyze the descriptive statistics and factor analysis, reliability analysis, multiple regression analysis, ANOVA was used. The results of multiple regression analysis, community education of local festivals, discretionary activities, and agricultural education in educational projects in local festivals factor effects showed positive effects. The results of ANOVA, type programs and performances of the factors exhibition programs, experiential programs were no significant differences between groups. Of intention to revisit, "will revisit" and "I do not know", "will not visit" and "I do not know" and "will not visit" was no significant difference between the groups. These results, focusing on the needs of local festivals take advantage of the educational implications for the proposed recognition.
With the continuous development of artificial intelligence using computers in the Fourth Industrial Age, the virtual space created by virtual reality experiences boosted by the power of artificial intelligence, provides a new experience for us. The purpose of this study is to explore the new aesthetics that the fashion industry provides to users in virtual space created by virtual reality technology. This research method is based on theoretical research on virtual reality technology and virtual space and constructs a research model applied to this research. The scope of this study is the application of virtual reality technology to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps on the website of professional virtual reality technology and fashion for the last five years from 2014 to 2019, which actively merged virtual reality technology with modern fashion. We will analyze the cases one by one. The results of this study are as follows. First, this study shows that the constructed virtual space of modern fashion using virtual reality technology creates three kinds of physical space, perceptual space, and imaginary space based on the commutative theory of virtual space formed by Swedish scholar J. $Widestr{\ddot{o}}m$. Second, virtual reality technology applied to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps is characterized by four aesthetic characteristics of presence, perceptual expansion, interactivity, and immersion in physical space, perception space, and imagination space.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
과거 모자이크 기법은 바닥에 천을 깔고 타일을 수작업으로 붙여 제작하였다. 하지만 최근 기술의 발달로 데이터 저장 방식이 아날로그에서 디지털로 발전하여 컴퓨터를 통한 이미지 표현과 변환이 가능해지며 모자이크의 표현 기법 또한 다양하게 발전하고, 디지털로의 예술표현 방식으로도 사용되어지며 공학 분야에서도 그 제작 과정에 대한 연구들이 다양하다. 본 논문에서 제안하는 기법은 나선형으로 실시간 퍼져나가는 결정화(Crystallization)모자이크로 타일요소는 3D석영(Crystal)을 사용한다. 기존 연구들은 대체로 이미지를 좀 더 세밀하게 묘사하기 위함이 연구 목적의 주를 이루고 있지만 본 기법은 시도되지 않았던 나선 드로잉과 결정화를 접목하고 3D 공간에서의 새로운 모자이크 방식을 시도 한다. 또한 제안하는 기법의 대한 검증과 이를 기반으로 게임으로의 발전방향에 대해 모색한다. 본 기법을 바탕으로 제작된 작품 'Spiral Crystallization Photo' 는 MWU Award'18에서 Top27에 선정되었으며 Unite Seoul 2018에서 전시 되었다.
본 연구의 목적은 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 부산 및 기타 지자체의 도시계획 보고서에 포함되어 있는 서지정보를 분석하고 새로운 스마트도시계획의 수립을 위한 전략 분야를 도출하는 것이다. 텍스트 마이닝 분석은 구조화되어 있지 않은 문서로부터 키워드를 추출하고 획득한 정보의 특성과 패턴을 발견하는 기법으로 최근 지식관리 측면에서 많이 사용되고 있다. 본 분석을 통해 초기의 부산 도시계획은 개별 산업분야 고도화에 초점이 맞춰져 있을 뿐 각 분야별 정보시스템의 연계에 대한 논의가 적은 것으로 나타났지만 최근 계획에서는 도시통합운영관리와 관련한 물리적 인프라와 ICT시스템과 관련한 내용이 다수 포함되어있는 것으로 나타났다. 특히, 타 지자체에 비해 항만/물류, 문화, 전시 분야가 특유의 서비스영역으로 도출되었지만 도시안전, 데이터공유, 신재생에너지 분야에 대한 계획은 부족한 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 새로운 스마트 도시계획 수립을 위한 정책적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
국방부에서는 2012년도에 클라우드 컴퓨팅을 시범적으로 도입하는 것으로 계획하고 추진하고 있는데 군과 같이 고도의 보안이 요구되고 전시 임무 등을 고려할 때 자칫 잘 못 설계될 경우 국가안보와 국가이익에 엄청난 피해가 예상된다. 특히, 남북이 대치되어 있고 평시에도 보안사고가 지속적으로 발생하여 보안취약점이 대군불신을 유발하고 있음에도 불구하고 보안대책 검토 없이 무조건 도입하는 것은 보안관련 법규에 위반될 뿐만 아니라 국내 외적인 여러 부작용을 유발할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 국방업무 중에서 클라우드 컴퓨팅을 적용해도 가능한 업무와 보안기술, 보안관리, 보안사고 처리 방법 및 보안관련 법적 해결 조건 등을 제시하면서 도입조건을 정립하였다.
전시 상황에서 군용 항공기의 통신 시스템은 재밍(Jamming)에 노출되어 있으며, 아군의 무선통신에 대한 재밍 시도가 있는 환경에서도 원활한 항공작전을 수행하기 위해서는 항재밍 성능이 높은 통신장비를 탑재하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 무선통신에 적용될 수 있는 재밍과 항재밍(Anti-Jamming) 기술에 대해 세부적으로 확인하고, 주파수 도약 방식 차세대 항재밍 무전기의 제원 차이와 이러한 변화에 따른 항재밍 성능 개선에 대해 공개된 자료 범위 내에서 간략하게 분석하였다. 또한 국산 신형 항공기 설계 시 고려해야 할 점과 현재 운영중인 항공기에 차세대 항재밍 통신장비 탑재 가능성을 확인하였으며 차세대 항재밍 통신장비의 항재밍 능력 향상이 갖는 전술적 유용성에 대해 확인하였다.
본 연구는 COVID-19 팬데믹 여파로 생활 속 거리 두기 상황 속에서 해외 미술관들이 고안해낸 여러 비대면 프로그램들에 대한 한국 MZ 세대의 반응과 선호요인을 분석하고자 한다. 대영 박물관을 비롯하여 내셔널갤러리, 폴 게티 미술관, 반 고흐 미술관, 우피치 미술관, 헤이스팅스 컨템포러리, 구겐하임 미술관 등은 창의적이고 시사적인 온라인 프로그램을 통해 폐관기간 동안에도 박물관의 사회적 역할을 이어나가고자 했다. 많은 접속자와 호응으로 주목받은 10개의 프로그램들을 선정하여, 국내에서 뮤지엄 관람이 가장 빈번하고 디지털 활용도가 높은 MZ 세대를 중심으로 설문조사를 실시하여 앞으로 우리나라가 강구해야 할 온라인 프로그램 개발에 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과, 기술이 접목된 비대면 관람 방식이 실제 뮤지엄 공간에서 관람하는 느낌을 최대한 구현하는지와, 온라인 전시 콘텐츠에 교육적인 내용이 포함된 것을 선호함을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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