Ad Hoc 네트워크는 이동통신망이나 AP (access point)와 통신하는 무선 랜과는 달리 유사한 특징을 가진 모든 단말들이 무선채널을 통해 직접 통신하는 좀 더 진화된 통신망이 라고 할 수 있다. Ad Hoc 네트워크에서 시스템 성능을 높이려는 다양한 연구가 진행되고 있는데 그 중의 하나가 Cooperative 통신이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 Cooperative 통신을 실현할 수 있는 CO-MAC 프로토콜을 제안하고, 수학식을 사용하여 성능평가를 수행하였다. 도출된 성능평가 결과를 통해 IEEE 802.11 표준인 DCF 기법, 그리고 기존 연구에서 제안된 rDCF 기법과 성능비교를 통해 프레임 전송오류 확률이 증가할 때 시스템 처리량이 많이 개선됨을 확인할 수 있었다.
ATSC 3.0 시스템에서는 각 프레임의 시작에 부트스트랩 (bootstrap) 신호가 먼저 전송된다. 본 논문에서는 부트스트랩 신호를 이용하여 ATSC 3.0 시스템의 초기 동기를 획득하는 방법을 제시한다. ATSC 3.0의 부트스트랩 신호는 시간 영역에서 반복되는 구조를 가지며 제안하는 방법은 이러한 구조를 이용하여 수신기에서 초기 동기를 획득한다. 또한, 전산 실험 결과는 제안하는 알고리즘이 매우 낮은 신호 대 잡음비 (signal-to-noise ratio)에서도 초기 동기를 획득할 수 있음을 보여준다.
인터넷 트래픽 양의 급격한 증가는 우수한 네트워킹 기술을 가지는 IP 프로토콜을 요구한다. 그러므로, 인터넷은 다양한 새로운 어플리케이션에 필수적으로 요구되는 QoS를 위해 최선형 서비스에서 차등화 서비스 프레임워크로 전개되고 있다. 또한 QoS 기반의 높은 대역폭의 인터넷 요구는, 몇 년 내에 DWDM기반의 광 인터넷으로 전송망이 재편되리라 예상된다. 본 논문에서는 차세대 인터넷을 위한 DWDM광 인터넷 망에 대한 QoS 제공 측면, 제어 프로토콜 측면, 백본망 구조 측면 및 교환기술 측면에 대해 효과적인 구현 방안을 제시한다.
HiperLAN/2(High performance radio Local Area Network)에서의 MAC(Media Access Control)프로토콜은 TDMA/TDD(Time Division Multiple Access/Time Division Duplex)기반으로 동작하며, 단말은 RCH(Random CHannel) 구간을 통해 채널 경쟁에서 성공함으로써 데이터 전송 기회를 획득한다. 그러므로 AP(Access Point)는 각 RCH에서 단말들의 채널요청메시지의 성공 및 충돌수에 따라, 다음 프레임에서 최적의 RCH 개수를 동적으로 할당할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 HiperLAN/2에서의 성능향상을 위해 충돌과 성공을 고려하여 RCH(Random CHannel)수를 고정적인 값만큼 증감하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하였으며, 처리율과 접속지연 관점에서 분석하였다.
고속 탐색 및 기존의 이진 연산 움직임 추정 알고리즘은 연산량 및 처리시간을 대폭 줄일 수 있지만 전역 탐색 움직임 추정 알고리즘에 비하여 성능이 떨어지는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 하드웨어 구현이 용이하고 움직임 추정을 고속으로 수행 할 수 있는 새로운 BC-ABBM 알고리즘을 제안하였다. BC-ABBM 알고리즘은 움직임 추정시 필요한 연산을 이진 연산으로만 수행하면서 전역 탐색에 근접한 성능을 나타낸다. BC-ABBM 알고리즘의 움직임 추정 성능은 QCIF와 CIF 포맷의 100프레임 영상을 이용하여 분석하였다. BC-ABBM 알고리즘의 PSNR 성능은 전역 탐색 알고리즘보다 약 0.04dB 정도 떨어지지만, 고속 탐색 알고리즘 및 기존의 이진 연산 알고리즘보다는 약 0.6∼l.4dB 정도 우수함을 모의실험을 통해 확인하였다.
본 논문은 오랜 기간 다양한 분야에서 개발되어 온 공개 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 게임 서버에 접목 시켜 보았다. ACE 네트워크 라이브러리는 고성능 실시간 통신 라이 브러리와 어플리케이션 개발에 집중되어 있고 방대한 기능을 제공하고 있다. 본 연구에서는 ACE의 여러 기능 중에 게임 개발에 필요한 부분을 논리적으로 재구성하여 최적화 하였고, 재구성한 라이브러리의 검증을 위해 실제 배틀넷 서버를 구현하였다. 실험방법으로는 배틀넷 서버와 테스트 클라이언트를 설정하여 접속 요청 테스트와 데이터 전송 테스트를 수행하였다. 실험 결과로서 검증된 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 온라인 게임 개발이 가능하다는 결과를 얻었다.
본 논문에서는 셀룰러 패킷 CDMA 시스템에서 RRA 기법을 적용하여 음성과 데이터 트래픽을 통합 서비스하기 위한 RRA_CDMA MAC 프로토콜을 제안하고, 이에 대한 성능을 분석했다. 셀룰러 패킷 CDMA 시스템에서 역방향 논리 채널은 WB-TD-CDMA 기법을 기반으로 하여 프레임을 구성하는 타임슬롯과 각 슬롯별 확산코드에 의하여 제공된다. 발음구간이 시작된 음성 단말기들은 다음 슬롯의 시작점에서 확산코드를 예약하고, 발음구간이 끝날 때까지 예약한 확산코드를 배타적으로 사용한다. 반면, 데이터 단말기들은 매 패킷이 발생할 때마다 예약되지 않은 임의의 확산코드를 선택하여 패킷을 전송한다. RRA_CDMA 프로토콜은 RRA 기법과는 달리 확산코드에 의하여 다중 채널이 제공되므로 확산코드의 수에 비례하여 시스템의 용량이 상당히 증가함을 알 수 있었다.
본 본문에서는 사용자가 유비쿼터스 흠 네트워크 환경에서 장소를 이동하면서도 끊김없이 연속적인 멀티미디어 컨텐츠 스트림 서비스를 제공받을 수 있는 시스템을 구현하였다. 기존의 멀티미디어 스트리밍 서비스는 사용자를 인식하지 못하고 항상 새로운 세션이 생성됨에 따라 사용자가 기존에 제공받던 멀티미디어를 이어서 보고자 할 때 그 프레임위치를 기억해 놓고 상태바를 재설정 해 주어야하는 불편함이 있었다. 이에 본 연구에서는 위치인식시스템을 사용하여 사용자의 위치를 인식하고 사용자의 이동성을 지원하여 개인의 상황(사용자의 위치, 사용자와 가까운 단말기, 기존에 제공받던 미디어를 이어서 전송받기를 원하는지 여부 등)을 고려한 위치인식을 통한 개인화된 멀티미디어 스트리밍 시스템을 제안하고 구현하였다.
본 논문에서는 애드혹 무선 네트워크에서 채널 전송속도를 높일 수 있는 협력통신 기법에서 도움노드를 선정하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 송수신 노드가 RTS/CTS 제어 프레임을 서로 교환한 이후에 도움노드를 선정하는 사후선정 기법을 채용한 참고문헌 연구결과를 컴퓨터 모의실험을 사용하여 성능비교를 수행하기 위해 시뮬레이터를 구현하였다. 성능평가 척도는 시스템 처리량과 채널 액세스 지연시간을 사용하였으며, 통신노드는 모두 지정된 통신영역 내에서 독립적으로 이동하는 모델을 사용하였다. 성능비교와 장단점 분석을 통해 취합된 결과는 성능이 우수한 새로운 도움노드 선정기법을 설계하는데 귀중한 자료가 될 것으로 판단된다.
PNNI 망에서 대역보장 기법은 인터넷에 기초를 둔 비실시간 트래픽을 지원할 수 있어야 된다. 또한, 대역보장 기법은 프레임 레벨에서 최소 수율을 보장 할 뿐만 아니라 가용자원의 공평성을 보장한다. 본 논문에서는 인터넷 트래픽의 효율적인 전송을 위하여 비실시간 트래픽의 특성을 고려한 트래픽 제어를 통하여 공평성과 수율을 향상시킬 수 있는 셀 제어 기법을 제안하였다. 제안된 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 시뮬레이션을 통하여 공평성과 수율을 기존의 기법과 비교하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법이 기존의 기법보다 공평성과 수율면에서 향상되었음을 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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