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애드 혹 네트워크 기반의 무선 영상 관측용 임베디드 시스템의 두 가지 설계 기법들 (Two Design Techniques of Embedded Systems Based on Ad-Hoc Network for Wireless Image Observation)

  • 이용업;송창영;박정욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39A권5호
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    • pp.271-279
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    • 2014
  • 이 논문에서는 임시 애드 혹 네트워크 기반 무선 영상 관측이 가능한 임베디드 시스템의 두 가지 설계 기법을 제안하고 구현한다. 첫 번째 방법은 실시간에 가까운 단기 관측 적용 서비스를 위한 임베디드 시스템 설계 기법에 기반을 둔 것으로 $160{\times}128$ 영상을 최대 1 fps(초당 프레임) 속도의 무선 영상 전송 능력을 가지며, 영상처리 기능이 내장된 특수한 원격 관측노드를 가진다. 두 번째 방법은 일반 무선 영상 장기 관측을 위한 임베디드 시스템을 사용하며, 1/3 fps 무선 영상 전송 능력을 가지고, 영상처리가 내장된 시스템 제어기, 주노드, 관측노드로 구성이 된다. 제안 시스템은 저전력 근거리 양방향 디지털 통신 방식으로 잘 알려진 애드 혹 무선 네트워크를 사용하며, 제안 시스템의 하드웨어는 일반 개발 보드, 소형 카메라, 그리고 시스템 제어를 위해 PC로 구성되며, 지그비 스택에 기반을 둔 임베디드 소프트웨어와 시스템 제어용 사용자 인터페이스 소프트웨어가 개발되고 구현된 하드웨어 모듈에 내장되어 동작된다. 또한 프로토콜 분석기를 사용해 무선 환경 분석을 수행한다.

관심 영역의 트랜스코딩 기법을 이용한 모바일 프리젠테이션 (Mobile Presentation using Transcoding Method of Region of Interest)

  • 서정희;박흥복
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제17C권2호
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    • pp.197-204
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    • 2010
  • 웹 기반의 학습 환경과 모바일 디바이스 기술과의 효과적인 통합은 개발자들에게 새로운 도전으로 여겨지고 있다. 그러나 모바일 디바이스의 스크린 사이즈는 너무 작고, 성능 또한 매우 떨어진다. 이런 모바일 기술의 한계로 인해 웹에서의 실시간 영상 전송을 수반하는 사이버 강좌와 같이 방대한 데이터를 모바일 스크린에 그대로 디스플레이 한다는 것은 많은 문제점을 야기시킨다. 먼저 사용자가 모바일 디바이스를 통하여 학습 내용을 정확하게 인지하기가 어렵고, 방대한 정보의 비디오 스트림을 연속적으로 모바일 디바이스로의 전송은 모바일 시스템에 많은 부하를 야기시킨다. 결과적으로 퍼스컴에서 활용하기 위해서 개발된 어플리케이션을 그대로 모바일 디바이스에서 사용하기가 적절하지 않으므로 모바일 디바이스에 알맞은 플레이어가 개발되어야 한다. 따라서 본 논문은 관심 영역의 트랜스코딩 기법을 이용한 모바일 프리젠테이션을 제안한다. 사이버 강좌 또는 원거리 강의와 같은 학습 영상의 연속적인 비디오 프레임을 모바일로 디스플레이하기 위해서는 고해상도 디지털영상과 모바일 디바이스 사이의 성능 차이를 극복해야 한다. 이를 해결하기 위한 트랜스코딩 기법은 화질의 손상을 초래하므로 높은 수준의 화질을 보장하기 위해서는 트랜스코딩과 선택된 학습 자원 사이의 시행착오에 의해서 적응될 수 있다.

다중 라우트 서버를 두는 확장된 가상랜 시스템 (An Extended Virtual LAM System Deploying Multiple Route Server)

  • 서주연;이미정
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제29권2호
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    • pp.117-128
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    • 2002
  • 가상랜은 물리적 위치에 관계없이 마치 하나의 LAN에 연결되어 있는 것처럼 통신할 수 있는 구조로 브로드캐스트 도메인을 제한하여 대역폭 낭비를 감소시키고 전체 네트워크의 효율을 증가시킨다. Newbridge사는 IP 서브넷의 주소를 가상랜과 매핑하여 ATM-LAN 스위치 망에서 3계층 가상랜을 구성하는 VIVID 시스템을 개발하였다. 이 시스템에서는 하나의 라우트 서버에서 주소 해석과 가상랜 구성 및 브로드캐스트 데이타 전송을 모두 담당하기 때문에 망의 규모가 커지게 되면 라우트 서버가 병목 지점이 될 수 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 택할 수 있는 방법 중 한 가지는 다중의 라우트 서버를 두는 것이다. 본 논문은 VIVID 시스템에 여러 개의 라우트 서버를 두는 구조로서 유기적인 구조와 독립적인 구조 두 가지를 제시하고 시뮬레이션을 통하여 각 구조의 특성을 비교 분석하였다. 시뮬레이션 결과, 브로드캐스트 세션의 길이와 브로드캐스트 세션 내에서의 브로드캐스트 데이타 프레임 발생 간격 등에 의해 제시한 두 가지 모델의 성능이 변하게 되며, 확장성과 데이타 전송의 효율성 간에 서로 상쇄 효과가 있음을 볼 수 있었다.

지능형 행동인식 기술을 이용한 실시간 동영상 감시 시스템 개발 (Development of Real-time Video Surveillance System Using the Intelligent Behavior Recognition Technique)

  • 장재영;홍성문;손다미;유호진;안형우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.161-168
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    • 2019
  • 최근에 빠르게 확산되고 있는 CCTV와 같은 영상기기들은 거의 모든 공공기관, 기업, 가정 등에서 비정상적인 상황을 감시하고 대처하기 위한 수단으로 활용되고 있다. 그러나 대부분의 경우 이상상황에 대한 인식은 모니터링하고 있는 사람에 의해 수동적으로 이루어지고 있어 즉각적인 대처가 미흡하며 사후 분석용으로만 활용되고 있다. 본 논문에서는 최신 딥러닝 기술과 실시간 전송기술을 활용하여 이벤트 발생시 스마트폰으로 이상 상황을 동영상과 함께 실시간으로 전송하는 동영상 감시 시스템의 개발 결과를 제시한다. 개발된 시스템은 오픈포즈 라이브러리를 이용하여 실시간으로 동영상으로 부터 인간 객체를 스켈레톤으로 모델링한 후, 딥러닝 기술을 이용하여 인간의 행동을 자동으로 인식하도록 구현하였다. 이를 위해 Caffe 프레임워크를 개발된 오픈포즈 라이브러리를 다크넷 기반으로 재구축하여 실시간 처리 능력을 대폭 향상 시켰으며, 실험을 통해 성능을 검증하였다. 본 논문에서 소개할 시스템은 정확하고 빠른 행동인식 성능과 확장성을 갖추고 있어 다양한 용도의 동영상 감시 시스템에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

ETSI BRAN(Broadband Radio Access Network)의 무선 ATM 및 광대역 무선 액세스 네트워크 표준화 및 기술동향

  • 이우용;김용진;강충구
    • 정보와 통신
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    • 제15권11호
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    • pp.124-142
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    • 1998
  • ETSI BRAN (Broadband Radio Access Network)는 고속 무선 LAN 또는 고정 광대역 무선액세스 네트워크에서의 무선 접촉 계층과 ATM 및 IP(Internet Protocol) 코어 네트워크와의 연동을 위한 일부 기능을 표준화하기 위한 과제이다. 특히, BRAN의 HIPERLAN type-2(HIPERLAN/2)의 경우에는 과제의 범위는 무선 접속면, 무선 부시스템에서의 서비스 인터페이스, 서비스 구현에서 요구되는 연동 및 각종 지원 기능을 표준화하며, 무선 접속면의 경우에는 다수 벤더간의 상호 호환성을 제공할 수 있는 인터페이스를 구현하는 것이다. HIPERLAN/2의 기술 규격은 코어 네트워크와 독립적인 물리계층 및 데이터 링크 제어 (DATA Link Control: DLC) 계층과 서로 상이한 코어 네트워크와의 연동을 위한 네트워크 수렴 부계층을 다루게 될 것이며, 초기 단계에서는 ATM과 IP 코어 네트워크와의 연동 기능을 제시하게 될 것이다. 따라서 HIPERLAN/2기반의 시스템 규격을 제시하기 위해서는 네트워크 계층 및 기타 상위 계층에 대한 규격이 요규되며, 이는 ATM Forum에서의 무선 ATM 신호 방식 규격, IETF(Internet Engineering Task Force)의 IP규격, 그리고 ETSI의 SMG (Special Mobile Group) 프로젝트에서 표준화되고 있는 UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) 규격 등과 접목될 것이다. 결과적으로 무선 ATM 관점에서는 완전한 시스템 규격 작성은 ETSI BRAN과 ATM Forum에서 무선 접속 규격과 이동성 관리 및 신호 방식으로 각각 이원화되어 진행되고 있다. 현재 물리 계층에서의 전송 방식은 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)으로 확정되었으며, DLC 계층에서는 고정 길이의 TDD (Time Division Duplexing) TDMA 프레임 구조를 기반으로 AP (Access Point)에 의해 동적으로 상향 링크 자원을 예약 할당하는 매체 접근 제어 (Medium Access Control: MAC) 프로토콜이 고려되고 있다. 이와 같은 DLC 계층에서는 기본적으로 짧은 길이의 패킷을 통해 다양한 대역폭의 멀티미디어 트래픽을 효율적으로 수용하면서 ATM 네트워크뿐만 아니라 향후 IP 네트워크에서 요구하는 각 서비스별 QoS (Quality of Service)를 개별적으로 보장할 수 있는 기능을 구현하고자 한다. 향후 이 부문에 대한 표준화가 본격적으로 진행될 것으로 예상되며 HIPERLAN/2의 경우에는 1999년 중반까지 1차 기능 규격을 완료할 예정이며, BRAN 전반에 대한 완전한 규격을 2002년까지 완성하는 것을 목표로 하고 있다.

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비트율 계위 비디오 부호기 (Bitrate Scalable Video Coder)

  • 임범렬;임성호;민병의;황승구;황재정
    • 방송공학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.206-215
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    • 1997
  • 본 논문에서는 H.263비디오 압축 표준을 기반으로 한 비디오 부호기들로서 두 개의 계층을 갖는 비트율 계위 비디오 부호기를 제안한다. 제안하는 부호기의 기본계층에서는 H.263표준에서 제안하고 있는 기본 부호기 알고리즘을 수용하여 비디오 데이터의 고 압축 부호화 효율을 얻는다. 상위계층에서는 부호화의 고급 기법이라 하루 수 있는 인간 시각 시스템 정보를 근거로 양자화를 설계하고 적용한다. 상위계층에서는 기본계층의 이산 여현 변환 계수에 보다 세밀한 양자화를 가하여 부호화하게 되며, 이때 필요한 비트스트림의 구조를 설계한다. 복호화기에서는 두 계층에서 수신한 데이터를 역양자화 및 역변환을 수행한 후 더하여 원 영상을 복원하게 된다. 실험 결과를 통하여 비트율 약30kbps 정도에서 계층을 적용하지 않은 부호기와 비교하여 거의 비슷한 화질을 얻을 수 있었으며, 상위계층의 비트스트림을 전송하기 위한 부가 정보를 약 프레임당 0.5kbits이하를 유지하도록 하였다.

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모바일 환경을 위한 웹 서비스의 무단절 보안 연결에 관한 연구 (A study on Seamless Security Connection of Web Services for Mobile Environment)

  • 김용태;정윤수;박길철
    • 융합보안논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.41-49
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    • 2008
  • 모바일 디바이스의 기능이 강화되며 이의 사용이 빈번해 지면서 다른 서버 기반 어플리케이션과 더욱 복잡한 상호 작용의 필요성이 요구된다. 그리고 모바일 환경은 이동성에 의하여 웹 서버와 클라이언트인 모바일 디바이스 사이에 순간 단절의 문제가 발생하여 웹 서비스 지속성에 문제를 발생하고, 기존의 인증된 보안에도 영향을 미쳐 재 인증의 문제를 야기한다. 따라서 본 논문은 HTTP 기반 웹 서비스와 모바일 디바이스의 상호 연결성 확보와 보안성을 유지하며 지속적인 웹서비스를 위하여 모바일 웹 서비스의 표준 프로토콜 기반의 모바일 환경에서 WAP을 사용하는 모바일 디바이스의 웹 서비스 접근을 위한 프레임워크를 구현한다. 본 논문은 HTTP와 WAP의 접근을 기초를 둔 비교된 성능 지연, 데이터 전송 볼륨에 대하여 같은 기준의 조건에서 분석된다. 또한 상호 작용 프로세스가 가져오는 실행 오버헤드 증가를 조사한다.

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이동단말기를 위한 에너지 인식 미디어 스트리밍 서비스 (Energy-Aware Media Streaming Service for Mobile Devices)

  • 이좌형;김학수;정인범
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제34권5호
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    • pp.379-388
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    • 2007
  • 최근 컴퓨터 기술과 네트워크 기술의 급속한 발전과 보급으로 유선환경에서뿐만 아니라 무선환경에서도 이동단말기를 이용하여 네트워크에 접속하여 다양한 작업을 수행할 수 있게 되었다. 사용자들이 네트워크를 통해 이용하는 다양한 어플리케이션들 중에 스트리밍 미디어를 이용하는 어플리케이션의 비중이 높아지고 있으며 이는 유선환경뿐만 아니라 무선환경에서도 마찬가지이다. 스트리밍 미디어는 다른 데이타들에 비해 크기가 매우 크고 높은 네트워크 대역폭과 많은 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 스트리밍 미디어 서비스를 낮은 대역폭과 적은 컴퓨팅 자원을 가지는 이동단말기를 통해 이용할 경우 사용자 환경에 맞게 특화된 서비스가 아니라면 안정적인 서비스를 제공받지 못할 것이다. 특히 이동단말기에서는 배터리를 통한 제한된 에너지 환경을 가지고 있으므로 스트리밍 미디어의 재생을 끝까지 보장하기 위해서는 실시간으로 변화되는 에너지에 대하여 적응적으로 스트리밍을 조절하여야 한다. 본 논문에서는 이동단말기를 위하여 스트리밍 미디어 서비스시에 이동단말기의 에너지 상태에 따라 전송되는 프레임의 수를 동적으로 조절하는 DFRC기법을 연구하였다. 제안하는 기법은 적은 컴퓨팅 자원을 사용하면서 동적으로 스트리밍을 조절하므로 사용자들에게 완전한 재생시간을 보장한다.

트리기반 멀티캐스트 환경에서 멀티미디어 스트림을 위한 선행에러복구 방안 (Preceding Error Recovery Algorithm for Multimedia Stream in the Tree-based Multicast Environments)

  • 김기영;윤미연;신용태
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제10C권3호
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    • pp.345-354
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    • 2003
  • 멀티캐스트 방식은 네트워크 자원을 효율적으로 사용할 수 있다는 장점을 갖는 반면 신뢰성을 기본적으로 제공하지 않기 때문에 이를 해결하기 위한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 하지만 기존 연구는 패킷기반의 신뢰성 보장에 국한되어 있기 때문에 멀티미디어 데이터를 전송하는 경우에는 프레임간의 의존성과 적절한 시간에 수신측에서 재생되어야하는 제약을 해결하지 못한다. 따라서 멀티미디어의 특성을 고려한 신뢰성과 확장성을 보장하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 신뢰성을 지원하는 트리기반 멀티캐스트 상에서 H.263의 특성을 인식하여 확장성을 보장하는 선행에러복구(PER)를 제안한다. 제안하는 방식은 수신노드의 상태를 고려하여 제어패킷의 발생을 줄이고 언더플로우 상태의 수신노드의 스트림 버퍼의 빠른 복구를 가능하게 한다. 성능분석 결과, 제안하는 방식은 멀티미디어 데이터에 적용하는 경우 확장성에서 기존 연구보다 우수함을 보였다.

MAC 계층에서의 IEEE 802.11p 기반 WAVE 통신 시스템의 성능 평가 (Performance Evaluation of IEEE 802.11p Based WAVE Communication Systems at MAC Layer)

  • 최광주;김진관;박상규
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.526-531
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    • 2014
  • 차량통신은 통신시스템과 차량산업을 융합하여 ITS(Intelligent Transport Systems) 분야에서 다양한 서비스 제공을 위해 고려되어 왔다. 일반적으로 차량통신은 WAVE(Wireless Access in Vehicular Environments)라고 알려져 있는 IEEE 802.11p/1609표준을 채택하여 vehicle-to-vehicle(V2V)와 vehicle-to-infra(V2I) 통신에 이용된다. WAVE 시스템은 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 신호를 5.835~5.925 GHz대의 주파수를 사용하여 전송하는 시스템이다. 본 논문에서는 IEEE 802.11p 표준에 따라 구현한 WAVE 시스템의 MAC(Media Access Control)단에서 채널 모니터링을 32 비트 처리한 다음 데이터를 수신하여 성능을 평가하였다. 실제 고속도로에서 OBU(On Board Unit)로 구성된 테스트베드를 구축하고, OBU간에 WSM(WAVE Short Message)을 무선으로 송수신한 다음, 프레임 당 채널 점유 시간과 처리량을 산출하였다.