코로나19의 여파로 E-sports 산업이 가파른 성장세를 보이고 있다, 하지만 현재 E-sports만을 중계하는 OTT 플랫폼은 전무한 실정이며, 기존의 E-sports 중계는 전문 선수들의 경기를 옵저버가 잡아주는 화면만으로 시청 가능하다는 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 '자율 선택형 멀티뷰 시스템'을 도입하여 보다 몰입도 높은 E-sports 경기를 제공하고, 직관적인 인터페이스로 누구나 쉽게 이용 가능한 E-sports OTT 플랫폼 시스템을 제안한다.
본 논문은 영한 과학기술 논문 자동번역 시스템을 대상으로 이루어진 수동 평가와 자동 평가 사이의 상관 관계를 밝힘으로써 수동 평가와 자동 평가 중에 한쪽의 방법에 의해서 평가가 이루어지더라도 다른 쪽의 수치를 파악할 수 있도록 하는데 목표가 있다. 본 논문에서 수행한 수동 평가는 5 인의 전문 번역가가 5 회에 걸쳐 평가한 결과이며, 자동 평가는 영어 원문 1,000 문장에 대한 8 인이 번역한 8,000 문장의 정답문(References)과 자동번역 결과를 어절 단위와 형태소 단위로 N-gram 비교를 통해 평가된 결과이다. 본 논문에서 도출된 식은 사용하는 평가 집합과 대상 번역 시스템 별로 자동 평가와 수동 평가 간의 상관 계수를 만들어내고 수동 번역률을 구하는 식을 동일하게 적용한다면 시스템의 자동 평가 결과로부터 성능을 직관적으로 해석하는데 상당히 도움이 될 것이다.
금융기관들은 개인들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해서 경쟁적으로 수많은 금융상품을 개발하여 판매하기 시작하였으며, 이러한 상품들은 나름대로 독특한 특성을 지니게 되어, 개인들은 이에 대한 수많은 정보를 수집하고 분석할 필요성을 가지게 되었다. 금융상품정보의 정보원 선택 선호요인으로는 정보원 자체의 특정 이외에도 개인이 가지는 성격적 특징과 환경적 요인들을 들 수 있다. 따라서 개인의 성격유형에 따라 선호하는 정보원의 유사점과 차이점을 알아보았다. 본 연구에서는 금융상품정보를 취득하는 정보원에 대한 선호요인인 개인의 성격유형을 파악하기 위하여 MBTI(Myers Briggs Type Indicator)를 근거로 작성된 성격특성평정척도(Personality Trait Ration Scales: PTRS)를 이용하여 파악된 성격유형들이 금융상품 정보원 선택에 미치는 영향을 분석하였다. 성격유형변수를 4개의 군집으로 집단화하고 성격요인과 차이분석을 실시한 결과 감정 직관적인 성격이 강한 주관적 감정형, 외향 직관적인 성격이 강한 사교적활동형, 내향 사고적인 성격이 강한 수동적개인형, 인식 판단적인 성격이 강한 합리적이성형의 4개 군집으로 나누어졌다. 8개의 성격요인 중 감각을 제외한 7개 성격요인 모두가 p<. 05에서 4개의 성격유형군집과 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 사교적활동형은 여러 정보원 중 'TV'를, 합리적이성형은 '잡지', '금융상품팜플렛', '재테크서적'을, 주관적감정형은 '은행창구직원', '친구나친지'를 선호하였다. 그러나 수동적개인형은 어떠한 금융상품정보원도 선호하지 않았다. 특히, 합리적이성형은 전문금융정보를 원하는 것으로 나타났고, 주관적감정형은 인간적인 면을 더 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구가 가지는 의의는 각 성격유형별로 선호하는 금융상품정보원의 차이를 분석함으로써 개인의 정보욕구를 보다 더 만족시킬 수 있는 하나의 요인으로 성격요인과 정보원의 차이에 관한 정보를 제공하며, 금융정보를 제공하는 주체들에게 각 정보원에 적합하도록 정보의 성격에 관한 특성요인과 고객선호정보원을 살펴볼 수 있는 정보취득방안에 대한 연구의 필요성을 제시하는데 있다.
본 논문은 콘텐츠 창작에 새로운 방법과 다양한 가능성을 제공하고 있는 인공지능 기반의 문화예술 콘텐츠 창작기술을 조사하고 이를 바탕으로 일반인을 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 최근 인공지능을 활용한 창작 기술이 다양하게 제안되고 있지만, 정해진 목적으로 개발 및 서비스되고 있어서 창작과 융합 측면에서 확장성과 활용성에 매우 제한이 많다. 본 논문은 인공지능을 바탕으로 한 다양한 데이터 분석과 처리, 콘텐츠 생성 및 창작 및 시각화 기술동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 일반인 창작자를 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 제안된 창작도구는 사용자, 창작환경 및 인공지능 특성을 반영하였으며 문화예술 콘텐츠 창작과정에 문화예술 데이터를 처리 및 변환하면서 인공지능 모델을 접목해 새로운 콘텐츠를 생성하기 위한 요소로 구성된다. 이러한 인공지능을 활용한 창작 도구는 방대하고 다양한 문화예술 데이터를 효과적으로 처리 및 구조화하고 다양한 생성 및 창작 모델을 적용하여 창작에 필요한 시간을 줄이는 동시에 새로운 아이디어를 실험하도록 지원한다. 제안한 문화예술 콘텐츠 창작도구는 창작자들이 인공지능과 관련 기술을 쉽게 다루면서, 주어진 데이터를 다각적으로 이해하면서 새로운 아이디어와 창의성을 발현하기 위한 초석을 제공할 것으로 기대된다.
최근 방대한 양의 텍스트 데이터에 대한 분석을 통해 유용한 지식을 창출하는 시도가 꾸준히 증가하고 있으며, 특히 토픽 모델링(Topic Modeling)을 통해 다양한 분야의 여러 이슈를 발견하기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 초기의 토픽 모델링은 토픽의 발견 자체에 초점을 두었지만, 점차 시기의 변화에 따른 토픽의 변화를 고찰하는 방향으로 연구의 흐름이 진화하고 있다. 특히 토픽 자체의 내용, 즉 토픽을 구성하는 키워드의 변화를 수용한 다이내믹 토픽 모델링(Dynamic Topic Modeling)에 대한 관심이 높아지고 있지만, 다이내믹 토픽 모델링은 분석 결과의 직관적인 이해가 어렵고 키워드의 변화가 토픽의 의미에 미치는 영향을 나타내지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 다이내믹 토픽 모델링과 워드 임베딩(Word Embedding)을 활용하여 토픽의 변화 및 토픽 간 관계를 직관적으로 해석할 수 있는 방안을 제시한다. 구체적으로 본 연구에서는 다이내믹 토픽 모델링 결과로부터 각 시기별 토픽의 상위 키워드와 해당 키워드의 토픽 가중치를 도출하여 정규화하고, 사전 학습된 워드 임베딩 모델을 활용하여 각 토픽 키워드의 벡터를 추출한 후 각 토픽에 대해 키워드 벡터의 가중합을 산출하여 각 토픽의 의미를 벡터로 나타낸다. 또한 이렇게 도출된 각 토픽의 의미 벡터를 2차원 평면에 시각화하여 토픽의 변화 양상 및 토픽 간 관계를 표현하고 해석한다. 제안 방법론의 실무 적용 가능성을 평가하기 위해 DBpia에 2016년부터 2021년까지 공개된 논문 중 '인공지능' 관련 논문 1,847건에 대한 실험을 수행하였으며, 실험 결과 제안 방법론을 통해 다양한 토픽이 시간의 흐름에 따라 변화하는 양상을 직관적으로 파악할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 간호윤리와 전문직 교과목 수업개선의 실행과정과 그 효과를 확인하기 위한 통합연구방법설계의 실행연구이다. 이 연구는 G시 소재 간호학과 2학년 학생들 중 114명을 대상으로 2018년 2월부터 9월까지 이루어졌다. 실행연구에 대한 개념적 모형을 기반으로 하여 양적·질적 접근을 통해 통합적으로 자료를 수집하고 분석하는 과정을 거쳤다. 양적접근으로는 윤리적의사결정 자신감, 생명의료윤리의식, 간호전문직관을 설문지를 통해 평가하였고, SPSS WIN 23.0 program 으로 분석하였다. 질적 접근으로는 수업참여에 대한 경험을 개방형 질문을 통해 면담하고 전사된 자료는 내용분석을 실시하였다. 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 결과 윤리적의사 결정자신감(t=6.748, p<.001), 간호전문직관(t=-3.52, p<.001)은 통계적으로 유의한 변화를 보였으나 생명의료윤리의식(t=1.291, p=.199)은 유의한 변화가 없었다. 질적분석 결과, 신선한 경험, 낯설지만 편안한 느낌, 내것이 되어감, 부족한 시간, 이론 기반의 체계적인 사례연구 접근, 토의토론을 통한 협력과 조정능력함양, 다양한 전문직 분야에 대한 체감, 자긍심, 윤리적 책임의식, 학습내용의 현장적용 등을 경험하는 것으로 나타났다. 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 교수법은 간호교육에 있어서 다양한 역량을 함양하고 통합적인 학습이 일어나도록 돕는다. 따라서 본 연구의 결과를 반영하여 간호핵심역량을 개발하기 위한 타교과목의 수업개선에도 적용할 것을 제안한다.
본 연구의 목적은 MBTI 성격유형별 의복관여와 정보원 사용의 차이를 밝히는 것으로써 선호지표별 차이를 밝힐 뿐 아니라 성격지표 간 역동성을 설명하고자 하였다. 성격유형은 표준화된 MBTI 검사로 측정되었고, 의복관여와 정보원을 측정하기 위하여 질문지를 사용하였다. 연구대상은 서울과 부산에서 2001년 1월과 2월 중에 실시되었던 MBTI 교육 프로그램에 참가했던 성인 여성을 대상으로 편의 표집되었다. 최종 분석에 투입된 자료는 총 275 부이고, 자료분석은 윈도우용 SPSS 10.0K 프로그램을 이용하였으며, 분석방법으로 빈도분석, 요인분석, t-test, one-way ANOVA, 던컨 검정이 사용되었다. 첫째, 의복관여는 '상징적 표현성', '즐거움과 흥미', '유행성'의 세 가지 차원으로 구성되었다. 선호지표 중 외향형(E)이 내향형(I)보다, 감정형(F)이 사고형(T)보다 유의하게 유행관여가 높았다. 기능유형(ST, SF, NF, NT)에서 직관적 사고형(NT)이 '즐거움과 흥미', '유행성' 관여에 유의하게 관심이 낮은 집단이었고, 감각적 감정형(SF)과 직관적 감정형(NF)은 유의하게 높은 집단이었다. 둘째, 소비자가 사용하는 의복 정보원은 '인쇄매체', '전파매체', '전문적', '점포탐색' 의 네 가지 요인으로 구성되었다. MBTI 선호지표 중 외향 -내향(EI) 지표만 '인쇄매체' 사용에서 유의한 차이를 보였고, 외향형이 내향형보다 인쇄매체의 사용이 유의하게 높았다. 인쇄매체를 제외한 정보원에서 성격 유형별 유의한 차이가 나타나지 않았지만 전체 평균값 경향에서 감각형(S)이 직관형(N)보다, 감정형(F)이 사고형(T), 판단형(J)이 인식형(P)보다 전체 정보원 사용이 높은 경향을 보였다.
방사선사의 이미지는 방사선과 대학생의 전문직관 확립과 방사선사직의 수행에 영향을 준다. 따라서 본 연구는 방사선과 대학생을 대상으로 방사선사의 이미지에 대한 유형을 파악하기 위해 Q방법론을 이용하였다. Q 모집단은 W대학교, D대학교 방사선과 학생 110명으로 이들로부터 총 110개의 Q 표본인 방사선사의 이미지에 대한 진술문을 수집하였다. 선택된 진술문은 전문가의 검토와 수정절차를 거쳐 최종적으로 33개의 Q표본을 선정하였다. 33개의 Q 표본을 바탕으로 방사선과 대학생 30명이 9점 척도로 등급을 매겼다. 자료분석은 PQ method Program을 이용하였다. 연구결과 방사선사의 이미지에 대한 인식 유형으로 '전문기술형', '환자안전형'의 두 가지 유형으로 도출되었다. 본 연구는 방사선과 대학생이 인식하고 있는 방사선사의 이미지 유형을 이해하고, 앞으로 방사선사의 교육과정과 방사선사의 정책방안에 기초자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 구글 머티리얼 디자인의 컴포넌트인 플로팅 액션 버튼 중 오른쪽 하단 표준형의 사용 실태와 효율성을 파악하고 올바른 사용법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 1차는 사례 연구로 서비스별 플로팅 액션 버튼의 사용 실태와 장단점을 조사했다. 2차로 스마트폰 이용자 12명을 대상으로 한 아이트래킹 실험과 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 플로팅 액션 버튼은 직관적인 디자인으로 사용자들의 이목을 끌어 특정 액션을 유도할 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들의 시선은 대부분 상단에 머무르며 인터페이스가 상단에 배치되는 것을 선호하는 것으로 조사되었다. 해당 컴포넌트로 긍정적인 사용자 경험을 주기 위해서는 콘텐츠의 가림 정도, 사용자들의 애플리케이션 사용 행동 및 경향 등을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 플로팅 버튼의 올바른 사용법을 제기하는 데 의의가 있다.
본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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