특허 소송은 혁신 혹은 지적 재산권의 보호 수단으로서 알려져 있다. 그러나 특허 시장이 증대됨에 따라 경쟁사의 진입을 방해하기 위한 전략적 수단으로 특허 소송의 활용 범위가 증대되었다. 특허 소송에 연루될 가능성은 기업이 가지고 있는 특허의 양질이 증대할수록 높아진다고 밝혀져 왔다. 그러므로 혁신을 추구하는 기업의 입장에서는 특허 소송에 연루될 가능성을 최대한 낮출 수 있는 방안이 필요하다. 이에 본 연구는 인쇄 전자 산업 내 기업의 과거 제휴 활동이 특허품질과 특허 소송의 관계에 미칠 수 있는 영향력에 대해 분석하였다. 특허 품질과 특허 소송의 관계에 대한 기존 연구결과를 재 입증함과 더불어 피고인 관점의 특허 소송에 대한 연구를 진행하여 기업의 제휴 활동이 특허 소송을 낮춘다는 결과를 도출하였다. 예컨대, 평균치의 특허를 지닌 기업에 대해 과거 제휴 활동의 유무가 연간 특허 소송률을 약 33% 낮추는 것을 실증적으로 입증하였다. 본 연구가 특허 소송과 전략적 제휴에 관한 기존 문헌에 기여하는 바는 다음과 같다. 기업의 과거 전략적 제휴가 평판으로서의 역할을 하여 특허 소송을 감소시킴을 확인함으로써 기존 전략적 제휴 관련 문헌에 기여한다. 또한, 특허 품질이 특허 소송에 미치는 영향력에 대한 새로운 조절 변수를 밝혀냄으로써 기존 특허 소송 관련 문헌에 기여한다. 더불어, 본 연구는 특허 소송을 피고인 관점에서 분석한 최초의 연구라는 점에서 매우 의미가 있다.
주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
전략적 제휴는 기업의 생존 및 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위해서 매우 중요한 수단으로 인식되고 있다. 특히, 기술의 변화 속도가 매우 빠른 첨단 기술 산업에서는 다양한 파트너들과 전략적 제휴를 통해 외부 지식을 공유하고 이를 습득함으로써 기업 성과를 향상시킬 수 있을 것이다. 또한 March(1991)가 주장한 2개 유형의 활동, 즉 탐색(exploration)과 활용(exploitation) 간의 딜레마를 해결하기 위해 둘 중 하나의 활동을 외부화하는 방법으로 전략적 제휴가 수행되기도 한다. 하지만 최근 기술경영 분야에서는 탐색과 활용을 동시에 수행할 수 있는 양손잡이 조직(ambidextrous organization)이 커다란 이슈가 되고 있으며, 기업 성과에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업의 내부뿐만 아니라 외부 활동 중의 하나인 전략적 제휴에서도 탐색과 활용 간의 균형이 중요하게 다루어질 것이다. 그러므로 본 연구에서는 탐색과 활용을 동시에 수행하는 양손잡이 제휴(ambidextrous alliance)와 기업 성과의 관계에 대해 살펴보고자 한다. 기존의 많은 연구들이 양손잡이 제휴에 대해 건수 중심으로 분석하였으나, 본 연구는 전체적인 제휴 구성(alliance portfolio)과 개별적인 제휴 파트너(alliance partner) 측면으로 접근하여 탐색과 활용 간의 균형 관계를 분석했다는 점에서 그 의의를 가질 것이다. 본 연구는 높은 불확실성과 치열한 경쟁으로 인해 외부 지식의 획득이 매우 중요한 미국의 바이오/제약 산업을 연구 대상으로 선택하였고, 1990년부터 2005년까지 자료를 수집하여 패널 데이터 분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 실증적으로 양손잡이 제휴의 중요성을 제시하며, 실무적으로도 기업의 전략적인 의사결정에서 탐색과 활용 간의 균형을 강조한다.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.60-71
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2002
필자는 콘텐츠비즈니스를 인간의 근원적 욕구와 니즈에 대한 해갈을 주는 핵심전략 가치로서의 콘텐트를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일등의 형태로 미디어믹스 기획개발상품머천다이징 서비스하고 라이센싱함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동이며 무한경쟁시장인 글로벌시장을 목표시장으로 한다. 라고 정의한 바 있다. (중략)
반복적 죄수의 딜레마 게임은 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링하기 위한 하나의 방법이다. Axelrod가 이 게임을 제안한 이래, 많은 학자들이 다양한 방법으로 연구를 진행해 왔으나 대부분은 게임자 개인 전략이나 이득함수의 개선에 중점을 두었다. 본 논문에서는 죄수의 딜레마 게임에서 다양한 개체 선택방법과 의사결정 방법을 이용한 전략적 연합을 적용함으로써 일반화 성능을 높이는 결과를 도출하였다. 전략적 연합은 결합 조건이 만족할 경우 자율적으로 형성될 수 있으며, 연합에서의 의사결정은 개인의 의사결정보다 우수하다는 가정 하에 실험을 진행하였다. 실험 결과는 이러한 가정을 뒷받침하여 전략적 연합을 이용한 전략이 테스트 전략에 대해 일반화 성능이 우수함을 보여주고 있다.
본 논문은 레거시 시스템을 컴포넌트 기반 시스템으로 재공학하는 절차 및 기법을 제공하는 마르미-RE의 전체 단계 중 계획 단계에 대한 상세한 프로세스를 서술한다. 계획 단계는 11개의 작업으로 이루어져 있고, 이들은 각각 4개의 활동인 현황 파악, 개선 비즈니스 도출, 개선 전략 수립, 개발 계획 수립으로 그룹핑 된다. 현황 파악 활동은 업무의 전반적인 정보 분석을 통해 조직의 구조와 업무의 흐름 및 문제점을 파악하고, 개선 비즈니스 모델 도출은 유스케이스 모델링과 객체 모델링을 통해 사용자의 요구사항을 수집하여 개선 업무 모델을 도출한다. 개선 전략 수립 활동은 변환을 위한 전략을 수립하고, 마지막으로 개발 계획 수립 활동에서 변환을 위한 프로젝트 계획서가 작성된다.
HRD 프로페셔널은 계획, 조직 개발, 조직 디자인 등과 같은 전략적인 경영 협력 활동을 통해 생산성의 향상을 도모한다. 특정한 개입 방안만을 제시하는 것은 조직의 기본적인 시스템을 변화시키거나 향상시킬 수 없으므로 시스템적 관점을 지향하는 것은 전략 개발에 중요하다. 조직을 시스템적으로 운영하기 위해 HRD 프로페셔널은 문제해결에 있어서의 조직 내 저항을 잘 다룰 뿐만 아니라 변화관련당사자와의 협업을 통해 제시된 문제해결의 효과를 양적으로 측정할 수 있는 방법을 밝힐 수 있어야한다. 또한 HRD 프로페셔널은 경영 목표들간의 일치 혹은 통일성, 프로세스 디자인, 프로세스 운영에서 핵심적인 역할을 할 필요가 있다. 성과에 대한 정책과 실행을 지역의 문화적 특성을 고려하여 기획하는 것 역시 중요한 과제 중의 하나이다.
본 연구는 한국과 미국의 미디어 기업들이 수행하는 CSR 활동 목표, 대상, 추진방법, 그리고 CSR 활동 전략을 비교함으로써 양국 미디어 기업의 사회적 책임 활동의 특성을 파악하려는 목적을 가지고 있다. 구체적으로 한국과 미국의 지상파 방송사, 통신기업, 인터넷 기업의 CSR 활동 사례를 비교하였다. 연구결과, 한국 미디어 기업의 경우, CSR 목표와 대상이 사회적 약자에 대한 지원, 자사의 기술 및 경험을 통한 사회문제 해결, 자사 비즈니스 연결을 통한 관련 시장 확장에 주안점을 두고 공익캠페인과 지역사회봉사 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 반면에, 미국 미디어 기업은 내부 이해관계자, 즉 자사 종업원에 대한 복지 향상, ESG 인식 전환, 교육, 조직문화 등에 초점을 맞추며, 사회책임경영실천을 주요 추진방법으로 사용하였다. CSR 활동 전략은 국가 간 차이보다 매체 간 차이에서 더 극명하게 나타났다. 특히, 양국의 통신기업들이 CSR 활동 전략을 체계적으로 수행하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 화장품기업의 사회공헌활동에 대한 사례를 분석하여 향후 관련활동이 더욱 효과적으로 지속될 수 있도록 하는 방향을 제시하는 데에 있다. 연구방법으로는 선행연구와 개별기업의 사회적 책임활동에 대한 사례(사보, 공개정보, 담당자와의 면담 등)를 통하여 분석하였다. 이를 통하여 도출된 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 화장품기업의 사회공헌활동은 교육, 사업, 의료 보건, 환경보호, 문화 예술, 기부 등 매우 다양하게 수행되고 있다. 둘째, 기업의 사회공헌활동 및 다양성은 기업규모와 연관성이 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 사회적 기업과 전문기관과의 협업을 통해 사회공헌활동의 효과가 배가될 수 있다. 넷째, 사회공헌활동에 대한 전략적 접근과 체계적인 홍보, CEO의 책임의식 등이 관련활동에 주요 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 이러한 연구결과를 토대로 화장품기업의 사회공헌활동이 보다 효과적으로 이루어질 수 있도록 방향을 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있겠다. 아울러, 향후 국내 외 화장품기업의 사회공헌활동에 대한 비교분석의 필요성도 제기된다.
코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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