본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.
아동기에 읽은 동화는 일생에 걸쳐 가치관과 태도 형성에 중대한 영향을 주게 된다. 그런데 아동이 즐겨 보는 전래동화에서 대부분의 계부모-자녀관계가 부정적으로 다루어지고 있다. 이것은 현재와 같은 이혼의 증가로 인한 재혼가족의 증가 추세에서 사악한 계모의 상을 제시한 전래동화가 계부모-계자녀의 적응에 부정적인 영향을 더할 가능성을 시사한다. 이 연구에서는 서울 시내 남녀 대학생 271명을 대상으로 그들이 아동기에 읽은 계모-계자녀 관계를 다룬 3편의 전래동화가 그들에게 어떤 편견을 형성하였다고 판단하는 지를 조사하였다. 이를 위하여 질문지를 사용하였고, 분석을 위하여 빈도, 백분율, $\chi2$ 분석을 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생은 아동기에 백설공주라는 외국의 전래동화를 콩쥐팥쥐나 장화홍련전과 같은 한국 전래동화보다 더 많이 읽었고, 그 내용에 대해서도 더 잘 인지하고 있었다. 이런 경향은 여학생이 남학생보다 더욱 그러하였다. 둘째, 대학생은 백설공주, 콩쥐팥쥐, 장화홍련전에서 계모-계자녀간의 적응을 방해하는 부정적인 계모상을 연상하였다. 넷째, 여학생이 남학생보다 여성 주인 彭?계모에 대한 편견과 인지에 더욱 민감하였다. 다섯째, 이들 동화가 편견을 형성한다는 것을 인지하면서도, 절반 정도의 대학생은 이들 동화를 친지 아동에게 권하거나 선물하려고 한다.
본 연구는 전래동화를 이용하여 유아의 공평성 추론 향상 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 수집하기 위하여 수행되었다. 전래동화는 유아교육의 중요매체이며, 부모와 유아교사는 유아에게 전래동화를 선택하고 들려줌으로써 유아에게 영향을 미칠 수 있다. 따라서 유아의 부모와 유아교사가 공평성을 다룬 전래동화에 대해 어떻게 평가하는 지를 파악하고자 하였다. 240명의 부모와 78명의 유아교사를 대상으로 6편의 공평성을 다룬 전래동화에 대한 평가를 조사한 결과, 일부 공평성을 다룬 전래동화에 대해 유아에게 유익한지와 가치관형성에 적합한지에 대해서 부모의 평가가 유아교사의 평가보다 높았지만, 전반적으로는 부모와 유아교사의 공평성을 다룬 전래동화에 대한 평가가 일치하는 편이었다. 이는 공평성을 다룬 전래동화가 유아의 공평성 추론 향상 프로그램에 사용될 수 있음을 시사한다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
구전설화에 바탕을 두고 있는 전래동화는 다양한 이본이 존재하는데, 어린이들을 위해 어떤 책을 선택하는 것이 좋을지, 즉 어느 책의 본문이 가장 좋을지가 늘 의문이었다. 이 연구는 이 의문을 해결하기 위하여 시도된 것으로 원문서지학의 연구방법으로 문헌을 비평하였다. 널리 알려진 전래동화 <해님과 달님>의 이본 6편을 대상으로 줄거리 파악을 통해 구조를 분석하고 이를 토대로 제목, 배경, 등장인물, 문체, 기능을 비교 분석하였다. 그 결과 6편의 이본 가운데 어효선본의 본문이 비교적 우수하다고 판단되었다. 어효선본에서 조력자인 옥황상제를 하느님으로 바꾸고, 문체를 구어체로 바꾸며, 해와 달이 된 오누이가 서로 바꾸는 마지막 장면을 삭제한다면 이상적인 원문이 될 것이다. 이러한 원문서지학적인 연구가 축적되고, 이러한 역량이 갖추어질 때 비로소 사서가 내용, 즉 컨텐츠에 대해서 발언할 수 있게 될 것이다.
The purpose of this study was to analyze the parenting behaviors which are represented in traditional fairy tales and creative stories. In this study the parenting behaviors of 44 traditional fairy tales and 52 creative stories for young children were analyzed according to the Korean Maternal Behavior Inventories (KMBI). The results are as follows : First, active participation, affectionate behaviors, reasonable guide, and consistency were represented more in creative stories than in traditional fairy tales and authoritarian control was represented more in traditional fairy tales than in creative stories. Second, fathers in creative stories participated more actively in their children's teaching than fathers on traditional fairy tales. Third, mothers in creative stories showed more affectionate parenting behaviors, participated more actively and showed more consistency in the relationship with their children. Fourth, the parents in traditional fairy tales showed more achievement-oriented parenting behaviors, especially in father-son relationship than others.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.
이 연구는 한국전래동화에 의한 독서치료적 상황을 살펴보기 위하여 미국과 한국에 현존하는 이중언어(한국-영어)로 된 27편의 한국전래동화 내용을 분석하여 5가지 상황적 요소로 나누었다. 생물학적(성별/연령), 공간적(가정, 또래, 사회), 관계적(수평, 수직, 단독, 기타)요소들과, 사건해결방식(자력, 조력, 자연, 미해결)과 8개 주제별로 분석하였다. 얻은 결과는 (1) 한국전래동화 내용에는 생물학적 요소에서 남자 주인공이 많으며, 연령별로는 어른이 가장 많이 등장하였고, (2) 공간적 요소로는 사회에서 일어나는 사건이 많았으며, (3) 수직적 관계 요소에서 갈등을 많이 보였고, (4) 문제해결 요소에서는 외부의 조력에 의해 문제가 해결되는 경우가 많았으며, (5) 주제 요소에서는 신념과 가족구성을 다룬 것이 많았는데, 신념 중에는 욕심과 지혜 등의 주제를 많이 다루고 있었고, 가족구성 중에는 효성과 계모에 대해 많이 다루고 있었다. 이런 것들은 한국문화의 원형적인 가치들이며 다문화 가족과 한국문화를 이해하는데 중요한 독서치료적 가치가 될 것이다.
본 연구의 목적은 가난을 모티프로 다루고 있는 전래동화 그림책의 텍스트 분석을 통해 현 시대의 인성 교육적 가능성을 찾고 그 교육적 함축을 논의하는 것이다. 이를 위하여 연구자 3인은 가난을 주요 소재로 다루고 있는 전래동화 그림책 7권을 분석대상으로 하여 그 공통된 서사구조 속에서 가난과 재물의 문학적 역할을 도출한 후 그 인성 교육적 함의를 이끌어내었다. 그 결과는 다음과 같다. 먼저 주인공의 가난이 개인적인 게으름 같은 부정적인 성품보다는 주로 선한 성품과 관련되어지면서 긍정적인 가치를 형성했다. 둘째로, 신적인 조력자나 동물 조력자들이 비현실적 방식으로 선인에게 재물을 제공함으로 성품에 대한 보상의 의미를 강조하였다. 셋째, 선인에 뒤이어 악인들의 악한 성품이 부각되는데 주로 재물에 대한 탐욕이 증거로 나타났다. 악인 대부분은 그 악한 동기가 드러나 처벌을 받게 되며 선인과의 이항대립 구조 때문에 권선징악의 교훈을 뚜렷이 드러나게 한다. 넷째, 대부분의 가난 모티프를 가진 전래동화는 각 인물이 가진 성품에 기초하여 처벌을 받거나 보상을 받았다. 그러한 보상이 재물로 주어짐으로써 재물 소유 자체는 축복임을 드러냈다. 이러한 발견을 토대로 인성 교육적 함의가 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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