• 제목/요약/키워드: 전공학과

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실내 미세먼지 저감을 위한 플랜테리어 디자인 연구 (A Study on the Design of Planterior to Reduce and Purify Indoor Particle Matters (PM))

  • 안승원;정준현
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제44호
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    • pp.3-31
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    • 2021
  • 본 연구는 실생활 환경인 주거공간에서 식물의 공기 정화능력 이 어떤 효과를 보이는가를 검증하기 위하여 전용면적 129.78m2의 아파트 3개호를 대상으로, 거실 공간(115.6m3)에 한정하여 식물 유·무에 따라 공기질 상태를 조사하였으며 연구결과는 다음과 같다. 1) 사례A는 통계적으로 유의미하게 차이를 보이고 있지 않으나, 사례B, C는 PM10, PM2.5, PM1.0의 영역에서 각각 통계적으로 유의미한(p<.01) 차이가 있음을 검증하였다. 2) 실내공간의 식물설치에 따른 미세먼지 저감효과는 실내 환경 조건과 실내의 청결도와 집기의 양에 따라서도 유의한 차이가 있을 것으로 판단되며, 이에 대한 보충적인 연구가 필요하다고 사료된다. 3) 실내 미세먼지 저감을 위한 플랜테리어 디자인으로 다양한 방안을 검토하였으며, 그중 실증적 실험을 통하여 수직벽면 디자인 방법을 실험하여 제언하였다. 또한 실내식물의 유형에 따라 유지관리 방법을 제언하였다.

조선시대 전통 화훼장식의 디자인 형태 분석에 관한 연구 - 표현기법을 중심으로 - (A Study on Design Analysis of Traditional Flower Design in the Joseon Dynasty Period: Focused on Expression Technique)

  • 이경숙;오욱
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제45호
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    • pp.13-29
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    • 2021
  • 우리나라 전통 화훼장식의 기술 체계는 과거로부터 현대로 그 맥이 이어졌을 것이라는 인식 아래, 이 연구에서는 조선시대 화훼장식에서 디자인 형태의 유형을 추출하여 표현기법을 분석하고 현대의 전통 화훼장식과의 연관성을 규명하고자 하였다. 그 결과, 조선시대화훼장식 작품들은 대부분 중앙 출발점에 1개 초점(1점 출발)을 주로 표현하였다. 중심가지선은 주로 1개 사용하였고, 밑받침 소재로는 주로 절엽을 사용하였다. 현대 화훼장식에서도 1개의 중앙 출발점, 잎 소재의 밑받침이 주로 사용되고 있어 조선시대와 흡사하다. 표현기법별 사용 빈도를 보면, 줄기를 그대로 노출시킨 줄기 노출 기법의 빈도가 가장 많았고, 모든 기법에서 절화와 절지가 비슷한 빈도로 사용되었다. 사용된 식물성 소재로는 꽃을 이용하는 절화와 선의 표현할 수 있는 절지가 주로 사용되었다. 그 외에 깃털, 부채, 붓 등의 비식물성 소재도 장식에 이용되었다. 결론적으로, 우리나라 전통 화훼장식은 표현기법 측면에서 이미 조선시대에 체계적으로 정립되어 높은 수준의 화훼장식품이 제작되었다는 것을 알 수 있다. 향후 우리 화훼장식의 역사를 좀 더 다양한 방법으로 연구하고 역사적 전통을 살려가면서 현대의 화훼장식을 발전시켜 나가는 노력이 필요할 것이다.

기업승계와 장수기업이 지역경제에 미치는 영향 분석 (Analysis on the Impact of Corporate Succession and Old Companies on the Local Economy)

  • 김희재;곽동철
    • 산업융합연구
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    • 제20권9호
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    • pp.11-24
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    • 2022
  • 우리나라 중소기업 CEO의 연령은 평균 58.8세로 기업승계 지원과 관련된 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 기업승계가 국가경제 및 지역경제활성화 정도에 미치는 영향을 살펴보았다. 자료의 신뢰성 확보를 위해 중소기업 통계 DB가 가장 많이 구축되어있는 중소기업지원사업통합관리시스템과 한국기업데이터 DB를 활용하였는데, 이 부분이 기존 연구와의 가장 차별화된 부분이다. 업력별 경영성과를 보면, 장수기업이 신생기업보다 매출액은 2배 이상, 종업원 수는 3배, 자산은 2배, 영업이익은 2배 이상의 높은 성과를 보여주고 있어 국가경제 전반에 미치는 기여도가 상당함을 알 수 있다. 2008년부터 2020년까지 중소기업을 대상으로 SAS의 Stepwise 옵션을 활용하여 매출액과 종업원 수, 영업이익 등 변수 간 회귀분석을 통해 분석한 결과 비수도권이 수도권보다 종업원 수, 자산, 차입금, 임차료 등에서 좋은 성과를 보여주고 있다. 이는 장수기업이 지역경제활성화에 크게 기여있다는 정책적 함의도 나타나 장수기업의 기업승계 지원정책 마련이 필요하다.

메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로 (Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown)

  • 이한진;구현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • 다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

유튜브 먹방과 온라인 배달 주문: 영향력 분석과 예측 모형 (Youtube Mukbang and Online Delivery Orders: Analysis of Impacts and Predictive Model)

  • 최사라;이상용
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.119-133
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    • 2022
  • 음식 문화 및 산업과 관련한 대표적 특징들 중에는 음식 배달 주문 산업이 성장하고 있다는 것과 유튜브와 같은 1인 미디어에서의 소위 '먹는 방송' (먹방)이 최고의 인기 콘텐츠로 자리 잡았다는 사실 등을 거론할 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에 근거하여 두가지 초점을 두어 연구하고자 하였다. 먼저, 유튜브 먹방과 먹방 댓글에서 확인되는 대중들의 감성이 관련 음식의 배달 이용 건수에 영향을 미치는지를 회귀분석 모형을 통하여 확인하고자 하였다. 다음으로, 대한민국에서 대표적인 주문 음식인 치킨의 배달 이용 건수 데이터와 유튜브 먹방 댓글 데이터와 날씨 데이터를 활용하여, 머신 러닝을 통한 치킨 배달 주문 예측 모형을 구현하였다. 2015년 6월 3일부터 2019년 9월 30일까지 총 1,580개의 데이터를 활용하였고, 날씨 변수로서의 온도, 습도, 강수량과 유튜브 먹방 변수로의 영상에 달린 댓글 수, 댓글의 긍정어 수, 중립어 수, 부정어 수 등을 수집하였다. 본 연구에 활용된 데이터의 유튜브 먹방과 먹방 댓글의 감성이 배달 이용 건수에 영향 미침을 확인하기위해 선형 회귀 방법론을 사용하였으며, 예측모델을 위해 사용된 머신 러닝은 Linear Regression, Ridge, Lasso, Random Forest, Gradient Boost이다. 본 연구를 통해 유튜브 먹방과 댓글의 감성이 배달 이용 건수에 영향 미침을 확인하였고 예측 모형 또한 기존 모델보다 성능이 좋아짐을 Root Mean Square Error 값을 통하여 확인하였다. 본 연구는 먹방의 광고 효과를 확인하였으며, 배달 업종에서의 경영에 활용할 수 있는 함의를 제공하고자 하였다.

노화 및 인지 능력에 따른 인지반응시간 비교 (Comparison of Cognitive Response Time according to Ageing and Cognitive Ability)

  • 김은미;김정완
    • 재활치료과학
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    • 제10권4호
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    • pp.81-94
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    • 2021
  • 목적 : 반응시간은 인지 능력과 노화에 대한 연구에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램을 이용한 인지반응시간(Cognitive response time: CRT) 검사를 실시하여 정보처리에 대한 인지 능력의 영향을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 대구 및 경북 지역에 거주하고 있는 65~79세의 일반 노인(Normal elderly: NE) 30명과 기억성 경도인지장애(Amnestic mild cognitive impairment: aMCI) 노인 30명을 대상으로 하였다. 결과 분석은 통계 분석 프로그램 R 4.0.2(University of Auckland, Auckland, New Zealand)를 사용하였다. 결과 : CRT 검사의 세 개 하위 영역에서의 총 반응시간은 집단 및 연령에 따라 유의한 차이를 보였고, 오류율은 일부 하위 영역에서 연령 또는 집단에 따라 유의한 차이를 보였다. aMCI 집단의 CRT 검사 수행력은 전반적인 인지 및 기억 검사의 수행력과 유의한 상관성을 갖는 것으로 나타났다. 결론 : 인지반응시간을 측정하는 CRT 검사를 통해 노화 및 인지 능력에 따른 정보처리과정과 처리속도의 변별적 수행을 관찰할 수 있었다. 또한, 이 검사의 수행력이 전반적인 인지 및 기억 검사와 유의한 상관성을 갖고 있음을 확인하였다. 따라서 지역사회 일반 노인의 초기 인지장애를 예측하는 간편 도구로써 CRT 검사가 의미있게 사용될 수 있기를 기대한다.

웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 프로젝트 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 소비자 참여의도에 미치는 영향 연구 (A study of other backers' social group size and social presence on web-based crowdfunding platforms impacting participation intent)

  • 심우주;이은정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.397-404
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    • 2021
  • 웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.

노인용 속담 이해력 과제의 평가 방법에 대한 고찰 (A Study on the Evaluation Method of Comprehension Task in Proverbs for the Elderly)

  • 이영민;김정완
    • 재활치료과학
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    • 제10권4호
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    • pp.25-38
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    • 2021
  • 목적 : 노화 과정에 따른 속담 이해력을 객관적으로 평가할 수 있는 분석방법을 정립하기 위해 속담 이해력 과제 제작 후 평가척도별 차이를 비교하였다. 연구방법 : 만 65세 이상 정상 노인 70명을 대상으로 설명하기 방식을 통한 속담 이해력 과제를 실시하였다. 3점 및 5점 척도의 점수 산정 방식을 설계하고 두 가지 방법으로 각각 분석하여 비교하였다. 두 척도에 따른 난이도와 변별도를 산출하여 최종 문항과 평가척도를 선정하였고, 이 척도상 수행력과 집행기능 간의 상관성에 대해 알아보았다. 결과 : 첫째, 3점 척도보다 5점 척도에서의 문항변별지수가 상대적으로 높게 산출되었고, 최종 10개 문항이 선정되었다. 둘째, 속담 이해력은 70~84세 집단이 65~69세 집단보다 유의하게 낮은 수행력을 보였고, 교육년수가 10년 이상인 집단이 9년 이하 집단에 비해 유의하게 높은 수행력을 보였다. 셋째, 속담 이해력 과제의 수행력은 집행기능 과제의 반응시간과 부적 상관을 보였다. 결론 : 속담 이해력은 일반적인 뇌기능인 좌반구와 우반구의 반구 특성에만 기인하지 않고 일반 노인내에서도 노화과정에 따른 뇌기능의 저하를 변별적으로 보여줄 수 있는 과제이며, 평가 척도의 점수범위가 높을수록 그 차이를 더 효과적으로 평가할 수 있음을 알 수 있다.

"알렉사, 색상 팔레트를 만들어줄 수 있어?" 지능형 디자인 비서와 자연어로 협업을 수행할 UX/UI 디자이너의 생각 ("Hey Alexa, Would You Create a Color Palette?" UX/UI Designers' Perspectives on Using Natural Language to Interact with Future Intelligent Design Assistants)

  • 레나토 안토니오 베르타오;주재우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.193-206
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    • 2021
  • AI (인공지능)는 알렉사와 같은 지능형 가상 비서 (IVA)을 통해서 이미 우리의 삶에 침투했으며 디자인 작업에도 도입될 가능성이 높다. 본 연구에서는 AI를 활용하여 개발될 지능형 디자인 비서에 (intelligent design assistant) 대해서, 디자이너들이 어떠한 생각을 가지고 있는지 이해하고자 한다. 이를 위해서 브라질의 UX/UI 디자이너들에게 지능형 가상 비서와 AI 디자인 도구에 관한 설문 조사를 실시했으며, 추가로 알렉사와 (Alexa) 어도비 센세이를 (Adobe Sensei) 결합하여 음성 기반 AI 디자인 비서인 알렉사 센세이를 (Alexa Sensei) 가상의 시나리오로 만든 뒤, 이에 관한 설문도 함께 실시했다. 설문조사 결과, 브라질 디자이너들은 AI와 협업할 기회는 제한되어 있었으나 AI가 디자인 프로세스의 효율성을 개선해줄 것으로 기대한다는 사실을 알아냈다. 또한 응답자의 대다수는 AI 설계 시스템과 창의적으로 협력할 수 있을 것이라고 예측했다. 자연어를 통한 의사소통에는 한계가 있을 것으로 바라보았지만, 이미 지능형 가상 비서를 사용한 경험이 있는 디자이너들은 음성 기반 AI 디자인 비서에 대한 거부감이 낮다는 점도 함께 밝혀졌다.

교양 인성 수업에서 대학생들의 인성을 주제로 한 UCC 과제 경험에 관한 현상학적 연구 (A Study on College Students' Experiences for UCC Assignment in a Character Education Class)

  • 김병선;손은경;이준길
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.239-253
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 대학 교양과목으로 개설된 '유튜브 영상을 활용한 대학생들의 인성교육'을 수강한 대학생들에게 인성을 주제로 한 UCC를 과제로 제작하는 것이다. 최근 학습자 교육의 패러다임 전환 속에서도 여전히 교수자 중심의 교육이 학습자의 참여의욕을 저해한다. 이를 해결하기 위해서 학습자주도의 UCC 제작과정은 효과적인 학습자 중심교육의 실천을 위해 필요하다 할 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 현상학적 연구방법을 적용하였다. 연구 참여자들은 10명이고 자료수집을 위해 심층면담을 실시하였으며. 수집된 자료는 Colaizzi의 연구방법으로 분석하였다. 분석 결과, 9개의 주제와 4개의 주제 묶음, 그리고 2개의 범주로 도출되었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 연구 참여자들은 UCC 과제가 바른 생각과 행동으로의 실천 그리고 인성 개념의 재정립 등 성숙의 장으로 인식하고 있었다. 둘째, 그들은 UCC 제작 과정이 자존감을 높여주는 기회가 되었다고 하였다. 셋째, 그들은 UCC 과제가 자신을 넘어 타인에게 관심을 기울이는 계기가 되었다고 인식함으로 보다 성숙해진 인성을 보여주었다. 넷째, 그들은 UCC 과제를 수행하면서 주제 선정에 가장 큰 어려움을 겪었고, UCC 제작의 기술적인 미숙으로 인해 질 좋은 과제의 한계를 경험하고 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 주도하여 제작하는 과제개발의 필요성과 이를 공유할 수 있는 상호작용의 장이 마련될 때, 보다 효과적인 인성교육을 기대할수 있다는 시사점을 제공한다.