최근의 사회는 엔지니어에게 국제사회와 미래를 이해할 수 있고, 리더십을 갖춘 전문기술자가 될 것을 요구하고 있다. 전문교양교육은 이러한 요구를 만족시켜 주어야 하며, 글로벌형 인재를 양성할 수 있도록 강화돼야 한다. 7차 교육과정 이후 소홀해진 과학교육으로 인해 저하된 이공계기초 교양교육을 강화시켜 공과대학 학생들의 전공수학능력을 향상시켜야 한다. 엔지니어의 인성 및 기초교양 교육은 2009 교육과정을 통하여 초 중 고부터 대학으로 이어지는 연속적이고 체계적인 교육과정으로 완성될 수 있다. 아울러 대학 및 학과특성화 과정을 통하여 다양한 교육의 기회를 제공해주고, 사회가 요구하는 필요한 인재를 양성하도록 해야 한다. 환경공학은 학제간 융복합적 성격이 강하기 때문에 다전공제도를 적극 활용하는 것이 바람직하고, 이공계기초 과목의 이수기준을 강화시킬 필요가 있으며, 환경공학 맞춤형 교양교육컨텐츠를 개발할 필요가 있다.
가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.
치기공과의 1학년에 개설된 교합학 개론은 치과기공에서 가장 기본이 되는 과목으로 2,3학년에서 배우게 되는 보철 및 교정 치과기공에 관련된 임상전공과목의 기초가 될 뿐 아니라 수직 수평적 연관성을 가지고 있다. 따라서 학생들이 이 과목의 어느 단원에서 이해하지 못하는 부분을 보완하지 못하고 넘어가 버리면 다른 치과기공 관련 과목의 일정 부분을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이에 저자는 교육평가에 C-언어 컴퓨터 프로그램을 설계하여 학생마다의 취약단원을 진단해서 알려주고 그 부분을 집중 반복 학습하도록 하여 완전학습을 구현하는 교수 학습법을 개발하였다. 각 단원의 세부항목에서 출제한 형성평가를 실시하여 채점한 후, 개발한 C-언어 컴퓨터 프로그램에 각 학생의 틀린 문항을 입력하여 문항의 출처단원이 나타나면 이것을 각각 출력하여 학생에게 나누어 준다. 학생은 그 부분을 스스로 학습해서 다음 주 수업시간에 파워포인트로 발표하고 보고서를 제출한다. 틀린 문제가 많으면 학습량이 많아지고, 극단적으로 틀린 문제가 없으면 과제물도 없으므로 형성평가 대비를 철저히 할 수 있는 동기를 유발한다. 결국 시험 다음 주 수업시간에 거의 모든 학생들이 과제물을 발표하게 되어 거의 모든 문항에 대해 복습하는 효과를 가져 완전학습이 되도록 한다. 또한 학생들이 많이 틀리는 단원을 교수자도 알게 되어 그 원인을 분석하여 다음 해의 수업에서 그 단원에 대한 수업의 질을 높이는 계기가 된다. 대부분의 학생들은 특정 과목에서 자신의 취약 단원이 어디인지를 모르거나 혹은 알더라도 그 곳을 해결하지 않은채 그냥 넘어가는 경우가 많다. 따라서 다른 전공교과목간의 수직 수평 연계성이 강해서 반드시 일정 수준 이상의 학업성취가 요구되는 교과목에 본 교수 학습 모형을 선별적으로 적용하면 평균적인 학생이 완전학습에 도달하리라 사료된다.
프로그래밍 학습은 오랫동안 어려운 과목으로 인식되어왔다. 이를 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되고 있는데, 본 연구에서는 학습자 특성 중 하나인 성별을 기반으로 프로그래밍 학습에서 이탈하려는 동기에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 분반과 파이썬을 학습하는 분반을 남학생과 여학생으로 나누어 학습이탈동기의 사전-사후 설문을 진행하였다. 연구 결과로는 남학생이 여학생보다 프로그래밍 학습에 대한 자신감은 높았으나 전체적인 항목에서는 큰 차이가 없었다. 또한 성별마다 학생들이 선택한 전공에 따라서 학습이탈동기의 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습에서 학습자 특성을 고려하여 학습 효율 및 만족도를 높일 수 있는지 개선하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.
기초의학 과목은 보건계열의 전공을 이해하는데 필수적이고 매우 중요하다. 특히 해부학은 의학 교육의 기본 영역 중 하나이다. 한편, 다양한 분야에서 새로운 교수법의 적용이 시도되고 있는데 블렌디드 러닝 중 하나인 스테이션 로테이션 모델도 효과적인 교육 방법 중 하나로 인정받고 있다. 스테이션 로테이션 모델은 학생들이 설계된 일정에 따라 스테이션을 돌며 학습할 수 있으며 스테이션 중 적어도 하나는 온라인 학습으로 구성된다. 본 연구에서는 스테이션 로테이션 모델을 해부학 수업에 적용 할 때 학생들의 만족도를 조사하고자 하였다. 스테이션 로테이션 모델의 각 스테이션은 VR 응용 학습, 온라인 문제 해결, 모델 관찰 및 구술고사로 구성하였다. 본 연구는 H대학교 '작업치료학과' 37 명의 학생이 수강한 '기능해부학 및 실습' 과목에 스테이션 로테이션 모델을 2주 간 적용한 후 수강생을 대상으로 타교수법 대비 만족도 조사를 실시했다. 그 결과 스테이션 로테이션 모델은 이해도, 참여도, 집중도 및 다양성 만족도 모두 강의식 수업보다 유의하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 스테이션 로테이션 모델을 기초의학 수업에 적용하는 것을 제안하는 바이다.
본 연구에서는 교육과정 설계모형에 기초하여 기계공학부의 전공교육과정 중 공학설계 교육과정의 설계방식을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 Drake & Burns(2004)가 제시한 교육과정 조직요소간의 관계모형과 Toohey(1999)의 대학교육과정 설계유형을 분석의 틀로 활용하였다. 교육과정의 조직요소간의 관계와 설계유형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육과정 조직요소간의 관계는 각 과목의 교육목표를 달성하기 위하여, 설계의 구체적 정보, 주제와 주요 개념의 순서로 관련된 지식을 습득하고, 공학설계에 관련된 기초기능, 범학문적 기능과 고급 기능을 순차적으로 향상시킬 수 있게 설계되어 있다. 둘째, 분석대상인 창의적 공학설계, 설계 및 제작과제와 졸업설계 및 제작과제의 교육과정 설계유형은 프로젝트, 탐구, 문제 중심설계의 형태를 취하고 있다. 본 연구결과는 공학설계 교육과정의 교육내용들 간의 연계성을 검토하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 대학의 가정 관련 전공 개설 현황과 중등학교 가정과교육과정에 요구되는 변화를 분야별로 살펴보고, 차기 고등학교 교육과정에서 편성할 수 있는 가정교과(군)의 선택과목을 구조화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌과 자료를 분석하고, 가정교과 전문가를 대상으로 설문 조사와 FGI를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과는 자연계열의 생활과학 영역뿐만 아니라 사회계열, 교육계열, 공학계열, 예체능계열 등과 연관성이 높았다. 2019학년도 가정교과와 관련된 학과수는 전문대학교 1,405개, 4년제 대학교 961개였으며, 총 입학생수를 기준으로 가정교과 관련 학과 입학생수는 전문대학교는 약 12%, 4년제 대학교는 약 7.3%를 차지하여 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 개설할 기반이 충분함을 확인하였다. 둘째, 중등학교 가정과교육과정에서는 분야별로 달라진 식·의·주·가족·소비생활 패턴과 삶의 가치관에 따라 문화, 관계, 자립, 지속가능성 등의 개념을 강조하였으며, 단순 지식적인 측면의 내용은 줄이고, 깊이 있고 고차원적인 사고와 문화를 향유할 수 있는 방식으로 가정교과 내용이 구성되기를 희망하였다. 이러한 요구는 가정교과(군)의 선택과목을 다양화, 전문화하여 구조화함으로써 반영할 수 있을 것이다. 셋째, 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 아동·가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비·가정관리, 가정교과 통합분야에서 총 18개의 선택과목명과 과목 개요를 구조화하였다. 본 연구 결과는 차기 가정과교육과정 편성을 위한 기초 자료를 제공하고, 고등학생들에게 가정교과(군)의 과목 선택권을 확대함으로써 고교학점제의 안착에도 기여할 것이다.
본 논문은 컴퓨터과학 교육에서 협동학습과 개별학습이 학습자에게 어떠한 효과가 있는 지에 대해 연구하였다. 협동학습은 우리나라 IT 기업들에서는 프로젝트 방식의 업무 처리 비중이 높아지고 있기 때문에 컴퓨터 과학 분야의 학습자들에게 협동학습의 훈련은 매우 중요시되고 있다. 본 연구는 개별학습과 협동학습에 대해 학습자들이 어떠한 견해를 가지고 있는지를 연구하고 학습 유형 별 실험을 통해 어떠한 학습의 차이를 가져오는지 설문과 실험을 통해 분석하였다. 이 연구는 서울 소재의 한 대학교에 컴퓨터 관련학과 전공과목을 수강하는 학생들을 학습 방법에 기초해서 두 집단으로 나누어 실험하였고 그 결과를 비교 분석하여 효과 및 문제점을 논의한다.
본 논문에서는 연세대학교 기계공학부에서 개설하는 창의공학설계 교과내용에 대한 소개를 다룬다. 교과목 명은 창의설계프로젝트(1)이며, 본 과목은 기계공학전공으로 새로이 진입하는 학부 2학년 학생들을 대상으로 창의적 사고와 체험적 학습을 기반으로 공학설계능력을 습득하고 문제중심학습 및 설계프로젝트 수행을 통해 아이디어를 구현하며 실제 설계된 제품의 결과에 대한 중요성을 인식하도록 교육한다. 본 논문에서는 교과목의 자세한 구성과 수업내용에 대해 설명하고 수업내용, 문제중심학습 및 설계프로젝트를 통해 평가된 학생들의 반응에 대해 서술한다.
확산적 표현력은 사고나 사상, 개념 등을 여러 개의 다른 의미를 지닌 상징으로 전환하여 표현해 내는 능력으로 Torrance의 창의력 검사영역(fluency, flexibility, originality) 중 융통성에 해당되는 표현의 넓이를 의미한다. 본 연구는 확산적 표현 능력을 향상시키기 위한 학습 프로그램을 개발하고, 디자인을 전공하는 학습자를 대상으로 훈련의 효과가 있는가를 연구하는 것이 목적이다. 훈련 프로그램은 Eskild Tjalve의 이론을 기초로 6개의 단계로 되어 있으며, 단계별 매개 변수는 element, function, number, arrange, form geometric, size이며 각 단계는 2주씩 훈련하도록 하여 총 12주로 구성하였다. 연구는 산업디자인과목 수강 대학생 저학년을 대상으로 하여 40명을 선정하고, 연구의 결과를 효과적으로 측정하기 위하여 실험집단과 통제집단으로 구성하여 훈련을 수행하였다. 학습자들의 학습결과를 객관적으로 평가를 위해 표준화된 창의력 검사지를 사용하였다. 연구결과에서 개발된 훈련 프로그램은 훈련 대상자인 실험집단이 비교대상인 통제집단보다 창의력 향상이 높게 나타났으며 훈련의 효과가 있음이 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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