Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.797-799
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2003
다양한 분야를 대상으로 추천기법에 관한 연구 및 적용이 이루어지고 있다. 전자 상거래 분야에서 소비자가 선호할만한 상품을 추천하거나 영화 관련 사이트에서 볼만한 영화를 추천해주는 것들이 대표적인 예이다. TV 프로그램 또한 채널의 수가 수 백개 이상으로 늘어남에 따라 추천의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 TV 프로그램들을 대상으로 하는 추천 시스템을 구현하였다. 추천 기법은 내용 기반 방식으로 이루어져 있으며 실험을 통해 내용기반 방식이 TV환경에서 가지는 효용성을 알아보고 적용 가능성을 타진해 보았다.
The purpose of this study was to develop a valid, reliable instrument to measure perceived value for Taekwondo performance spectators. The perceived value scale for Taekwondo performance spectators was developed in eight phases. For the development spectators perceived value scale (1) literature review, (2) preliminary factors and items selected, (3) assessment of the items, (4) pilot test, (5) data sampling, (6) validity of development scale, (7) assess reliability of items and, (8) predictive validity of development items. Based on three processes, a new perceived value of Taekwondo performance spectators scale with six factors(cultural, social, hedonic, aesthetic, moral and utilitarian value) and 19 items were developed. The result of predictive validity of development items: first, cultural, social, aesthetics, moral of perceived value had significantly influence on spectators attitude. Second, social, hedonic, utilitarian of perceived value had significantly influence on spectators satisfaction. Third, cultural, social, aesthetics perceived value had significantly influence on future consumption behavior of spectators.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.509-514
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2008
동적 전력 관리 기법은 임베디드 시스템과 같은 저전력성이 요구되는 시스템에서 널리 활용되고 있다. 동적 전력 관리 기법은 처리율과 소비전력 간의 상관 관계를 통해, 프로세서의 전압과 주기를 조절하여 소비 전력당 처리율을 높이는 기법이다. 이러한 동적 전압 관리 기법이 실시간 특성이 필요한 임베디드 시스템에 적용되는 경우, 실시간 스케줄러에 큰 영향을 끼치게 된다. 실시간 스케줄러에서는 주어진 임계 시간 이내에 작업의 수행을 마치기 위하여, 스케줄 가능성 테스트를 수행하여 적합한 작업들만을 실행하도록 한다. 하지만, 인터럽트 처리 등으로 인한 선점 가능성은 스케줄 가능성에 대한 분석을 복잡하게 만들고 있다. 본 논문에서는 인터럽트 처리를 고려한 실시간 스케줄링 분석 연구를 기반으로 하여, 동적 전력 관리가 추가된 경우의 영향을 분석하도록 한다. 동적 전력 관리로 인한 실시간 처리 요구 사항의 증가와 실제 적용 가능한 사례를 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.111-114
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2019
최근 봇넷(Botnet)은 PC 뿐만 아니라 IoT 기기를 대상으로 확대되어 구축되고 있으며, 최신 기술들이 적용되면서 탐지와 방어가 어렵도록 구축되고 있다. 특히, 해커와 테러범 사이에서 많이 활용되는 정보 은닉 기술인 스테가노그래피(Steganography)가 적용된 Botnet(Stego-botnet)이 출현하였는데, 기존의 Botnet 형태와는 달리 SNS 환경을 Botnet 개체 사이의 통신 기반으로 활용하며 Steganography 기술로 통신 내용을 숨겨 탐지가 어렵기 때문에 그 위험성과 피해가 심각할 수 있다. 본 논문에서는 SNS 환경에서의 Steganography 기반 Botnet 구축 가능성을 조사하고, 실제로 카카오톡을 활용한 Steganography 기반 Botnet 통신 가능성을 실험한 후 결과를 제시하며, Steganography 기반 Botnet에 대한 탐지 및 역추적 방안을 간략히 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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