The most important point in electronic learning(e-learning) is to gain the learning sympathy by improving interaction among the learners, instructors and operators around instruction contents. But it is necessary for the instructor to have active assistance of an administrator as a supporter and an operator because instructors do not accept all the learner's demands. So, operator's activity is very critical in success of e-learning. In this paper, wamine the theory of constructionism to effectively reflect the characteristic of WWW, and to build up a foundation of the web-based integrated e-learning circumstance. The circumstance is composed of 3 modules of the learner, instructor and the administrator. This aims to coordinate instruction functions in order to improve the effect of learning and to intensify the interaction. This paper presents the design and implementation of an e-learning system which is focused on the administrator's module to effectively support the operator's activity. As a result of this research, the system can be used in building up a variety of e-learning in university, that is, general training course and technical training course.
In the database design course, the team project is a very important process to develop students' database design competencies. In order to carry out team projects smoothly, active interaction between students and the professor as well as collaboration among team members are very important. However, a full uncontacted class was suddenly decides in the first semester of 2020, it was questionable whether it would be possible to effectively manage this course, where team projects to construct database take up a big portion. However team projects were able to proceed without major problems through interaction using real-time video media such as zoom, and discussions, quizzes, and Q&A supported by the online education support system (LMS), and online presentations, mutual evaluations, and so on. This paper shares the experience of managing engineering team projects in uncontacted classes and based on three surveys introduces desirable improving directions of this instruction and some suggestions to improve uncontacted classes overall.
This study was to analyze verbal interactions between teachers and students after observations on teachers' questioning and feedback, students' response types and frequency analysis at middle-school class of average and gifted students. As for the verbal interaction between teachers and students of science class of general students, it was dominant for teachers to utilize questions for summarizing or guiding for textbook contents as they are. They were focused on immediate feedback in a restatement form. The students used simple responses like yes/no in general. The most high frequency of verbal interaction models expressed were in the order of cognitive-memory thinking question-short answer-immediate feedback. On the other hand, teachers of gifted students' science class threw divergent and evaluative thinking questions of open question, such as 'what's the reason?' or 'why is it?' Immediate feedback in explanatory form was mainly provided as well. The level of feedback delay was higher than general class and that of immediate feedback was lower than general class. The students preferred short words or a not-complicated sentence when they replied and their participation was more attentive and positive. Hence, The high frequency of verbal interaction models expressed were in order of cognitive-memory thinking questions-elaborative short answer-delayed feedback.
현대의 기업조직들은 역동적 경영환경변화에 직면하고 있다. 이러한 변화에 적응하기 위한 수단으로서, 많은 기업들이 정보기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 1990년대 중반에 등장한 ERP(Enterprise Resource Planning: 전사적 자원관리)는 이러한 정보기술의 대표적인 것으로 통합된 데이터베이스에 기초하여 기업의 연계된 업무기능을 지원하는 시스템이다. ERP시스템은 효용 및 효과 대비면에서 많은 장점을 가지고 있기 때문에 현재 우리나라의 많은 기업들이 ERP시스템을 도입하고 있다. ERP에 대한 기존의 연구들은 주로 ERP 도입 성공요소에 관한 내용이 주류를 이룬다. 그러나 이러한 주요성공요소들은 주로 시스템 개발과정의 특성만을 포함하곤 주요성공요소를 몇 개의 범주로 묶어 제시하는데 그 초점을 두고 있기 때문에, 이들 주요성공요소 간에 존재하는 상호영향관계를 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 ERP CSF(Critical Success Factor : 주요성공요소)간에 존재하는 상호영향관계, 그리고 그러한 영향관계가 전체 ERP 성과에 어떤 효과를 가져다 주는가에 대한 총체적인 상호작용에 관한 연구가 부족하기 때문에, 이를 분석하고자 했다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. ERP 주요성공요소 간에 존재하는 복잡한 상호영향관계를 실증분석을 통하여 측정하여 이들 간에 상호영향관계 및 선행관계가 있다는 것을 밝혀내었다. 다만, 일반적으로 BPR로 인하여 조직이 많이 변화하면 변화에 대한 사용자의 적응은 떨어질 것으로 생각되지만, 본 연구에서는 이들의 관계는 없는 것으로 밝혀졌다. 조직이 얼마나 많이 변화하였는가보다는 변화관리가 사용자가 적응하는데 더 많이 영향을 미친다고 나타나고 있다. 결국 BPR의 정도 또한 변화관리를 통해서는 사용자의 적응에 간접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2004.11a
/
pp.11-16
/
2004
e-Learning has been expected as a new educational method and paradigm in knowledge information society. However e-Learning industry has not been in tremendous development on the contrary to people's expectations. Up to present time, collaborative learning is one of the learning approaches that promote active participation and engagement in learning. Learners can set up common goal, accomplish collaborative activity to solve the problem, and achieve individual and group goals while group work. In this paper, we present collaborative e-Learning environment to improve interactions among learners and identify the roles of collaborative learning agent to promote learner's learning activity.
인터넷 기반의 많은 응용이 문서중심의 컴퓨팅 모델로 전환되고 있다. 문서는 문서설계자의 의도를 함축하고 있으며 이는 업무처리 과정의 자동화에 적극적으로 활용될 수 있다. 이러한 무서의 본질 파악을 통해 본 논문에서는 문서를 실행 가능한 컴퓨터 프로그램의 시각으로 접근한다. 이를 위해 서식, 데이터, 규칙 그리고, 질의로 구성되는 능동문서 모델을 제시한다. 모델의 각 요소는 문서의 재사용성과 상호 운영성을 위해 XML로 일관되게 표현된다. 능동문서는 사용자 인터페이스를 제공하는 수동적인 역할뿐만 아니라 문서설계자가 의도하는 문서처리 절차와 업무규칙을 기계가 읽고 추론하여 처리할 수 있는 문서이다. 이를 통해 문서와 기계가 상호작용을 할 수 있으며 다른 응용 프로그램과 협력할 수도 있다. 이러한 능동문서의 적용 가능함을 보이기 위해 기업가거래(B2B) 시스템에서 구매주문 처리의 예를 보였다. 요컨대 본 논문에서 제시한 능동문서는 지식표현 및 처리기능이 내장되어 있는 바, 문서중심의 지능적인 응용프로그램 개발을 가속화하는 토대를 마련할 수 있을 것으로 기대한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.7
no.6
/
pp.95-105
/
2004
It is important to understand how pre-service teachers perceive e-learning because their prior-experience with e-learning will have a great impact on their teaching after the graduation. Pre-service teachers (401 students) with cyber learning experience, which is a form of e-learning, were selected in 2004 in May and June. Survey was conducted regarding the instructional experience (working hours, tasks and evaluation, satisfaction about cyber learning and its academic achievement, difficulties and suggestions) and instructional methods (instructional activities, frequencies of interaction, strategies of interaction, collaborative activities, behaviors in the group instructional activities for knowledge development). The results are pre-service teachers tent to spend similar v slightly less working hours for cyber learning, similar or slightly less satisfaction level for the instruction and the academic achievement. It was interesting that female students were more negative than males students, considering female students have been more active in online discussion traditionally. Logical presentation of contents and instructional strategies for the cyber learning were the most wanting suggestions. E-mails and BBS for reference materials were the two most used functions in the online learning. The amount and types of tasks were satisfactory. Students did not interact freely during the group activities, they reported they did not learn much through the group activity. During the group work, they consider they do their roles with responsibility while they have slightly negative responses toward other members' contribution in the group activity. Off line meeting is strongly suggested.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2015.07a
/
pp.36-37
/
2015
본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.
This study classified sensory affordances, functional affordances, and perceptual affordances, and verified their effects on consumers' participation and intention to stay in the metaverse. As a result of the study, sensory affordance, functional affordance, and perceptual affordance all had a positive effect on consumer participation, and sensory affordance had the greatest effect. In addition, consumer participation was found to increase the intention to stay. Service companies that provide metaverse platforms will have to pay more attention to realizing virtual space through various senses and physical elements when building a metaverse in order to encourage customers to actively participate in the service process. Since services based on the 4th industry, the participation of consumers needs to be more actively reviewed. From the perspective of affordance, it is expected that the realistic implementation of the metaverse environment and the interaction with various contents or avatars in the space will increase consumer participation.
As the cconvenience economy of food culture becomes more widespread and the consumption trends for easy and convenient meals grew, every food company is making their various efforts to provide better service. Along with this change, various methods have been allowed for quick and easy ordering. Especially, the introduction of kiosk systems with various merits such as reduction of queues for cashes, saving labor costs, and smoothness of business processes have been actively growing recently. If kiosk system provides not only order but also systematic contents and interface design considering differentiated identity from other companies, brand image enhancement and customer service strategy would be available as well. A kiosk GUI design for effective interactions that provides more usability and satisfaction to users by analyzing the structure and contents of kiosks in fast food stores and GUI designs and investigating usage patterns and design preferences of kiosks through user surveys.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.