Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.271-273
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2004
최근 초고속 통신망의 보급과 World Wide Web의 눈부신 발달로 인하여 상호작용적인 웹 기반 협동학습이 활성화되고 있다. 그러나 기존 웹 기반 협동학습 시스템의 대부분은 일정한 기준이 없이 그룹이 편성되거나 오프라인에서 그룹이 편성되도록 되어있다. 또한, 협동학습 이후 평가가 없거나 오프라인에서 평가를 하도록 구성되어 있다. 그러므로 기존의 웹 기반 협동학습은 외형상으로는 협동학습을 표방하지만 완벽한 웹 기반 협동학습이 될 수 없었다. 본 논문에서는 이러한 웹 기반 협동학습의 단점들을 보완하여 학습자의 적극적 협동수행 유도와 학습효과의 증진이 가능하도록 하였다. 그룹 구성부터 시작하여 평가에 이르기까지 모든 것이 웹 상에서 가능한 시스템을 설계하였다. 일정한 기준을 통한 성향조사를 통해 교수자가 웹 상에서 동질적, 이질적 성향의 그룹 편성을 가능하게 하였으며 교수자가 학습자의 성향을 모르는 상황에서도 적당한 그룹의 편성이 가능하도록 하였다. 웹 기반 협동학습 종결 후 자기평가, 동료평가, 그룹평가, 그리고 교수자 평가와 같은 다양한 평가방법을 도입하였다. 이러한 다양한 평가에 의한 피드백을 통하여 학습자가 새로운 협동학습에서 보다 더 적극적이고 능동적인 협동학습을 하도록 하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7A
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pp.1182-1188
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2001
인터넷 환경 아래에서 멀티미디어 매체 및 컴퓨터 통신 기술의 발전은 사회전반의 변혁을 가속화하게 되었다. 교육에 있어서도 수동적인 자료 중심으로 상호작용하고 시간과 공간을 초월하는 새로운 구조에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 새로운 교수-학습 활동의 형태로 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 필요에 응하는 코스웨어의 제공이 요구되고 있으며 이에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자가 원하는 코스를 적절히 제공하지 못하고, 계속적인 피드백과 부족한 부분을 적절히 반복 학습할 수 있도록 인도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 성취도 생성 알고리즘을 이용한 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 설계하고 구현함으로써 보다 효율적인 학습을 유도한다. 제안한 시스템은 학습자의 학습활동을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
통신기술의 발전이 가져온 스마트 시대로의 진입은 다양한 스마트 디바이스와 콘텐츠 및 문화를 보급, 창출해내며 우리 사회 전반적인 라이프 스타일의 변화를 선도하고 있다. 특히 국민소득의 증대로 건강에 관한 소비자 욕구가 증대하면서 더 나은 삶의 질을 추구하는 웰니스가 급부상함에 따라, 치료 중심이 아닌 예방과 케어, 힐링을 위한 다양한 서비스를 위한 디바이스와 플랫폼, 분석기술의 개발 및 적용이 요구되고 있다. 또한 단순히 서비스를 제공받던 수동적인 과거 소비자 형태가 스마트 디바이스를 적극적으로 활용해내는 능동적 소비자의 모습으로 변화함에 따라 이러한 움직임은 앞으로 단순히 서비스 제공의 측면이 아닌, 웰니스 증진을 위해 특화된 스마트 디바이스와 컴퓨터, 소비자와의 상호작용에 기반한 기술로 발전되어갈 전망이다. 본 논문에서는 건강은 물론 개인의 라이프 스타일을 포함한 라이프로그 기반의 다차원적인 정보 수집과 체계적 분석, 그를 통한 모니터링과 맞춤형 서비스를 실현하는 개인화웰니스기록을 활용한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템을 설계하고자 한다.
Lim, Nangyeon;Shin, Ji-Eun;Hong, Seongwoo;Suh, Eunkook M.
Science of Emotion and Sensibility
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v.16
no.2
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pp.221-234
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2013
Positive affect has beneficial consequences in various life domains including social relational aspect. This study proposes that 'joy,' a highly arousing positive social emotion, promotes emotionally supportive reactions during a social interaction. In Study 1, after controlling for confounding personality characteristics (e.g., extraversion, agreeableness, adult attachment) and cognitive variables (e.g., empathy, self-esteem), positive affect predicted the amount of emotional support and enthusiasm one showed to a person who was describing a positive experience. The arousal dimension of positive emotion appeared to be the key in creating this outcome. Study 2 found that people were most likely to react in supportive ways (e.g., more laughing, emotion sharing, and active-constructive responses) to other's conversation after viewing a joy-inducing (rather than pride, awe, calm) film clip. These results partly explain why happy people are socially popular and suggest that one of the central functions of "joy" is to promote social bonding with others.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
This study examines the influence of the bodily interaction with digital technology on meaning-making process in a mathematical activity. Increasing interest in the use of multi-touch dynamic digital technology has brought the movement of the body to the center of research focus in recent mathematics education literature. Thereby, we investigate the process in which the meaning of the density of rational numbers emerges around the bodily interaction on the multi-touch dynamic digital technology. We analyze a case of a small group of primary school students with microethnography. In the result, the students formed the higher level of meaning of the density, where the finger movement of zooming in-and-out played a crucial role throughout the meaning-maknig process.
The relationship between users and physical elements of environmental gives a space special characteristics. The Environment Probabilitism by Altman shows that behavior and environment, both response, effect each other construct their characteristics. People can choose their response consciously or unconsciously during their walking , sitting, standing, talking in their environment. Designing a good place can lead people to the goal that they want and designer intend to get, A good place well designed as an positive place is organised with 3 points(1) User's behavior (2) physical elements in environment (3) meanings produced between behavior and physical elements. In this study the importance of physical elements are focused on. In the place where we can have permeability, variety , legibility, robutness, visual appropriateness, richness, personalisation physically , these characteristics will encourage people to have strong motivation and to choose the most active way . From this perspective the circulation of physically handicapped persons is analyzed into their behavioral environment and their behavioral response. The analysis shows the handicapped in our situation has no environmental right for a man itself ,even they have no street to walk safely. And their response to the environment was very negative. Basically the elements from exterior space to interior space should be guaranteed for everyday according to their behavioral characteristics include handicapped. From this study the result shows that the needs of a person should be considered and accepted as an important design problem for improvement our environment.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.203-204
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2020
챗봇이란 인공지능 기반으로 인간과 대화하는 로봇을 일컬으며, 요청과 응답구조로 운영되는 인공지능 프로그램을 말한다. 챗봇은 사용자와 상호작용하기 위해 대화형 인터페이스를 사용하는 소프트웨어로 기존 사용자의 언어를 이해하고 학습하여 인간이 대화하듯이 대화를 하도록 설계되어있다. 챗봇을 사용하는 회사는 인건비를 줄이고 빅데이터를 기반으로 전문적이고 정확한 답변을 제공할 수 있어 활용 효율성이 높은 편이다. 그러나 회사가 챗봇을 적극적으로 도입하고 사용자에게 긍정적인 영향을 줄 것이라는 기대와 달리 사용자는 챗봇을 계속 사용하지 않고있다. 따라서 본 논문은 챗봇 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 한다. 특히 인공지능 특성이 챗봇 서비스 지속적 사용의도에 미치는 영향을 연구한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.4
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pp.622-631
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2016
This study examined 316 soldiers in the South Korean Army and the mediation effects of social support on bullying and frustration. Bullying, social support, and frustration showed average scores of 2.23, 3.60, and 2.75 points, respectively. There was a positive correlation between bullying, social support, and frustration. All of the subordinate variables of bullying showed significant impacts on frustration (p<.05), with psychological harassment showing the greatest impact (${\beta}=.340$), followed by bullying in interpersonal relationships (${\beta}=.149$) and bullying at work (${\beta}=.130$). In all the interaction items of the subordinate variable bullying ${\times}$ social support, bullying had a significant impact on frustration at p<.01, while the highest impact was shown in the interaction item of bullying ${\times}$ member support (${\beta}=.456$). The results imply that intangible combat power and solidarity among soldiers can be guaranteed only when superiors and peers provide full support for soldiers who are victims of bullying.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.99-114
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2007
The web-based discussion allows learners to participate in the learning actively and positively, and it can provide learners with the learner-oriented active interaction and learning environment. However, the web-based discussion produced communication-oriented learning environment using bulletin board and data directory and researched mainly the state and activation of the discussion, and had less system supporting dynamic discussion process. Even if the discussion made appearance partially and totally as learners' activities at a variety of web-based teaching, specific discussion-based teaching model was not developed. Therefore, a systematic web-based discussion system needs to be developed to activate human interaction and to give shape to the stages and elements of the discussion model. The paper supports dynamic discussion activities and applies Hill's common discussion model describing detailed discussion stages to develop systematic web-based discussion system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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