본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.
본 연구의 목적은 가상현실재활프로그램이 뇌졸중 환자의 상지기능, 인지와 일상생활활동에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 프로그램 참여한 25명 중 무작위로 실험군 13명과 대조군 12명으로 분류하였다. 실험군 가상현실재활훈련 기기를 활용하여 재활훈련을 주 3회와 일반 작업치료 주 2회 적용하였고, 대조군은 일반 작업치료만 매주 5회, 회당 30분씩 진행하였다. 가상현실재활프로그램 진행한 결과 인지기능은 가상현실재활프로그램 실시한 실험군은 3.39점 증가 하였고, 일반 작업치료만 실시한 대조군은 실험 후 1.5점이 증가하였다, 상지기능은 가상현실재활프로그램 실시한 실험군은 4.84점 증가 하였고, 일반 작업치료만 실시한 대조군은 1.34점이 증가하였다, 일상생활활동은 가상현실재활프로그램 실시한 실험군은 20.38점 증가 하였고, 일반 작업치료만 실시한 대조군은 7.61점이 증가하였다, 이 결과를 통해 가상현실프로그램이 뇌졸중 환자의 상지기능, 인지와 일상생활활동도 효과가 있다는 것을 확인할 수 있다.
본 연구에서는 정신지체 아동들의 직업재활 훈련을 위한 e-러닝 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 단계별 학습을 통하여 지식을 1차적으로 습득하고 문제 풀이와 시범 영상을 통하여 복습하도록 구성되어 있다. 또한, 리허설 기능을 통하여 습득된 정보가 올바르게 습득되었는지 점검할 수 있도록 구성하였다. 리허설을 위한 기기는 수신부와 송신부로 나누어 제작되었다. 송신부는 대상자의 작업을 감지하기 위한 적외선 센서와 압력센서 그리고 무선통신을 위한 블루투스 모듈로 구성하였다. 수신부는 무선통신을 위한 블루투스 모듈과 컴퓨터와의 통신을 위한 USB 입력 부분으로 제작되었다.
본 연구에서 언제어디서든 학습이 가능한 u-Learning 접근방법은 웹과 모바일기기를 상호호환 가능한 동시에, 안드로이드와 Mac OS, PC 등 모든 모바일 기기에서 호환이 용이하도록 HTML5을 이용하여 청각장애인의 IT 교육 콘텐츠(JSP, Oracle)를 개발하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 온라인 컴퓨터 교육과정에서 다양한 모바일기기를 지원하고 있지만, 대부분이 플래시기반으로 제작된 콘텐츠라 각각의 모바일기기에서 호환되지 않는 문제점이 있었다. HTML5를 활용하여 개발된 콘텐츠에서 웹과 모바일기기를 상호호환이 가능하였다. 둘째, 개발된 콘텐츠를 대상으로 FLASH와 HTML5 콘텐츠 제작 도구들의 장단점을 각각 비교해 볼 수 있었으며, HTML5를 활용하여 다양한 이벤트 기능을 구현할 수 있는 추가적인 연구가 필요하였다. 셋째, 청각 장애인의 u-Learning 설계 지침과 모바일 애플리케이션 접근성 지침에 따라 웹과 모바일 기기의 접근할 수 있는 설계 전략들을 비교해 볼 수 있었다. 하지만, 모바일 애플리케이션 접근성 지침의 경우 장애유형에 따라 교육 접근성을 높일 수 있는 설계지침에 관한 추가적인 연구가 필요하였다.
The RMD(Rehabilitation Medicine Device) with CJM(Compound Joint Motion) is the lower limb unit muscular strengthening promotion rehabilitation medicine device for patients of joint orthopedic operation or the deficient elder of ability to walk, the handicapped. Since the products for the rehabilitation medicine device have limited to the simplicity linear motion, those do not give efficient the lower unit muscular strengthening effects. This device which was under the development gives to exercise of hip joint and knee joint with user's selection at once, get out of the simplicity linear motion. Also it will be contributed to a field of rehabilitation medicine and a mobility aid technology of the deficient elders of ability to walk, the handicapped.
본 논문에서는 손재활기기를 평가하고 신뢰도 높은 검진을 위해 검진자의 훈련용으로 사용할 수 있는 손가락 모사 로봇을 개발하였다. 먼저 실제 사람의 손가락 크기를 고려하여 손허리가락 관절(Metacarpophalangeal)과 첫마디뼈 관절 (Proximal Interphalangeal)을 구동할 수 있는 메커니즘을 설계하였고 이를 통해 뇌졸중과 같은 신경 손상 환자들에게서 나타나는 경직(spasticity)과 구축(contracture)현상을 모사하는 알고리즘을 구현하여 경직과 구축의 정도를 조절하여 다양한 환자들의 특징을 구현할 수 있도록 하였다.
The purposes of this study were to measure the ranges of motion in knee joint and during continuous passive motion(CPM) treatment and to computationally calculate joint angles at the knee joint dependent on the CPM machine design and its application. Four CPM machines and eleven candidates were recruited for this study. Experimental and numerical studies have been peformed to calculate the range-of-motion of CPM machines. From the experimental measurements, the average range of motions at the knee joint for the CPM machine #1, #2, #3, and #4 were lower than the manufactures suggested values due to improper alignments of the hip and knee joints to the CPM machines. Different design of CPM machine generated different outcomes of the ROM at the knee joints during CPM. The experiments and kinematic simulation in this study could be used to provide useful guidance in the treatment of CPM after joint surgery.
생체신호 기반 인터페이스 기술이란 근전도 및 뇌파와 같은 인위적으로 발생 가능한 생체 신호를 이용하여, 노약자나 장애인이 컴퓨터를 이용하는 데 있어서의 인터페이스(Human-Computer Interface)로 사용하거나 휠체어 등의 재활기기 구동 제어를 위한 명령어를 생성하기 위한 기술을 의미한다. 생체신호 기반 인터페이스는 센서를 몸에 부착하여 사용하며 사용자의 의도에 의해 자연스럽게 생성된 생체신호를 이용하기 때문에 가상현실, 착용형 컴퓨터나 지체 장애인용 인터페이스로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 이러한 생체신호 기반의 인터페이스에 관한 국내외 기술 동향과 현재 개발중인 HCI 시스템에 대한 개요에 대해 논하고자한다.
As the super-aged society approaches rapidly, the number of people suffering from post-stroke and other neurological disorders is significantly increasing, where prompt and intensive rehabilitation is essential for such people to resume their physical activities in normal daily lives. To overcome the inherent limitations of manual physical therapy, various types of exoskeleton robots are being employed. However, the need of the hour is softer, thinner, lighter, and even stretchable systems for precisely monitoring the motion of each joint without restricting the patients' movements in rehabilitation tasks. In this paper, we discuss the technological trends and current status of emerging stretchable rehabilitation systems, in which sensors, interconnects, and signal-processing circuits are monolithically integrated within a single stretchable substrate attachable to the skin. Such skin-like stretchable rehabilitation devices are expected to provide much more convenient, user-friendly, and motivating rehabilitation to patients with neurological impairments.
목적: 본 연구의 목적은 도로 주행 능력을 향상시키기 위한 운전재활의 방법과 효과에 대해 체계적 고찰을 통하여 추후에 있을 운전재활 연구의 방향을 제시하고자 한다. 연구방법: 2014년 12월부터 2015년 1월까지 운전재활에 관한 연구를 CINAHL, Embase, Pubmed, PsycINFO, Riss를 통하여 검색하였다. 선정기준에 따라 최종적으로 15편의 연구를 분석하였으며 주요검색용어로는 "On-road" OR "Driving" AND "Driving rehabilitation"AND "Intervention"을 사용하였다. 결과: 고찰한 연구는 총 15개로 근거 수준은 I, III, V이었다. 연구대상은 뇌졸중 환자(40.0%), 고령 운전자(20.0%), 외상성 뇌손상 환자(20.0%), 후천적 뇌손상 환자(13.3%), 척수환자(6.7%)였으며, 실제 도로 주행 능력을 향상시키기 위한 중재 방법은 시뮬레이터를 이용한 훈련(53.3%), 인지 기술을 훈련(26.6%), 운전을 위한 교육(6.7%), 보조 기기의 적용(6.7%), 운전 연수(6.7%)이었다. 중재 효과는 방법에 따라 차이가 있었지만 시뮬레이터를 이용한 모든 연구에서 중재 후 도로 주행 능력의 유의한 향상을 보고하였다. 결론: 도로 주행 능력을 향상시키기 위한 운전재활은 다양한 방법으로 적용되고 있었다. 특히 시뮬레이터를 이용한 중재는 많은 연구를 통해 효과가 입증되고 있었다. 추후 다양한 연구 대상자와 중재 방법을 통해 도로 주행 능력 향상을 위한 운전재활 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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