휘도 신호만을 이용한 흑백 TV 에서부터 오늘날의 디지털 HDTV 에 이르기까지의 TV 시스템에서 사용되어 온 영상 신호의 생성, 전송 및 재생 방법은 HDTV, 디지털 시네마 등 영상 시스템의 획기적인 발전과 더불어, 보다 고선명, 고화질을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 기존의 TV 시스템에서의 영상재생 결과와, constant luminance방법에 의한 영상 재생 결과를 관찰자 평가 실험을 통해 비교 분석한 데이터를 제시한다.
고리형 광섬유 공전기 안에 반도체 광 증폭기를 삽입하여 1530 nm에서 1570까지 파장을 가변할수 있는 전광 동기 신호 재생 방식을 제안하고 구현하였다. 임의 파형을 갖는 10 Gbps와 30 Gbps 광 펄스열로부터 injection locking 방법에 의해 동기화된 광 펄스열을 재생하였다. 또한, 대신호 시영역 모델링을 이용하여 입력 광 펄스열의 평균 파워의 변화, 섭동에 대한 시스템의 반응을 해석하였다.
본 연구에서는 MPEG 시스템의 동기화 방식에 대해 조사하고, 이를 바탕으로 특정 어플리케이션 개발에 적용 할 오디오/비디오 동기화 시스템을 구현하고자 한다. 먼저 비디오 신호와 오디오 신호를 각각 MPEG-1 시스템의 비디오 압축 방식과 G.722 팡대역 음성 부호화 방식을 이용하여 부호화하고, 부호화된 두 미디어간의 동기화를 위해 시간 정보를 삽입하여 최종적으로 하나의 비트스트림으로 다중화 하고, 다중화된 비트스트림으로부터 오디오/비디오 신호를 각각 분리하여 재생할 수 있음을 보였다.
소나 신호 처리에서, 흔히 발생하는 난반사에 의한 잡음 때문에, 기존에 사용되어지고 있는 앨고 리즘으로 처리하기에는 많은 문제점을 내포하고 있다. 본 연구는 소나 시스템의 신호 처리를 위하여 마 이크로 프로세서를 사용하였으며, 신호처리 방법은 코릴레이숀 접음과 반사음을 식별하고, 거기서 평가 된 것을 기준으로 직접음만의 신호를 재생하여 반사음을 처리하였다. 실험의 결과치와 계산치를 비교한 결과, 무향 수조의 특성에 의한 오차를 제외하고는 거의 오차가 없었으며, 그 오차는 주파수가 낮아짐에 따라 증가하였다. 실험 결과를 토대로 처리 시스템의 소형·단순화가 가능한 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 새로운 해석을 통해서 RFIC에서 사용하는 범용 I/Q 부정합 보상기를 사용하여 다중 접합 기반 수신기에서 I 채널과 Q 채널 정보 신호를 생성할 수 있음을 증명한다. 이 증명으로 다중 접합 기반 수신기를 기존의 RFIC 기반 시스템에 추가적인 디지털 신호 처리 기능 없이 집적할 수 있다. 이 논문에서는 다중 접합기의 I/Q 재생성 파라미터의 정확도와 I/Q 부정합 사이의 관계를 분석하고, 추정 결과와 모의 실험 결과가 거의 일치함을 보인다.
VOD 서비스의 대부분 정책들은 주로 서버 시스템에 대해 연구되고 있고, 단절감 없는 재생과 재생질 보증의 근간이 되는 클라이언트의 버퍼 안정화 문제에 대해서는 언급되지 않고 있다. 본 논문에서는 클라이언트의 버퍼 상태가 스타베이션 또는 오버런인 경우 서버에 동적인 제어신호를 발하고, 서버에서는 수신된 제어 요구 신호에 따라 프레임을 생략하여 전송하는 정책을 제안한다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 제안 정책이 클라이언트의 버퍼 상태 악화로 인한 프레임의 미수신 및 손실을 방지하여 클라이언트의 버퍼를 안정화시켜 재생질 보증에 더 효율적임을 보인다.
본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.
DFB 반사기가 집적된 다중전극 레이저 다이오드에 Return-to-zero (RZ) pseudorandom bit sequence (PRBS) 데이터와 nonreturn-to-zero (NRZ) PRBS 데이터를 주입하여 이 신호로부터 광 클럭 신호를 추출하였다. 11.727 Gbit/s RZ PRBS 데이터와 NRZ PRBS 데이터로부터 재생된 광 클럭의 root-mean-square (rms) 타이밍 지터 (timing jitter)는 약 1 ps 정도로써 아주 우수한 결과를 얻어냈다. NRZ PRBS 데이터로부터 pseudo return-to-zero (PRZ) 데이터로 포맷변환을 구현하고, 클럭 성분을 갖고 있는 PRZ 신호를 이용하여 광 클럭을 추출하였다. 입력 PRZ데이터 신호의 rms 타이밍 지터는 2ps 이상일지라도 이로부터 추출해 낸 광 클럭의 rms 타이밍 지터는 1ps 정도의 좋은 특성을 얻어냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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