It often happens some elements are so largely distorted during a large-deformation finite element analysis that further calculation becomes impossible or the approximation error increases rapidly. This problem can be overcomed only by remeshing at several suitable stages. The present study aimed to establish the criterion based on the error estimators, and examined in the simulation and posterior error analysis of ring compression test to demonstrate the usefulness of them. The distribution of each error estimator and its variation during deformation were investigated. All the error estimators were increased monotonously with deformation and decreased rapidly at remeshing stage. It was shown that the error estimators suggested in this study are good measures as remeshing criterion for large deformation finite element analyses.
본 연구는 가치창조 경영의 중심지표인 EVA가 우리나라에서도 올바른 주주가치 평가지표로서 활용될 수 있을지를 살펴보고 있다. 실증분석 결과를 보면 연구기간(1986년${\sim}$1995년)중 대부분의 기업은 주당 EVA가 음(陰)이였고, 주당 EVA는 주당영업 이익, 주당순이익, 자기자본이익률등 기존 성과 척도들에 비해 주가와 상관관계가 가장 높았다. 연도별 EVA를 기준으로 매년 포트폴리오를 재구성하는 방법으로 10년간의 초과 수익률을 계산한 결과 EVA가 양(陽)인 포트폴리오는 음(陰)경우보다 초과수익률이 거의 140%정도 높았다. 또한 당해연도 뿐 아니라 전년도 주당 EVA가 주가변동의 주요결정 요인인것도 발견되었다. 이러한 연구결과는 EVA의 극대화가 주가의 극대화 곧 기업가치 및 주주가치 극대화를 의미하므로 성과지표로서 EVA를 성과측정 및 보상등 기업의 모든 의사결정에 활용할 수 있다는 것을 시사해 준다. 또한 EVA를 포트폴리오 관리를 위한 새로운 투자지표로 활용한다면 증권시장에서 수익률을 재고할 수 있다는 것을 입증해줌으로써 증권시장의 활성화에 크게 기여할 수 있을 것이다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.37
no.1
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pp.169-192
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2006
This study is aimed to suggest the core elements of instruction and development program through understanding the generation Y's characteristics and examining the standards and education models for information literacy. Concretely, this paper is comparatively analyze and customize the successful online information literacy tutorial models adopted by university libraries in U.S.A, Japan, and Korea. As a result of research, the outline of the needed procedure and required contents for the improvement of the online tutorial in the university of our country are suggested.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.517-519
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2002
MPEG-4 시스템에서는 씬 디스크립션 언어로 BIFS와 XMT를 정의하고 있다. 씬 디스크립션은 MPEG-4 씬을 구성하는 객체들의 시공간적 구성관계를 기술하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-4에 정의된 다양한 데이터 포맷과 3차원 MPEG-4 객체의 효율적인 재생 지원을 위해 XMT에 노드를 기술하고 재생하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 XHT 파일을 XMT 파서를 이용하여 파싱하고, 그 결과로 생성되는 DOM 트리에 DOM APIs를 이용하여 재생에 필요한 노드 정보를 얻는다. 사용자 인터페이스상에서는 DOM 트리에서 얻은 노드를 기준으로 그래픽 라이브러리를 호출하여 화면상에 재생하는 구조를 가진다. 또한 재생이 진행되는 도중에 발생하는 사용자 이벤트도 감지 및 처리하며, 필요한 정보에 따라서 화면과중간 자료구조를 재구성한다.
Kim, Gwan-Su;Lee, Hong-Hee;Kim, Beung-Jin;Park, Jong-Chan
Proceedings of the KIEE Conference
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2006.07a
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pp.32-33
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2006
현재 변전소 자동화의 국제 표준으로 대두되고 있는 IEC61850은 스테이션 버스뿐만 아니라 프로세서 버스까지도 표준화된 통신기술을 채용하였고 자동화에 필요한 모델을 제시하였다. 본 연구에서는 프로세서 버스의 대표적인 장비인 Merging Unit의 특성과 구현에 필요한 기술을 고찰하였다. 특히 정밀한 시간동기에 필요한 GPS(Global Positioning System)를 이용한 동기화 기술에 대하여 고찰하였다. 이와 더불어 IEC61850-9-2 SV(Sampled Value) 서비스를 분석하고 실제로 마이크로프로세서를 이용하여 Merging Unit에 대한 설계를 수행하였다. 제안된 Merging Unit의 성능을 검증하기 위해서 전송된 SV 데이터를 시간 정보를 기준으로 재구성할 수 있는 오실로그래피(Oscillography)를 위한 플레이백(Playback) 프로그램을 제작하였다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2001.11a
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pp.526-535
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2001
우리나라 시스템 통합(System Integration) 프로젝트는 최근 들어 공공부문을 중심으로 점차로 대형화되고 장기간에 걸쳐 수행되는 추세에 있다. 그러나, 프로젝트를 주도해야 할 IT 인력의 이직률이 증가되고 근속기간이 점차 단축되는 현상은 국내 산업계의 기술축적과 경쟁력 제고에 걸림돌이 되고 있다. 본 연구의 목적은 대규모 시스템 통합 프로젝트를 수행 도중에 이직한 IT 인력의 이직 원인이 무엇인지 알아보며 이직방지를 위한 대안을 제시하는 것이다. 이를 위해 기존의 연구에서 공통적으로 제시하는 이직 영향요인을 업무측면, 인간관계 측면, 처우측면으로 재구성 한 설문분석을 통해 어떤 요소들이 이직에 큰 영향을 미치는지를 분석하였다. 또한 사례연구를 통해 응답자들을 업무적 성향과 처우적 성향별로 분류하여 이직에 영향을 준 각 측면별 이유와 해결책 및 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과는 IT인력에 대한 기존의 이직방지 대책보다는 효율적으로 IT인력을 운용 할 수 있는 참고기준이 될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1019-1022
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2005
멀티미디어 콘텐츠에 대한 처리기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육 도구로 e-러닝이 자리 잡고 있다. 현재까지 연구되어온 교육 콘텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실습형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따르며, 기존의 콘텐츠를 재구성하여 개발하기에는 많은 비용과 시간이 소요된다. 그리고 학습효과 측정에 대한 의식이 희박하고, 콘텐츠 평가의 명확한 기준이 없어 품질 향상에 많은 어려움이 뒤따른다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 자기주도적 학습 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 제작된 교육 콘텐츠를 비전 기반의 증강현실을 이용하여 더욱더 직관적이고, 인터랙티브한 교육 콘텐츠를 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.95-98
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2010
본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 범용적으로 사용되고 있는 애자일 프로세스인 XP와 스크럼을 비교분석하였고, 게임 개발 프로세스를 평가하기 위한 평가 알고리즘을 제안한다. 새로운 개발 방법 평가 알고리즘은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로, 게임 개발 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있고, 게임 개발을 위한 프로세스의 도입에 있어 부족한 요소를 추출할 수 있다. 실험의 방법으로서 실제 개발한 모바일 게임의 주기와 실행방법을 분석하여 5항목의 상황변수를 정의하였고, 4-DAT가 가지는 기준에 적용하여 기초 자료를 도출하여, 재구성한 3-DAT를 기반으로 정의된 상황변수를 적용하여 분석하였다. 그 결과 6가지의 상황에 따른 데이터를 구하였으며, 이를 종합하여 게임 개발에 적합한 프로세스의 요구사항을 알 수 있었다.
An, Hyo-Jin;Ahn, Se-Jong;Shin, Sung-Wook;Seo, Young-Heon;Yoon, Se-Jin;Chung, Sung-Taek
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2011.12a
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pp.244-247
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2011
Transcranial Magnetic Stimulation(TMS) Navigation System은 자기 자극을 이용한 비 침습적 방법으로 통증 없이 뇌 기능의 활성화 및 재활에 필요한 자극, 자극의 위치, 환자의 모션 등을 3차원 뇌영상에 제공한다. 이 시스템에서 사용되는 소프트웨어는 Talairach 좌표를 적용하여 재구성된 MR 영상을 3차원으로 제공하며, 이를 이용하여 자극의 위치를 표시할 수 있는 기준을 제공한다. 또한 환자의 모션이나 자극 트랜스듀서의 위치를 Talairach 좌표 매핑 소프트웨어 제공하기위해 스테레오 카메라를 이용하여 정확한 좌표를 획득할 수 있는 알고리즘을 적용하였다. 이러한 시스템 개발을 통해 뇌질환 연구와 치료에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.232-237
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2004
영상 워핑 및 모핑은 영상 안에서 각 화소들 사이의 공간적인 관계를 재구성하는 영상처리와 컴퓨터 그래픽스 기술이 결합된 분야로서 메쉬 방식과 필드 방식 둥이 대표적이다. 이중에서 필드 방식은 상대적으로 많은 연산량을 요구하는 것에 반해 제어선 설정이 용이하며 설정된 제어선의 위치나 길이의 변화에 대해 비교적 덜 민감하다는 장점이 있다. 필드 방식은 사용자가 제어선을 지정하는 과정의 대부분을 수작업에 의존하기 때문에 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 양질의 결과를 얻기 위해서는 숙련을 요하는 불편함이 있다. 본 논문은 소스 영상과 목표 영상에서 워핑 대상체 쌍의 형상 정보를 획득한 상태에서 사용자가 수동으로 최소한의 특징점 쌍만을 지정하면 이렇게 지정된 특징점 쌍을 기준 삼아 다각형 기반 정점 탐색에 의해 소스 영상과 목표 영상에 상호 대응되는 제어선들을 자동적으로 설정한 후, 제어선 길이의 비율과 제어선으로부터의 이격 거리를 이용하여 영상 워핑과 모핑을 수행함으로써 영상 워핑 및 모핑의 반자동화를 실현할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법에 따르면, 사용자가 제어선을 설정하는 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 최소의 제어선만을 지정하여 자연스러운 워핑 및 모핑의 결과를 획득할 수 있는 이점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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