본 연구에서는 신생축제가 지역과 관광의 상생적이고 내발적인 관계가 형성되고 있는지에 대해 밝혀내고자 하였다. 이를 위해 축제에 대한 관여도 및 지역에 대한 애착도를 지역축제로 인한 영향인식과 만족도와의 인과관계를 증명하고자 하였다. 연구결과 축제관여도와 영향인식과의 관계에서는 양의 상관관계를 보이는 반면 장소애착도와 영향인식과의 관계에서는 음의 상관관계를 보여주는 것을 밝혀냄으로서 신생 축제에 대한 정책적 시사점을 던져주고 있다. 즉, 지역축제 자체가 삶을 영위함에 있어서 중요한 부분을 차지하는 지역주민들은 축제가 대외이미지 향상과 여가편익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 인식하고 있다. 반면 서울에 대한 장소애착도가 높을수록 신생축제인 하이서울페스티벌에 대해 오히려 부정적인영향을 미친다고 인식하거나 만족하지 못하는 것으로 나타나고 있었다. 따라서 축제가 지역에 천착하기 위해서는 지속적으로 지역과 소통하는 노력과 장소성을 높이기 위한 노력이 요구됨을 제시하고 있다.
본 논문은 경주국립공원 내 사찰숲길 이용자의 장소애착이 환경요인에 대한 인식과는 어떠한 구조적 관계를 형성하고 있는 지를 구조방정식모형을 활용하여 탐색하며, 국립공원 관리에 있어서 경관선호 보다는 경관애착에 근거한 보전적 측면에서의 정책적 함의를 제공하는데 있다. 경주국립공원 내 대표적인 사찰인 불국사를 찾는 탐방객을 대상으로 설문조사를 실시한 후, 수집된 자료를 분석하여 구조방정식모형을 도출하였다. 연구 결과, 장소의존성은 장소애착에 대하여 유의하게 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 장소정체성은 장소애착에 대하여 통계적으로 유의한 영향을 나타내지는 않는 것으로 나타났다. 장소의존성이 보다 장소애착에 영향을 미치는 것으로 나타났다(경로계수=0.55). 장소애착은 환경요인의 중요성에 대한 인식에 있어서 경관이용과 시설이용 모두 유의하게 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 장소애착은 사찰숲길 이용의 중요성에 있어서 시설요인 보다는 경관요인에 대하여 보다 강한 영향력을 보이는 것으로 나타났다(경로계수=1.01). 이러한 결과는 국립공원의 경관자원의 중요성을 다시 확인시키며, 이로부터 사찰숲길 경관의 보전에 중점을 둔 관리방안이 마련되어야 할 것으로 판단된다.
실제 이용자의 경험을 파악하는 것은 경관관리에 있어서 중요한 관점 중 하나이다. 본 연구는 이점에서 착안하여 블로그 글을 대상으로 텍스트마이닝을 활용하여 이용자들이 자발적으로 올린 글을 바탕으로 그 안에 담긴 경관인식을 파악하였다. 연구 대상지는 태안해안국립공원으로 하였다. '태안 여행'으로 검색하여 나타난 장소는 대부분 태안해안국립공원에 해당되는 곳이었고, 도출된 장소 중 상위 세 곳을 대상으로 에고네트워크 분석을 실시하고, 각 장소 명칭과 연결된 경관인식에 관련한 키워드(장소, 이미지, 활동, 경관대상물)를 추출하였다. 마지막으로, 중심성 분석과 응집성 분석을 통해 각 장소에 대한 사람들의 경관인식과 주요이슈를 도출하고 의미를 해석하였다. 연구결과로 태안 여행에서 인지되는 주요 장소, 그리고 구체적인 장소에서의 개별적인 경관체험과 경관인식을 파악할 수 있었다. 꽃지해수욕장은 장소 관련 키워드가, 신두리해안사구는 경관이미지에 대한 키워드가, 그리고 만리포해수욕장은 경관요소와 관련된 키워드가 주로 나타나고 있어, 방문객이 인식하는 세 장소의 경관 특성이 상이함을 유추할 수 있다. 구체적으로는 꽃지해수욕장은 일몰경관 감상의 명소이자 태안해안국립공원 트래킹 코스의 거점으로서 인식되고 있으며, 신두리해안사구는 비일상적 경관을 보유한 곳이자 생태적으로 가치가 높은 공간으로 보존의 대상으로 인식되고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 만리포해수욕장은 천리포수목원과 인접하고 있어 높은 방문이 이루어지며, 해변 자체의 모습이 인상적인 곳으로 인식되고 있었다. 소셜미디어 데이터는 이용자 관점에서의 분석자료이므로, 전문가의 관점에서 미처 보지 못했던 다양한 내용을 분석할 수 있어서 매우 유용한 자료이다. 본 연구에서는 경관인식 연구에 소셜미디어 데이터를 활용하여 경관대상, 경관이미지, 활동 등의 여러 내용을 종합하여 사람들이 어떻게 경관을 인식하고 향유하는지를 다각적으로 분석하였다. 다만 소셜미디어 데이터는 작성자의 기억과 인식이 증폭되거나 왜곡될 가능성이 있기 때문에, 보다 정확한 분석을 위해서는 추후 현장에서 설문조사 등을 실시하여 본 연구의 결과와 비교, 검증하는 후속 연구가 필요하다.
한국에서 장소마케팅 현상이 등장하고, 그에 대한 학계의 연구와 분석이 본격적으로 시작 된지 5년여 밖에 되지 않았고, 아직도 장소마케팅 전략을 본격적으로 도입한 도시정부는 찾아보기 힘들 정도로 우리에겐 낯선 개념이다. 도시마다 문화도시, 생태도시, 관광도시, 지속 가능한 도시, 기업하기 졸은 도시 둥을 내세우며 관광객과 기업과 외부주민을 유치하려는 각종 정책들을 펴곤 있지만, 그러한 전략들은 장소마케팅 현상의 일부로 해석될 순 있어도 장소마케팅 전략으로 자리 매김 되기엔 부족한 점이 너무나 많다. (중략)
이 연구에서는 다양성, 정확성, 구체성 측면에서 학생들의 과학 및 기술 관련 일하는 장소와 직업에 대한 인식을 조사했다. 연구 대상은 서울, 대구, 광주광역시에 소재한 중학교 1학년 185명, 중학교 3학년 192명,고등학교 1학년 198명이었다. 연구 결과, 학생들의 과학 및 기술 관련 일하는 장소에 대한 이미지는 주로'일반적 관점'이었고, 실험실, 공장, 정비소 같은 몇 가지 장소에 편중되어 있었다. 이러한 이미지들은 구체성 측면에서 학년별로 유의미한 차이가 없었다. 또한, 학생들은 과학 및 기술 관련 일하는 장소에 대한 이미지에 영향을 주는 요인으로 대중 매체나 학교 교육 등을 제시했다. 학생들이 제시한 과학 및 기술 관련 직업 예시들은 몇 가지 직업에 편중되어 있었고, 그 수도 적은 편이었다. 학생들은 과학 관련 직업을 정확하게 인식하고 있었으나, 기술 관련 직업에 대해서는 모호한 인식을 지니고 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
'서울의 관문', '제2의 항구도시', '위성 도시' 등은 인천이 인구규모 3위의 광역시임에도 서울의 변경이자 주변적 존재임을 인식시키는 표현들이다. 인천의 학생, 주민들을 비롯한 타지역 사람들에게도 이러한 인식은 무의식적으로 자리하고 있으며, 인천에 대한 부정적 장소감으로 발달하였다. 본 연구는 영화를 중심으로 소설, 교과서 등에 나타난 인천이란 도시 경관의 주변적 이미지를 분석하는 것에서 출발한다. 영화 등의 재현된 텍스트는 현실 공간과 일정한 간극이 존재할 수밖에는 없지만, 현실 공간 인식의 문제점들을 명료화 할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 필자는 재현된 텍스트의 분석을 통해 인천이 갖고 있는 장소감들의 근원을 살펴보고자 하며, 나아가 Deleuze의 노마디즘을 기반으로 하여 주변성, 종속성, 자본과 경제 우선주의 대해 끊임없이 도전하는 능동적 주체로서의 '탈주'를 인천이 만들어가야 할 새로운 장소 정체성의 지향으로 제시하고자 한다.
최근 다양한 센서를 내장한 스마트폰의 발달로 인해 웨어러블 기기를 사용한 동작 인식 연구가 늘어나는 추세이다. 기존의 동작 인식 연구는 사용자 개인의 동작 인식에만 국한되어 있다. 따라서 본 논문에서는 인간의 집단 개념동작을 인식하는 기법을 제안한다. 인식에 앞서 장소 별 집단 동작의 특징을 분석하여 데이터를 생성한다. 강의실 환경에서의 집단 개념동작을 중점적으로 수업하기, 발표하기, 회의하기로 세 가지 동작을 연구한다. 본 연구에서 제안한 알고리즘을 적용하여 96% 이상의 높은 인식률을 도출하였다. 실시간으로 활용한다면 자동적으로 강의실의 사용률 및 사용 목적을 쉽게 분석할 수 있다. 나아가 분석된 데이터를 통해 장소 활용도를 높일 수 있다. 향후 다른 장소에 대한 집단 동작 인식을 연구하여 집단 동작 인식 시스템을 개발할 것이다.
본 논문에서는 저가의 비용으로 구축이 가능한 USB 인터페이스용 PC 카메라를 이용한다. 사람의 침입이나 사람의 움직임을 감시할 필요가 있는 장소에 카메라를 설치하여 영상을 계속 감시한다. 감시가 필요한 장소에 설치된 각 카메라의 영상에 변화를 저장하여 기록하는데 있어서, 비교적 적은 비용이 필요하다. 또한 감시가 필요한 장소를 보다 안전하고 정확하게 감시할 수 있는 무인 침입탐지시스템에 영상처리와 영상인식 기술을 이용하여 실시간 감시시스템을 구현한다. 구현한 시스템은 웹을 기반으로 다양한 원격지의 화상 자료의 신속한 전송, 정확성의 구현, 특정 움직임의 캡처 및 선택, 검색, 자동 움직임 감지 등의 장점을 제공한다. 또한 독자적 시스템을 제공하여 다수의 시스템을 영상 입력 서버로 이용이 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라, 서버에 C/S 형태의 시스템도 함께 제공하여, 영상인식 모듈을 탑재할 수도 있다. 덧붙여 인터넷을 통한 자료의 전송기술 및 QoS 만족을 위한 자료의 압축 및 품질 향상 기술을 적용하여 원격 출력과 원격 전송이 가능하여 저장 장치의 유지 관리 및 설치면에서 많은 경제적 이점이 있다.
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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