• 제목/요약/키워드: 장면 이해

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사회적 창업교육 장면에서의 일 의미감 경험은 사회적 창업 효능감과 의도를 증진하는가?: 객관적 및 주관적 사회계층의 조절효과를 중심으로 (Fostering Social Entrepreneurial Self-efficacy and Intention through Work Meaningfulness Found in Experiential Social Entrepreneurship Education: The Moderating Role of Social Class)

  • 김가원;박서영;이나연;구지현;윤희찬
    • 벤처창업연구
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    • 제19권3호
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    • pp.123-138
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    • 2024
  • 체험형 사회적 창업교육은 실제 사회적 창업활동 경험을 제공함으로써 사회적 기업 창업에 대한 참가자의 심리사회적 이해를 촉진할 수 있다. 본 연구는 체험형 사회적 창업교육 장면에서 참가자가 경험한 일 의미감에 주목하여 일 의미감이 사회적 창업 효능감과 사회적 창업의도 형성에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 진로결정에 있어 주체성의 역할을 강조하는 사회인지진로이론에 기반하여 일 의미감과 사회적 창업 효능감 간 관계에서 사회적 창업 교육 참가자의 사회적 계층이 미치는 조절효과를 탐색하였다. 국내 체험형 사회적 창업 교육에 참여 중인 대학생을 대상으로 두 시점에 걸쳐 조사를 시행하였다. 145명에 대한 자료를 분석한 결과, 첫째, 일 의미감과 사회적 창업 효능감 간 유의한 정적 관계가 확인되었다. 둘째, 교육 참가자의 객관적, 주관적 사회계층 지표가 낮을수록 일 의미감과 사회적 창업 효능감 간 정적 관계가 강화되었다. 셋째, 일 의미감은 사회적 창업 효능감 향상을 매개로 교육 참가자의 사회적 창업 의도 형성을 증진하였으며 해당 간접효과는 교육 참가자의 객관적, 주관적 사회계층 지표가 낮을수록 강하게 나타났다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 창업교육 장면에서 일 의미감의 효과를 검증함으로써 체험형 창업 활동에 수반되는 주관적 심리적 경험의 중요성을 밝혔다. 둘째, 일 의미감과 사회적 창업 의도 간 관계에서 사회계층과 사회적 창업 효능감의 조절된 매개효과를 탐구하여 사회적 창업 진로 결정에서 주체성의 역할과 그 변화가능성을 조명하였다. 마지막으로 일 의미감 경험 조성을 통해 다양한 배경의 후속세대 창업가를 육성할 수 있는 포용적 사회적 창업교육 프로그램 설계 방안에 대한 실용적 함의를 제공하였다.

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대학생이 지각한 부모의 심리적 통제가 전위공격성에 미치는 영향 : 내면화된 수치심과 거부민감성의 매개효과 (The Influences of Parental Psychological Control on Displaced Aggression -Mediating Effects of Internalized Shame and Rejection Sensitivity-)

  • 금다정;정은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.609-622
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생이 지각하는 부모의 심리적 통제와 전위공격성의 관계에서 내면화된 수치심과 거부민감성의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위한 연구대상은 대학생 406명이었으며, 수집된 자료는 SPSS, AMOS, Mplus를 사용하여 기술통계분석, 상관분석, 구조방정식, 이중매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 부모의 심리적 통제, 내면화된 수치심, 거부민감성, 전위공격성은 모두 정적상관을 나타내었다. 둘째, 내면화된 수치심은 부모의 심리적 통제와 전위공격성 관계에서 완전 매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 거부민감성은 부모의 심리적 통제와 전위공격성의 관계에서 매개하지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 내면화된 수치심과 거부민감성은 부모의 심리적 통제와 전위공격성의 관계에서 이중매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 상황과 대상에 대해 과도하게 공격성을 나타내는 대학생들에 대한 이해를 높이고 전위공격성을 다루는 상담 장면에서 활용 할 수 있을 것이다.

위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근: <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 (Characteristics of the Mobility with Figurative Approach in Location based Games)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.

Peak-End Rule을 적용한 관광경험의 이해 -하동야생차문화축제를 중심으로- (Understanding of Tourism Experience to Applications of Peak-End Rule: A Sample of Ha-Dong Wild Tea Cultural Festival)

  • 황금희;최식원
    • 농촌지도와개발
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    • 제20권2호
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    • pp.485-509
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    • 2013
  • 사람들은 흔히 마지막을 중요시 여기는 성향이 있다. 축제장에서 가장 핵심적인 초대가수나 이벤트가 프로그램 맨 마지막에 배치되는 경우 또한 이 때문이라고 할 수 있다. 심리학자 카네만은 인간은 가장 강한(Peak)경험과 가장 마지막(End)경험이 기억과 회상평가에 주요한 영향을 미친다는 것을 여러 실험을 통해 밝혔다. 본 연구에서는 이러한 법칙이 관광장면에서도 적용이 되는지 하동야생차문화축제를 방문한 외국인 단체관광객 세 그룹에 프로그램을 달리하여 체험하게 함으로써 이를 밝혀내고자 하였다. 연구결과 1, 2, 3집단의 경우 End의 경험이 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었고, Peak의 경험 또한 3집단을 제외한 1, 2집단에서 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 중 1, 2집단은 Peak와 End가 모두 축제만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

학교 과학교육에 대한 한국 성인의 장기기억에 대한 탐색 (Exploring Korean Adults' Long-Term Memory of School Science Education)

  • 송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.487-494
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    • 1995
  • 본 연구는 우리 나라의 성인들이 자신의 초중등 학교 시절 경험하였던 학교 과학교육에 대해 어떤 종류의 즐거운 혹은 괴로운 기억들을 현재까지 갖고 있는가를 탐색하였다. 성인들은 오래 전 경험하였던 매우 인상적인 활동이나 장면들을 통해 학교 과학교육을 기억할 것이고, 이러한 기억은 그들의 학교 과학교육에 대한 전반적인 태도에 결정적인 역할을 할 것이다. 따라서 성인들의 학교 과학교육에 대한 이러한 기억들을 살펴보면, 학교 과학교육의 특징을 이해하고 장기적으로 학교 과학교육을 보다 즐거운 경험의 장으로 만드는 데 도움이 될 것이다. 본 연구는 소규모의 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문 대상은 대구지역의 30-50대 성인 88명이었다. 설문은 현재 과학과 관련된 특정한 직업을 갖고 있지 않은 사람을 대상으로 하였으며, 설문에서 응답자들은 자신들의 초중등 학교 과학교육을 받으면서 가장 즐거웠던 기억과 가장 괴로웠던 기억이 구체적으로 무엇이며 이러한 경험은 초중고 어느 때이었는가를 응답하였다. 성인들이 가장 즐거웠던 기억으로 지적한 것은 실험 실습 활동(65.9%), 야외학습 활동(19.3%) 등으로 전통적인 교실수업 이외의 활동이 약 86%로 나타났다. 그리고 효과적인 교실수업, 교사의 인성적 특징, 과학전람회 참가 등의 경험을 언급한 경우도 부분적으로 있었다. 성인들이 가장 괴로웠던 기억으로 지적한 것은 따분한 교실수업(51.1%), 실험 실습 활동의 부정적인 측면(28.4%) 등으로 나타났으며, 부분적으로 과다한 숙제, 교사의 인성적 특징, 야외학습 활동, 과학수업의 부재 등을 지적한 경우도 있었다. 또한 전체적으로 즐거웠던 기억은 국민학교 시절의 경험에서(56.8%), 반면 괴로웠던 기억은 고등학교 시절의 경험에서(44.3%) 많이 나타났다. 특히, "개구리 해부 실험" 의 경우, 7명이 가장 즐거웠던 기억으로 8명은 가장 괴로웠던 기억으로 언급하여 매우 상반된 견해를 나타냈다. 따라서 동일한 활동일지라도 학생들에게는 매우 상반된 경험으로 작용하게 되며, 이 경우 생명체에 대한 과학실험의 윤리적 문제와 이에 대한 갈등을 분명하게 드러냈다.

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공포 영화 장면 노출 후 수평적 안구 운동이 심박수 변이도에 미치는 영향 (Effect of Horizontal Eye Movements on the Heart Rate Variability after Exposure to a Fear-Inducing Film Clip)

  • 이해원;염명걸;김석현;이윤정;김대호
    • 생물정신의학
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    • 제15권1호
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    • pp.35-45
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    • 2008
  • Objectives : There has been a continued debate regarding the role of eye movements in Eye Movement Desensitization and Reprocessing(EMDR). This study examined the possible autonomic effect of horizontal eye movements after being exposed to fearful stimuli. Methods : Fifty two healthy adult women were randomly allocated to eye movement or eye fixed groups after watching a five minute fear-inducing film clip. ECG was recorded during the resting state, after watching the clip, and the treatment. A spectral power analysis of the heart rate variability was performed. As the variables violated the rule of normal distribution and the number in each group is small the non-parametric test was used. Results : Overall, we did not find the differences between the groups in both time and frequency domains. Some minor differences found were not consistent with results from previous studies. Conclusions : Effect of eye movement on autonomic nervous system during fear desensitization was not supported in this experiment. Further study with other psychophysiological measures is needed to understand the role of eye movements in treatment of traumatic memory.

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거리함수와 속력함수에서, 거리와 속력의 관계에 대한 학생들의 인식과 표현의 변화과정에 대한 연구 (A Study on the Change Process of Students' Perception and Expression About Distance and Speed in Distance Function and Speed Function)

  • 이동근;안상진;김숙희;신재홍
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제18권4호
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    • pp.881-901
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    • 2016
  • 본 연구는 '시간, 거리, 속력'의 관계에 대한 학생들의 인식과 표현을 교수실험을 통하여 세밀하게 관찰한 연구이다. 이 과정에서 학생들의 '시간, 거리, 속력'의 관계에 대한 인식의 변화가 드러났으며, 학생들은 평균속력에 대하여 거리함수에서 구간의 양 끝점을 잇는 선분의 기울기라는 관점으로 인식하는 것 외에도 속력함수에서 사각형의 높이로 인식하여 '시간, 거리, 속력'을 이해하고 있음을 보여주었다. 이 과정에서 '거리=시간${\times}$속력'의 관계를 '거리=시간${\times}$평균속력'으로 확장하는 장면을 드러내었다. 본 연구는 제한된 소수 학생을 대상으로 교수실험을 진행하였지만, 학생들의 '시간, 거리, 속력'의 관계에 대한 인식과 표현의 변화 과정에 대한 관찰을 통하여 여러 시사점을 제시하였다. 이러한 연구 결과가 추후 미적분 학습 모델 구성을 위한 다양한 연구의 시발점이 되기를 기대해본다.

시청각 상호작용과 멀티미디어 시대의 디자인교육 (Audio-visual Interaction and Design-education in the Age of Multimedia)

  • 서계숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.49-58
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    • 2001
  • 멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.

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우리나라 중학생의 함수 개념화 특성 (Korean middle school students' conception of function)

  • 변희현;주미경
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제22권3호
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    • pp.353-370
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    • 2012
  • 중학교의 함수 개념 도입과 관련하여 7차 교육과정의 개정 시 종속적인 변화관계에 기반하여 도입하도록 큰 변화를 시도하였고 이러한 방향은 현재 2009 개정 교육과정에서도 유지되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육과정의 변화가 학생들의 함수개념 이해에 어떤 변화를 가져왔는지 그리고 실제 교수 학습 장면에서 함수가 어떻게 지도되고 있는지를 탐색하였다. 이를 위해 학생들의 경우 과제기반 심층 면담을 통해 함수 개념화의 특성을 살펴보았고 또 다른 한편으로는 학생들의 지도교사들을 대상으로 면담을 실시하여 수업에서 함수를 도입하는 방식에 대해 질문하였다. 연구결과 학생들은 종속적 변화관계에 기반하여 함수를 인식하는 정도가 매우 미약하며 교사들 또한 종속적 변화관계에 기반하여 함수를 지도하는데 어려움을 겪고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 학교수학에서 함수 지도와 관련한 몇 가지 제언을 하였다.

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영화 대본에서 감정 및 정서 분석: 사례 연구 (Emotion and Sentiment Analysis from a Film Script: A Case Study)

  • 유혜연;김문현;배병철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1537-1542
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    • 2017
  • 감정은 서사 생성과 이해 모두에서 중요한 역할을 한다. 본 논문은 플루칙의 감정 모델을 기반으로 영화 대본에서 8가지 감정 표현을 분석하였다. 먼저 각 장면별 수동으로 감정을 태깅하였고, 이 때 8가지 감정 중 분노, 공포, 그리고 놀람이 가장 우세하게 나타났는데, 이는 스릴러 영화 장르를 고려할 때 의미있다고 할 수 있다. 또한, 스토리에서 긴장이 가장 고조되는 클라이맥스에서 다양한 감정이 복합적으로 나타난다고 가정하였고, 대본 상에서 3 부분의 클라이맥스를 확인할 수 있었다. 그 다음으로 파이썬 (Python) 프로그래밍 언어 기반 자연어처리 도구인 NLTK (Natural Language ToolKit)의 감성 분석 도구를 이용하여 수동 감정 태깅과 비교한 결과, 분노와 공포 감정에서 높은 일치율을, 그리고 놀람, 기대, 혐오 감정에서는 낮은 일치율을 보임을 확인하였다.