20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.
최근 한국 영화시장은 높은 성장률을 거듭하면서 그 영향력을 해외로 넓히고 있다. 그에 따라 다양한 학문 영역에서 영화시장의 특성을 분석하기 위한 시도가 이루어져 왔다. 본 연구에서는 영화 간의 유사성과 관련성을 기반으로 한 사회 연결망 분석을 통해 국내 시장에서 개봉된 영화들을 몇 개의 군집으로 나누어 그 특성을 분석하였다. 장르, 등급, 배급사, 국적, 규모, 수익성 등의 여러 특성을 활용하여 얻은 연결망은 몇 개의 군집으로 나뉘며, 각각의 군집에 대하여 군집을 규정지을 수 있는 대표적인 특성과 군집 별대표로 선정된 영화들의 특성을 살펴보았다. 분석결과 장르에 비해 상영등급과 국적이 전체 영화시장을 각각의 군집으로 나누는 중요한 기준인 것으로 나타났으며, 영화의 수익성에 있어서도 군집 간 차이가 두드러졌다. 더 나아가 확산 모형의 추정 결과는 영화의 성공과 입소문 효과의 연관성을 보여주고 있으며, 상대적으로 성공을 거두지 못한 영화들의 경우에는 높은 초기수요와 빠른 최대 시점을 갖는 단조 감소의 확산 패턴을 가지는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 드럼연주에 있어서 라이드 심벌 비트(ride cymbal beat)를 중심으로 현대 재즈리듬과 폴리리듬과의 연관성에 관하여 생각해 보고자 한다. 현대는 아주 다양한 장르의 음악들이 서로서로 영향을 주고받고 있기 때문에 다양한 음악을 수용하는 특징을 가지고 있는 재즈에서의 리듬은 어느 한 가지로 단순히 정의할 수 없다. 그러나 재즈의 전통적인 측면에서 볼 때 그 변화를 이야기 할 수 있는 리듬은 보편적인 재즈리듬이라 일컬어지는 스윙리듬(swing rhythm)이다. 이러한 스윙리듬은 현대의 폴리리듬을 이전보다 더 정교하게 연주하는 연주인들의 영향으로 말미암아 재즈의 역사 속에서 변화해 온 것과 다르게 좀 더 음표의 정의에 맞게 연주되는 경향이 생겼다. 이것은 어떤 면에서 전통적인 재즈리듬의 느낌, 혹은 개개인의 개성이 다소 사라지고 좀 더 기계화, 정형화되었다는 것을 의미한다.
시청자의 개입에 따라 내용이 변하는 영상은 영상산업 및 컴퓨터 그래픽스 분야에서 대중들의 새로운 흥미를 불러일으킨다. 그러나, 그러한 영상을 생성하는 시스템을 만드는 일은 제한된 개수의 영상으로 다양하면서 온전한 영상의 변화를 만들어야 하고, 사용자에게 그 변화를 조정하는 권한을 주어야 하기 때문에 어려운 일이다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하는 한 방법으로 개별적인 실사 촬영물을 이용하여 인터랙티브 드라마를 생성하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개별적인 영상 알갱이들을 부드럽게 연결하여, 다양한 줄거리와 완결된 구조를 갖춘 드라마를 생성한다. 또한, 사용자는 생성된 드라마의 내용, 길이, 장르, 등장인물을 원하는 대로 바꿀 수 있다. 이러한 시스템을 만들기 위하여 씬(scene)을 새로운 방법으로 모델링 하였고, 씬들을 적절히 선택하여 연결하기 위한 방법으로 씬 그래프(scene graph)를 제안한다. 최종 영상과 사용자와의 상호 작용을 위해서는 비젼, 모션, 그리고 스케치 기반 인터페이스를 제시한다. 끝으로 설문 조사를 통해 이 시스템의 유용성을 평가한다.
최근 들어 한국 주류의 대중음악 시장은 대형 기획사의 기획형 음악으로 획일화되고 있는 현상이 증가하고 있다. 대중음악의 장르가 편중되는 현상이 나타나면서, 그중 다양성에 대한 대안으로 인디음악이 주목되고 있다. 그러나 최근 인디음악 역시 문화의 획일화 현상을 닮아가고 있다는 의견이 지배적이다. 급변하는 시대의 흐름 속에 인디음악의 상업적 변화에 대한 원인을 분석하고, 인디음악이 나아가야 할 방향에 대하여 고찰한다. 이에 본 연구는 인디음악의 본연의 의미가 사라져가는 문제점을 파악하고 인디음악의 향후 방향에 대해 연구하기로 한다.
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.
이 연구는 국제적 규모의 종합목록인 WorldCat을 전 세계 도서관에서 특정한 주제 관련 지식자원 분포 현황의 분석 도구로서 활용할 수 있는 가능성을 검토하는 것을 그 목적으로 하였다. Korea, Korean, Japan과 Japanese라는 네 개의 주제 키워드를 사용하여 검색한 서지레코드를 매체, 장르, 언어 패싯을 사용하여 '한국'과 '일본' 관련 지식자원의 분포 현황과 특성을 기술하였다. 전 세계 도서관에 한국 관련 지식자원의 소장규모는 일본 관련 자원의 절반에 못 미치고, 특히 청소년 대상 자료는 규모 및 매체, 언어, 장르 등 특성 면에서 일본 관련 자료보다 제한적이며 다양성이 적었다. 또한 두 건의 서지레코드 사례를 검토하여 이용자 서평 등의 내용이 관련 지식 확산에 영향을 미칠 수도 있음을 추론하였다.
방송통신융합을 통해 양방향 기능이 방송에서 차지하는 비중이 점차 확장되고 있지만, 위성방송의 경우 양방향 기능이 IPTV나 케이블TV에 비해 뒤쳐져 이에 대한 전략적 서비스로 PVR이 도입되었다. 본 연구는 위성방송가입자들의 PVR 이용행태분석을 통해 현재 도입되고 있는 클라우드 PVR의 주력 서비스 방향에 실증적 정보를 제공하고자 하였다. 위성방송가입자들의 PVR 이용분석 결과, 주된 PVR 이용기능은 '시간대 이동(time-shifting)'으로 나타났으며, PVR의 이용이 많은 이용자일수록 TV 시청량이 증가하는 것으로 분석되었다. 또한 PVR이 방송프로그램을 시청하는데 있어 장르의 집중(concentration)보다는 다양화(diversification)를 가져오는 것으로 나타났다. 결과적으로 PVR의 활성화는 온에어 방송의 시청시간을 자유롭게 변경함으로써 TV이용의 증가 및 다양한 장르의 시청유도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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