현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합현상 등 장르체계의 현상에 대한 인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있다. 장르는 예술분야에서 그 실체나 특성의 구분을 위해 적용되었던 개념으로 오늘날에는 다양한 커뮤니케이션 체계의 구조나 유형을 분석하기 위해 활용될 수 있다. 장르를 구분하기 위한 기준요소의 정의는 형태와 내용의 체계를 파악함으로써 이루어졌다. 그동안 새로운 커뮤니케이션 툴인 웹의 유형별 분류를 위해서 웹이 추구하는 목적에 따라 그 기준을 적용해 왔다. 본고에서는 커뮤니케이션 매체로써 웹의 유형분류를 위해 장르의 개념을 적용하여 웹 장르의 구성요소를 형태와 내용, 그리고 기능의 체계를 파악하였다. 형태와 내용에 의한 웹 장르의 특성을 정의함으로써 커뮤니케이션 차원의 웹 유형을 보다 명확하게 구분되도록 논하였다. 형태와 내용, 기능의 장르요소가 커뮤니케이션과정에서 상호 작용하는 이론적 체계를 정립해 보기 위해 기호와 기호대상, 해석체로 이루어지는 기호작용이론인 퍼스의 3항 기호론을 적용하였다. 기호자체는 웹의 고유 목적인 커뮤니케이션의 기능에 대입되고, 기호대상은 웹의 형태에 대입되고, 기호의 해석체에 해당하는 것은 의미의 발생과 작용을 하는 웹의 내용에 대입된다. 또한 기호는 기호대상을 정의하고 해석체에 의해 정의될 수 있으므로 이를 웹 장르 요소의 관계구조에 적용하면, 웹의 형태는 기능을 따르고, 기능은 웹의 내용을 따른다는 논리의 확장이 가능하다. 이러한 이론적 대입을 통하여 웹의 커뮤니케이션과정에서 장르요소가 체계를 가지고 의미작용을 한가는 개념이 정립되었다. 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합 등, 장르체계의 현상에 대한 개념인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있을 것이다.
디지털 게임의 장르는 고정 불변의 체계가 아닌, 수정과 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 본 연구는 디지털 게임의 장르에 대한 기존의 접근이 보편적 분류 체계의 도출에만 머물러 있었다는 문제의식 아래, 대안적 장르로 자리할 수 있는 사용자 태그의 가능성을 고찰한다. 디지털 게임의 대안적 장르는 다양한 장르 요소의 조합으로 표현되는 동시에 사용자의 장르 인식을 반영할 수 있어야 한다. 게임의 사용자 태그는 고전적 장르 개념을 가족유사성 기반의 범주화 과정으로 전환시키고, 사용자 주도의 상향식 장르 체계를 구축함으로써 대안적 장르의 형식을 실현한다. 대안적 장르로서의 사용자 태그는 장르 요소의 다중성을 통해 '작은' 장르를 확산시키며, 장르의 의사소통적 기능을 강화한다는 점에서 의미를 갖는다.
컴퓨터게임의 서사 개념을 이용하여 장르를 구분하는 틀을 제시하려 하였다. 게임의 서사에 대해서는 아직 논란이 많은 편이기는 하지만, 전통적인 개념으로서 게임 연구에 있어서도 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보았다. 본론에서는 서사의 통합체/계열체적 속성과 서사가 게임에서 차지하는 비중이라는 두 축을 이용하여 각 컴퓨터게임의 장르의 위치를 설정하였다. 이에 따르면 게임장르의 서사적 특성을 반영한 위치를 찾을 수 있었다.
본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 '로그라이크'와 '메트로배니아' 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.
'컨벤션(Convention)'은 사전적 의미로 관습과 관례를 뜻하는 말로, 장르관습을 뜻한다. 독자는 장르가 지니는 일정한 패턴과 문법에 친숙함을 느끼고, 그 '뻔함' 속에서 다음을 예측하고 기대하며 작품에 참여한다. 그래서 대중을 대상으로 하는 대중 예술은 모두 장르관습, 즉 컨벤션을 가지고 있다. 만화도 예외는 아니다. 만화는 '스포츠 만화', '추리 만화', 순정 만화' 등 장르의 호칭만으로 법칙이 떠오를 만큼 컨벤션이 가장 발단한 대중 예술 중 하나이다. 그런데 판타지 만화는 오랫동안 사랑 받아온 장르임에도 불구하고, 컨벤션에 대한 연구가 거의 되어 있지 않은 만화 장르 중 하나이다. 판타지 만화의 컨벤션 연구가 부족한 데는 여러 가지 이유가 있다. 그러나 가장 근본적인 이유는 기초적인 개념 규정이 제대로 되어 있지 않기 때문일 것이다. 선행연구 중에는 환상문학의 연장선상에서 판타지 만화를 규정하고 유형을 나누고 있는 것도 있으나, 지나치게 넓은 범주로 인해 판타지 만화만의 컨벤션을 분석해 내기 힘들다. 그래서 본 연구에서는 J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>이 판타지 소설과 판타지 만화의 장르관습을 만들었다고 보고, 판타지 만화의 개념과 유형을 분류하였다. 그리고 다양한 사례 분석을 통해, 판타지 만화의 컨벤션을 6가지 형태로 규명하였다. 장르는 완성형이 아니다. 장르는 세분화되어 분화하고, 다른 장르와 합쳐져서 새로운 장르를 만들기도 한다. 그렇기 때문에 특정 장르의 장르 관습을 연구하는 데는 늘 한계가 존재한다. 본 연구 또한 일반적인 판타지 만화의 컨벤션만을 제시하고 있어 한계가 있음을 미리 밝힌다.
본 연구의 목적은 방송광고에 장르 개념을 학제적으로 적용하여 방송광고에서의 장르 역할에 대한 기대관점과 장르 활용에 대한 태도가 소구유형으로서의 방송광고 장르 호감도에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보는데 있다. 연구 결과, 거시환경적 기대관점과 부정적 태도 간에, 미시실용적 기대관점과 긍정적 태도 간에 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 통합상황적 기대관점의 소비자는 방송광고에서의 장르 역할에 이중적 태도를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 방송광고에서 장르의 역할에 미시실용적 기대관점을 지닌 소비자는 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높게 나타났고, 통합상황적 기대관점을 가진 소비자는 거시환경적 기대관점과 미시실용적 기대관점의 중간적인 호감도를 보였다. 방송광고에서의 장르 활용에 긍정적 태도를 갖고 있는 경우 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높은 것으로 나타났고, 이중적 태도를 가진 소비자의 방송광고 장르 유형에 대한 호감도는 부정적 태도와 긍정적 태도의 중간적인 것으로 나타났다.
애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 서사물 장르와 사회 사이의 공진화(共進化)를 분석하기 위한 도구로 바흐친의 크로노토프(Chronotope) 개념을 제안한다. 바흐친은 크로노토프 개념을 통해 문학작품이 시간과 공간 축이 교차되는 토대 위에 있으며, 그러한 교차 위에 서 있는 문학작품이 언제나 사회적이고 역사적인 크로노토프와 대화하고 상호 침투하고 있다고 말한다. 따라서 문학작품, 또 그것에서 확장된 영화나 드라마 등 서사물 일반의 크로노토프를 찾아내고 분석하는 일은 서사물의 크로노토프와 사회의 크로노토프가 어떤 공명 과정을 통해 특정한 사회적 실재들을 만들어왔는가를 밝히는 일이다. 이러한 개념을 분석적으로 활용하기 위해 '크로노토프 드라마 분석 방법'을 제안하고 구체적으로 한국 메디컬 드라마 장르를 분석했다. 의료와 건강, 질병이라는 자연화된 범주들은 실제로 사회적으로 구성된 실재들이며, 이러한 사회적 구성 과정에 큰 영향을 미치는 대중서사물에 대한 분석은 중요하지만 과소하게 이루어진 작업이다. 분석 결과, 한국 메디컬 드라마의 크로노토프는 <종합병원> 이래로 등장한 '학교의 크로노토프'와 <하얀거탑> 이래로 등장한 '밀실의 크로노토프'를 변주하며 발달하고 있었다. 이때 장르적 크로노토프는 공간적으로는 확장되고 시간적으로는 응집되어가고 있었다. 다시 말해 장르 내 구조와 체계의 영향력은 커지고, 개별 주체들의 역량은 작아졌다. 이러한 크로노트프의 변화는 신자유주의적인 공간 팽창과 동시적 생산이라는 사회적 현실의 크로노토프와 공명하는 것으로 해석되었다. 한국 사회를 지배하고 있는 신자유주의적 흐름은 의료라는 범주를 포섭해 나갔으며 나아가 드라마 텍스트의 크로노토프에 영향을 미치고 있었다. 또한 메디컬 드라마 장르가 만들어내는 의료에 대한 대중적 이해는 다시 의료라는 사회적 실재를 구성하는 과정에 틈입했을 것으로 짐작할 수 있다.
본 연구에서는 논증 구조 교육을 실시한 후 학생의 과학 글쓰기에서 나타나는 논증 구조 변화와 과학 개념 및 지식이 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 수도권에 위치한 고등학교 2학년 자연계열여학생 중 7명을 선정하여 한 달 동안 총 40시간에 걸쳐 논증 구조 교육을 실시하였다. 논증교육을 실시하기 전과 후 설명, 실험-상세묘사, 논증 등 각각의 과학 장르에 대해 학생들의 글쓰기에 어떠한 변화가 있는지를 분석하였다. 그 결과 세 가지 장르 모두에서 유의미한 변화를 발견 할 수 있었다. 설명과 실험-상세 묘사 장르에서는 논증 요소들이 더 다양하고 풍부해질 뿐만 아니라, 과학 개념 및 지식이 더 구체적이고 세부적으로 변하였다. 논쟁 장르에서도 글의 구조가 단순 논증 구조에서 벗어나 근거를 여러 가지 다양한 방법으로 제시하게 되는 다중 논증 구조나 종속 논증 구조의 형태로 바뀌었으며, 논증 요소들의 종류와 수도 많아짐을 확인할 수 있었다. 이는 학생들이 논증 구조를 세우는 과정을 통해 과학 개념들에 대한 이해를 확고히 하게 됨을 의미하며, 체계적인 논증 구조 교육의 필요성을 시사한다.
정보공유를 목적으로 제안된 웹의 활성화와 함께 유용한 정보들이 웹상에 기하급수적으로 등장함에 따라 정보공간의 확장으로 인한 검색 신뢰도의 저하 문제에 직면하게 되었다. 본 연구에서는 대용량 웹 환경하에서 사용자의 정보발견을 돕기 위해 텍스트이외의 새로운 요소들을 사용하여 특정장르문서를 발견하는 개념을 도입하였다. 먼저 사용자가 발견하고자 하는 장르의 모습을 텍스트, URL정보, 링크 정보. 문서구조 정보 등의 장르 식별요소 값을 이용해 표현한 후, 후보 문서들의 장르관련도를 측정함으로써 특정장르 문서를 검색한다. 각 장르식별요소값은 나름대로의 방법에 의해 계산되는데 $0{\sim}1$사이의 값을 가지며, 종합적인 장르관련도는 각 장르식별요소값의 증거통합 방법에 의해 구한다. 본 논문에서는 각 장르식별요소들의 역할과 장르식별요소가 장르발견에 미치는 영향을 알아보며, 최종적으로 특정 장르 문서발견에 있어서의 검색 신뢰도 향상을 보이기 위해 실험모델을 설계/구현하였다. 본 실험은 웹 문서를 대상으로 하는데, 아직까지 URL, 링크 정보를 모두 갖춘 테스트컬렉션이 없기 때문에 실험을 위해 일반적인 웹 문서로 직접 구성한 컬렉션을 사용하였다. 발견하고자 하는 장르는 "컴퓨터 분야의 컨퍼런스 홈페이지"로 정하였으며 30개의 컴퓨터 분야를 선정하였다. 비교대상으로는 일반 웹 검색 엔진인 알타비스타와 메타검색 엔진인 메타크롤러를 선택하였고. 각 질의에 대해 상위 30개의 결과를 대상으로 정확도를 평가하였다. 결과로서 각 장르식별요소들은 모두 검색 신뢰도의 향상에 기여를 하며, 제안하는 방법은 알타비스타와 메타크롤러에 비해 각각 평균적으로 67.34%, 71.78%의 검색 신뢰도 향상을 보임을 입증하였다.적응에 문제점을 가지기도 하였다. 본 연구에서는 그 동안 계속되어 온 한글과 한잔의 사용에 관한 논쟁을 언어심리학적인 연구 방법을 통해 조사하였다. 즉, 글을 읽는 속도, 글의 의미를 얼마나 정확하게 이해했는지, 어느 것이 더 기억에 오래 남는지를 측정하여 어느 쪽의 입장이 옮은 지를 판단하는 것이다. 실험 결과는 문장을 읽는 시간에서는 한글 전용문인 경우에 월등히 빨랐다. 그러나. 내용에 대한 기억 검사에서는 국한 혼용 조건에서 더 우수하였다. 반면에, 이해력 검사에서는 천장 효과(Ceiling effect)로 두 조건간에 차이가 없었다. 따라서, 본 실험 결과에 따르면, 글의 읽기 속도가 중요한 문서에서는 한글 전용이 좋은 반면에 글의 내용 기억이 강조되는 경우에는 한자를 혼용하는 것이 더 효율적이다.이 높은 활성을 보였다. 7. 이상을 종합하여 볼 때 고구마 끝순에는 페놀화합물이 다량 함유되어 있어 높은 항산화 활성을 가지며, 아질산염소거능 및 ACE저해활성과 같은 생리적 효과도 높아 기능성 채소로 이용하기에 충분한 가치가 있다고 판단된다.등의 관련 질환의 예방, 치료용 의약품 개발과 기능성 식품에 효과적으로 이용될 수 있음을 시사한다.tall fescue 23%, Kentucky bluegrass 6%, perennial ryegrass 8%) 및 white clover 23%를 유지하였다. 이상의 결과를 종합할 때, 초종과 파종비율에 따른 혼파초지의 건물수량과 사료가치의 차이를 확인할 수 있었으며, 레드 클로버 + 혼파 초지가 건물수량과 사료가치를 높이는데 효과적이었다.\ell}$ 이었으며 , yeast extract 첨가(添加)하여 배양시(培養時)는 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함
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[게시일 2004년 10월 1일]
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