본 연구는 테마 컬렉션이 가지는 이용자 중심적인 분류로서의 잠재적 가능성에 주목하여 이의 기능과 특성을 분류의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해 테마 컬렉션의 등장 배경을 도서관 자원 조직의 문제와 북 큐레이션 서비스 도입에 관한 논의를 통해 파악하였고, 도서관의 테마 컬렉션의 개념을 정의하고 목적을 밝혔다. 또한, 테마 컬렉션을 구축하고 있는 도서관들의 사례 분석을 바탕으로 테마 컬렉션의 구체적인 개념과 특성을 도출하였다. 이상의 논의를 바탕으로 공공도서관 테마 컬렉션의 분류와 범주화 특성을 분석하고 분류로서의 기능 및 특성을 다른 지식조직체계와 상대적으로 비교하였다. 또한, 테마 컬렉션의 효용과 활용성을 제시하여 향후 도서관의 이용자 중심적인 분류체계 설계에 관한 논의에 기반으로 삼고자 했다.
본 연구는 새로운 비즈니스 모델과 산업 생태계가 형성되고 있는 메타버스 플랫폼에서 기존과는 다른 방식으로 이루어지는 마케팅 방식을 파악해 보는 것이다. 본 연구의 목적은 메타버스의 유형과 메타버스를 이용하는 주 이용자들의 특성에 따라 브랜드의 마케팅 방식이 어떻게 차별화되고 있는지를 파악하는 것이다. 연구 방법은 사례분석 방법으로 하였으며, 현재 가장 많은 활성 이용자 수를 가진 로블록스를 선정하였다. 나이키와 구찌 브랜드가 로블록스의 주 이용자층인 알파세대와 Z세대의 특성과 소비패턴을 어떻게 반영하여 마케팅하고 있는지 그 방식을 면밀히 분석하였다. 분석의 결과 첫째, 직접적인 마케팅이 아닌 게임을 비롯한 즐거운 콘텐츠로 접근하고 있었다. 둘째, 제공하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리와 철학을 담아 전달하고 있었다. 셋째 가상과 현실을 연계시키는 방식을 취하고 있었다. 마지막으로, 메타버스를 통해 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스에 활용하고 있었다.
웹진은 기관 구성원과 이용자 사이의 커뮤니케이션 역할을 담당할 뿐만 아니라 그 자체가 하나의 의미 있는 기록물이라고 할 수 있다. 또한 기록관의 경영기법 중 하나로 서비스를 홍보하고 잠재적 이용자들이 기록관을 찾게 하는 적극적 마케팅이 필요하다는 인식이 확산되고 있다. 따라서 웹진을 설계함에 있어서 이용자의 수요를 파악한 뒤 이를 반영한 콘텐츠를 구성하고 이용자 중심의 인터페이스를 적절하게 선택함으로써 이용자의 만족도를 높이는 노력이 필요하다. 따라서 본 연구는 스마트 디바이스 환경에서 대통령기록관 소식지인 '온기(On-記)'를 이용자 참여형 스마트 플랫폼으로 설계하는 것을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 국내 유관기관의 웹진 발행 현황을 살펴보고 나아가 대통령기록관에서 제공하고 있는 '온기'의 발행사항과 주요 콘텐츠를 비교 분석하여 대통령기록관 마케팅을 위한 웹진의 설계 모형을 제안하였다. 이는 스마트 디바이스의 기술 혁신이라는 새로운 이용자 환경에서 대통령기록관의 핵심 마케팅 전략으로 활용할 수 있다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년의 게임이용시간과 자기통제의 시간에 따른 변화와 적응적 게임활용이 지니는 종단적 매개효과를 검증하기 위하여 잠재성장모형을 활용하였다. 적응적 게임활용의 종단매개효과 검증을 위하여 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 2019 게임이용자패널연구 학술대회 참여를 통해 제공받은 청소년 863명의 게임이용자패널조사 4개년 응답자료를 활용하였다. 본 연구모형을 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 6.12를 활용하여, 각 변인의 시점별 정규성을 확인 후 상관분석, 종단적 매개분석을 순차적으로 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형을 분석한 결과, 게임이용시간과 적응적 게임활용, 자기통제는 모두 시간에 따라 선형적으로 성장하였다. 둘째, 측정된 변인들의 초기치와 변화율 간 관계를 분석한 결과 게임이용시간이 자기통제에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나 적응적 게임활용을 통해 자기통제에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속적인 적응적 게임활용은 자기통제수준을 높이는 것으로 확인되었다. 셋째, Sobel 검증 결과, 적응적 게임활용의 초기치와 변화율 모두 완전 매개효과를 갖는 것으로 나타나 종단매개효과가 유의함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 자기통제 수준이 게임이용시간과 적응적 게임활용의 변화양상에 따라 변화를 보이는 종단적 과정을 통해 적응적 게임활용의 중요성을 확인하였다.
방대한 이용자 기반을 지닌 인터넷 검색 포털인 구글은 도서검색(Book Search) 서비스를 제공하고 있다. 구글은 도서검색서비스의 제공에 필요한 정보자원의 확보를 위해 출판계 및 도서관계와 협력을 추진하고 있다. 출판계와는 출판사가 저작권을 보유한 도서의 이용을 목적으로 협력하고 있으며, 도서관계와는 도서관이 소장한 장서의 디지털화 및 디지털로 변환한 자료의 활용을 위해 협력하고 있다. 구글도서검색 서비스는 방대한 이용자 규모에 기반을 두는 구글의 영향력에 따른 독점의 위험성과 독점에 따라 야기될 수 있는 잠재적인 문제점들로 인해 많은 논란을 빚고 있다. 본고에서는 이러한 구글도서검색과 관련하여 도서관계가 취해야 할 대응방안을 정리하여 제시하였다.
국가기록관은 국가적 보존가치가 높은 중요 기록물을 소장하고 있는 곳이며, 교육과 연구에 도움이 되는 다양한 자료와 정보를 보유하고 있는 곳이다. 따라서 웹사이트를 통해 기록물에 대한 서비스를 효과적으로 제공한다면 현재 이용자의 기록정보서비스 만족도를 높이고, 잠재적 이용자를 개발할 수 있다. 본 연구에서는 국가기록관 웹사이트 평가에 적합한 지표를 개발하고 이 지표를 이용하여 국내외 국가기록관 웹사이트를 평가해 봄으로써 국가기록원 웹사이트의 개선안을 영역별로 제안하였다.
본 연구의 목적은 서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, IT 기반의 온라인 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다.
장차 자율주행 기술이 접목된 수요응답형 서비스가 새로운 교통수단으로써 널리 퍼질것으로 예측된다. 차량 편의성, 이동/배차 신속성, 플랫폼 편리성 등 여러 서비스 요인을 내포하는 만큼 성공적인 정착을 위해서는 서비스 요소별 우선순위가 파악될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 수요응답형 자율주행 대중교통 서비스의 잠재적 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 통해 서비스 요소별 중요도 순위를 도출하였다. 상위 항목에 대하여 AHP(분석적 계층화과정) 분석 결과, 이동/배차 신속성, 플랫폼 편리성, 차량 편의성 순으로 중요한 것으로 드러났다. 하위 항목에 대하여 평균 순위 분석 결과, 차량 편의성은 차내 혼잡도가, 이동/배차 신속성은 대기시간이, 플랫폼 편리성은 이용시간 예약 가능성이 가장 중요한 것으로 나타났다. 이용자 집단별로 차별화된 접근 전략을 수립하기 위해 집단별 분석도 수행하였다. 그 결과, 고령자층이 많은 지역에 서비스를 도입할 때는 모바일 플랫폼보다 차량에 더 중점을 두고, 자가용 보유자가 많은 지역에서는 기존 대중교통 대비 이동과 배차를 빠르게 처리하고, 차내 혼잡도를 낮추며, 이용시간을 예약할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
소셜미디어의 전면적인 보급과 빠른 발전에 따라 소셜미디어 정보전파의 탈중심화 추세가 나날이 뚜렷해지고 있으며 수용자들이 소셜미디어 정보를 이용한 시간의 세분화가 뚜렷하게 진행되고 있다. 따라서 본 연구는 기존연구들을 바탕으로 소셜미디어의 가짜뉴스에 대한 태도, 사회자본, 위험인식 및 판별의도 간의 미치는 영향 관계를 연구하고자 하다. 이에 따른 연구모델은 관련한 연구가설을 제시하고 설문지를 구성하여 총 500건의 유효설문을 수집하였다. 자료 분석하기 위해 SPSS 26.0 프로그램과 AMOS 24.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어의 가짜뉴스 판별의도에 대한 이용자들의 태도가 적극적일수록 인터넷 정보의 진위성을 판별하기 위해 다양한 방식이나 도구를 활용하려 한다. 둘째, 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 이용자의 태도가 적극적일수록 소셜미디어 가짜뉴스가 자신의 신체, 심리, 재무 등에 미치는 잠재적 위협을 인식할 수 있다. 아울러 자신의 위험인식을 높이고 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 반펼의도가 높아진다. 셋째, 중국 이용자가 가진 사회자본이 풍부할수록 정보 소양이 강해지기 때문에 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 판별의도도 강해진다. 넷째, 중국 이용자 가진 사회자본의 가치가 높을수록 가짜뉴스에 받은 피해를 더 크게 볼 수 있다고 판단하며, 자신의 이익을 보호하기 위해 가짜뉴스에 대한 위험의식이 높아진다. 다섯째, 중국 이용자가 소셜미디어에 의심한 정보를 인식하고 상응한 조치를 시실한 것을 의미하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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