• 제목/요약/키워드: 잔상효과

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동영상의 원리와 19세기 시각기구의 발전과정 - 잔상이론과 동영상의 과학적 발전에 대해 - (The Principle of Moving Image and the Development of the Optical Instruments in the 19th Century - On the Theory of Afterimage Effect and the Scientific Development of Moving Image -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제19권
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    • pp.189-221
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    • 2012
  • 본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.

단잔광 냉음극관을 이용한 잔상없는 TFT-LCD에 관한 연구 (Study of Blurring Free TFT-LCD Using Short Persistance Cold Cathode Fluorescent Lamp in Blinking Backlight Driving)

  • 최대섭;신호철
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.145-148
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    • 2012
  • 최근의 TV용 TFT-LCD에서는 동화상에서의 잔상발생을 줄이는 것이 중요한 기술적 요구사항이 되었다. Single-LVDS 신호체계에서 3D를 대응하기 위한 Quad Signal Package 까지 진화하면서 보다 빠른 신호를 정해진 시간안에 처리해야 하는 문제가 발생하고 있으며, 이러한 특성을 구현하기 위해서 잔상효과가 없는 Backlight에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 점멸방식의 Backlight 를 사용하여, 1Frame의 시간안에 이 동작이 가능하게 구현하는 것을 목표로 삼았으며, 광원으로는 기존의 냉음극관램프를 사용하였다. 통상 냉음극관램프는 주 발광파장대를 담당하는 녹색의 잔광시간이 길어서 위와 같은 특성을 구현하기에 어려움이 있었으나, 본 연구에서는 단잔광 특성을 가지는 녹색 및 적색 형광체를 적용한 냉음극관램프를 적용하여, 1Video Frame의 시간안에 점멸동작이 가능한 백라이트를 제작하였으며, 이를 사용하여, 동화상에서 비약적인 잔상 해결 효과를 확인할 수 있었다.

보색을 이용한 눈의 굴절력 측정 (Measurement of the Refractive power for an Eye by using the Opposite Colors)

  • 정맹식
    • 한국안광학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.135-141
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    • 2002
  • 눈의 보색조건에서 색상환에 대한 의존성을 이용하여 피검사자의 굴절력을 측정할 수 있도록 연구하였다. 그 결과 원시가 보다 넓은 범위의 명도 단계를 보는 것으로 나타났다. 그러나 채도와의 관계에서는 근시나 원시의 구별이 뚜렷하게 나타나지 않아 눈의 종류와 채도와의 상관관계는 미약한 것으로 나타났다. 굴절력과 보색잔상의 색을 명도와 채도로 나누어 살펴보면 굴절력의 절대값이 클수록 넓은 범위의 색을 보는 것으로 나타났고, 작을수록 좁은 범위의 색을 보는 것으로 나타났다. 즉 명도는 눈이 좋은 사람일수록 적은 범위의 잔상효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 보색연구는 안경사가 실시하고 있는 적 녹 2색 검사(red-green test)를 한 단계 높이는 검사법으로 활용할 수 있다고 생각된다.

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밝기 비트맵과 색도 일관성을 이용한 무 잔상 High Dynamic Range 영상 생성 (Ghost-free High Dynamic Range Imaging Based on Brightness Bitmap and Hue-angle Constancy)

  • 위엔시;하호건;이철희;하영호
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권1호
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • HDR(high dynamic range) 영상 생성은 실세계의 고명암비 영상을 재현하는 방법이다. Exposure fusion은 여러 HDR 영상 생성방법 중 한 가지로 true-HDR 영상을 생성하지 않고, 바로 pseudo-HDR 영상을 생성하는 방법이다. 그러나 노출이 다른 여러 입력영상들 중에서 이동하는 물체가 존재하면 잔상 효과가 발생하여 pseudo-HDR 영상의 화질 열화를 가져온다. 이러한 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 시간 영역에서 일치성 평가를 통한 무 잔상 exposure fusion을 제안하였다. 먼저 다중 역치 및 밝기를 이용한 비트맵과 색도 일관성 맵을 이용하여 각 입력 영상들간의 일치성을 평가하였고, 이를 시간 영역 가중치 맵으로 나타내었다. 그리고 기존 exposure fusion에서의 공간 영역 가중치 맵과 결합하여 최종 가중치 맵을 생성하였다. 마지막으로 각각 입력 영상에 최종 가중치 맵을 적용한 후, 합성하여 잔상이 제거된 pseudo-HDR 영상을 생성하였다. 실험을 통해 제안된 방법의 pseudo-HDR이 기존의 방법보다 잔상이 더 많이 제거되어 화질이 개선됨을 확인하였고, 객관적인 평가 방법인 기준 영상 대비 오차도 더 적게 나타남을 확인하였다.

토리야마 아키라의 <드래곤볼>에 나타난 운동표현에 관한 선 연구 (A line study on movement expression in Dragonball of Toriyama Akira)

  • 조대호;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.153-176
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    • 2013
  • 20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.

반강유전성 액정의 선전이 효과에 관한 연구 (A Study on Pretransition Effect in Antiferroelectric Liquid Crystal Display)

  • 안선모;전철규;문성오;이기동;윤태훈;김재창
    • 한국광학회:학술대회논문집
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    • 한국광학회 2003년도 하계학술발표회
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    • pp.122-123
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    • 2003
  • LCD(Liquid Crystal Display)는 얇고, 가벼우며 소비전력이 적기 때문에, 휴대성 및 이동성이 높아 소비량이 급속도로 증가하고 있다. 또한 90년도 이후 LCD에 대한 연구 개발이 집중되고 제조기술이 향상됨에 따라 제품의 가격이 떨어져서 LCD의 효용가치는 더욱 높아지고 있다. 하지만, 현재 주로 사용되고 있는 Nematic 액정의 경우에 화면 표시 속도가 느려, 원활한 동화상을 구현하기에는 잔상이 남는 단점이 있다. (중략)

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비디오 입체영상녹화를 위한 광학계 설계 (Optical system design for stereoscopic video-recorder)

  • 홍경희
    • 한국광학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.506-509
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    • 2002
  • 새로운 방법으로 간편하게 입체적으로 비디오 영상을 촬영할 수 있는 광학계를 설계하였다. 광학계의 전체 시야는 42$^{\circ}$이고 유효경은 22mm이다. 본 광학계를 비디오 카메라나 캠코더에 장착하여 정립 실상으로 입체 영상을 촬영하고 이를 입체 영상으로 재생할 수 있는 2중 무초점계 bi-ocular형이다. 광학계의 크기는 광로정을 광속분리기 및 평면경으로 접어서 compact하게 축소되었다. 광학계는 4개의 렌즈군으로 구성되며 각 렌즈군은 relay 렌즈 역할까지 겸하여 v근netting효과를 최소화하였기 때문에 전체 시야에 걸쳐 거의 광 손실 없이 영상을 정립 실상으로 비디오 카메라나 캠코더 렌즈에 전달하고 있다 전 시야에 걸쳐 양 쪽 눈에서 볼 수 있는 영상을 서로 수직한 방향의 편광자와 chopper를 이용하여 1초에 30개 이상 교대로 녹화한다. 재생할 때는 서로 수직한 방향의 편광자를 가진 입체시 안경을 쓰고 양쪽 눈으로 각각의 영상을 보게 되며 입체영화를 감상할 때와 같이 잔상효과로 인하여 연속적인 입체 동영상으로 감상할 수 있다.

비월주사식 볼륨 광선 투사법 (Interlaced Scanning Volume Raycasting)

  • 최이규;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.89-96
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    • 2009
  • 볼륨 데이터는 용량이 크고 논리적으로 3차원의 형태를 가지고 있어 처리 할 때 많은 비용을 필요로 한다. 따라서 볼륨데이터의 처리 속도를 높일 수 있는 여러 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 시간 일관성을 적용해 이전 프레임에서 샘플링 한 일부 결과를 현재 프레임의 영상을 생성하는데 재활용함으로써 속도를 높이고 화질의 손실을 줄이는 방법을 제안한다. 일반적인 볼륨 광선 투사법에서 매 프레임마다 모든 픽셀에서 광선을 투사하여 렌더링 하는 것과 달리 영상 평면으로부터 투사 되는 광선을 n개씩 묶은 블록 단위로 나누고, 블록 내의 각 픽셀에서 광선을 프레임별로 나누어 투사한 후 이들을 모아서 현재 프레임의 영상에 반영한다. 따라서 n번의 프레임이 지날 때마다 1개의 완전한 영상이 만들어진다. 이 방법은 인간 시각의 잔상효과를 이용하여 단순한 화면공간 서브샘플링 방법보다 좋은 화질의 영상을 얻을 수 있으며, 처리속도는 기본 볼륨광선 투사법보다 n배 빨라진다.

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MCFI 구현을 위한 형태 기반 움직임 예측에 관한 연구 (A Study on the Shape-Based Motion Estimation For MCFI)

  • 박주현;김영철;홍성훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권3C호
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    • pp.278-286
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    • 2010
  • DTV의 Full HD급이 보편화되면서 LCD(Liquid Crystal Display)기반 대형화와 고화질 요구가 급속도로 증대되고 있다. 이에 LCD의 잔상효과 제거와 격동적인 화면에서의 고화질 구현을 위해 수신 단에서 후처리 과정으로 움직임 보상 기반 프레임 보간법(MCFI)이 사용되고 있다. 이때 움직임 예측 시 구현의 용이성 때문에 블록정합기법(BMA)이 가장 많이 사용되고 있지만 여러 가지 문제점을 보여주고 있다. 본 논문에서는 움직임 정보의 정확성을 높이고 움직임 예측의 계산량 감소를 위하여 움직임 형태 기반의 움직임 예측 기법을 제안 한다. 움직임 정보의 정확성 향상을 위하여 움직임 형태를 기반으로 움직임 예측을 수행한다. 그리고 계산양 감소를 위하여 움직임 영역에서만 예측을 수행하는데 제안한 방법은 전 영역 움직임 예측기의 평균 25% 계산양만으로 비슷한 성능의 결과를 보여주고 있으며 특히 빠른 움직임 영역에서는 다른 여러 가지 움직임 예측 기법들 보다 우월한 성능을 보여준다.

에지 기반 가변 가중치 벡터 중앙값 필터를 이용한 움직임 벡터 처리 (The Edge-Based Motion Vector Processing Based on Variable Weighted Vector Median Filter)

  • 박주현;김영철;홍성훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권11C호
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    • pp.940-947
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    • 2010
  • DTV Full HD급이 보편화되면서 LCD(Liquid Crystal Display)의 잔상효과 제거와 격동적인 화면에서의 고화질 구현을 위해 수신 단에서 후처리 과정으로 움직임 보상 기반 프레임 보간(MCFI)이 사용되고 있다. MCFI는 움직임 정보를 이용하여 삽입될 화면을 보간하는데 이러한 움직임 정보를 후처리 없이 바로 사용하는 건 많은 열화 현상 및 보간 된 물체의 구조 변형 결과를 초래한다. 이에 본 논문에서는 움직임 벡터 후처리 가법으로서 에지 방향 정보기반 가변 가중치 벡터 중앙값 필터를 이용하여 움직임 벡터 처리 기법을 제안한다. 제안한 움직임 벡터 처리 가법은 먼저 소벨 마스크와 가중치 최대빈도필터를 통해 에지 정보맵을 생성한다. 그리고 $3{\times}3$ 윈도우 내 움직임 벡터들의 중앙값을 구한 후 그 중앙값과 윈도우 내 움직임 벡터들과의 변위 값을 이용하여 이상치(outlier) 움직임 벡터를 제거한다. 마지막으로 에지 정보맵의 에지방향 연속성과 움직임 벡터와의 공간적 상호 연관성을 고려하여 가중치 벡터 중앙값 필터를 적용한다. 실험 결과 PSNR은 "0.5 ~ 1" dB, 유사성 명가 지표인 SSIM은 "0.4 ~ 0.8" %의 성능 향상을 보였다.