현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 '시뮬레이션-체험'모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작한 'Charming'이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
지금까지의 미야자키 하야오 작품 연구의 경향은 작품의 미학적 분석 및 사회적 의의에 치중되어 왔다. 본 논문은 3막 구조, 혹은 8 시퀀스 구조라고 불리는 내러티브 구조 및 주요 등장인물의 갈등을 유발하는 대립자 등 할리우드의 규범적 스토리텔링의 요소를 변주하여 차용하는 미야자키 하야오의 스토리텔링 전략에 대한 구체적인 분석을 수행하고, 이와 같은 변칙적인 스토리텔링으로 인해 야기될 수 있는 서사상의 단점이 해당 작품의 설화적, 그리고 동화적 성격으로 인해 상호보완 된 사례를 살핌으로써 미야자키 하야오 작품 연구의 다각화에 기여하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 주인공의 목표를 방해하는 특정 대립자의 존재 없이 상황과 인물 관계의 설정만으로 이에 상응하는 극적 효과를 성취한 <이웃집 토토로>와 첫 번째 대립자가 극의 중간점 전후로 아군으로 돌아서는 <하울의 움직이는 성>과 <센과 치히로의 행방불명>의 대안적 대립 운용의 사례를 살펴보았다. 또한 해당 작품들의 내러티브 전개가 서사 구조상의 구획을 축약하고 확장하는 등, 8 시퀀스 구조의 재구성을 통해 관객을 흥미를 효과적으로 유발하는 설화적 스토리텔링의 구조를 성취한 사례의 구체적인 분석을 수행하였다.
청대의 예서는 중국서예의 역사에 혁신을 불러왔다. 서예에 있어 중요한 금석학과 고증학이 청시대에 들어와 발전하였고, 그리하여 예서에 적지 않은 영향을 미쳤다. 청시대예 들어와 적지 않은 서예가들이 출현하였고, 특히 금농(金農:1687-1763)과 이병수(伊秉綬:1754-1815)은 중국의 서예의 역사에 있어 예서체가 자리 잡는데 핵심적인 역학을 한 서예가들이다. 금농과 이병수에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만, 이 논문에서는 두 예서체의 대가들이 남긴 그들의 작품을 비교분석하여 예서의 미적 가능성을 현재적인 관점에서 고찰하고, 나아가서는 서예가로서 금농과 이병수의 예서작품을 비교분석하여 예서의 미적 차이점을 구체화 한다. 나아가서 두 서예가의 예서가 한대(한자)의 예서를 전승함에도 불구하고 청시대의 예서사에 자리매김한 원인이 탐구되어야 한다. 따라서 한시대의 예서와 금농과 이병수의 예서체 그리고 서예의 사상과 그들의 서예작품은 예서를 비교 및 연구한다. 청시대의 서예가인 금능과 이병수 작품에 대한 비교분석은 예서의 역사적 그리고 미학적 판단에 중요한 화두를 제공한다. 이는 후세의 서예가들에게 예서체를 배울 수 있는 길을 마련했을 뿐만 아니라. 서예의 역사적 그리고 미학적 가치를 연구하는데 단초를 제공하기 때문이다.
포스트코로나 시대에 인기가 급상승한 알베르 카뮈의 『페스트』를 빅데이터 분석 도구를 활용하여 전공 강의와 교양 강의에 활용해 보았다. 먼저, 프랑스어 전공 학생들에게는 400여 페이지에 달하는 작품 원문을 빅데이터로 분석하여 어휘의 활용과 등장인물의 등장 횟수를 비교해보도록 하였다. 그 결과를 통해 카뮈의 부조리철학과 『페스트』 작품 속 어휘들이 유사관계를 보이는 것을 확인할 수 있었고, 등장인물 또한 저항적 인물들의 비중이 빈번하다는 것을 확인하게 되었다. 교양과목의 학생들에게는 한글번역본으로 작품을 읽게 하여 어휘빈도와 등장인물의 출현 빈도를 확인하도록 하였다. 학생들은 코로나 전염병과 페스트 전염병 사이의 공통점을 통해 『페스트』에 대해 크게 공감하였고, 빅데이터 분석도구를 활용했다는 점에 대해서도 수업만족도가 높았다. 학생들은 『페스트』라는 작품선택에 있어서도, 빅데이터라는 4차 산업혁명의 주요 도구에 대해서도 크게 호응하였다. 문학작품을 전통적 방법에 의존하지 않고 현 세태를 반영하여 강의한다면 비대면 상황에서도 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 베를린 현대미술에서 예술매체로서의 패션이 어떠한 미적 역할을 수행하고 있는지 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품을 중심으로 분석하는 데 있다. 연구 목적을 실현하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 베를린 현대미술과 현대패션의 특징은 무엇인가이다. 둘째, 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼 작품의 특징은 무엇이며, 작품에 내재된 패션의 예술매체적 속성은 무엇인가이다. 셋째, 베를린 현대미술에 활용된 패션 매체의 속성은 어떻게 도출되는가이다. 본 연구의 연구 방법은 문헌연구, 내용분석, 사례분석이다. 본 연구의 결과 베를린의 현대미술은 기술 미디어의 본질과 사회적 의미에 대한 성찰을 바탕으로 한 실험적 예술성이 특징이었고, 베를린 현대패션은 첨단 기술로 만들어진 기능성 소재와 문화 콘텐츠를 생산하는 매체로서의 패션이 특징이었다. 베를린의 현대미술 작가들은 패션에 내재한 예술매체적 속성을 활용하여 창작을 하는데, 대표 작가인 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품에는 동시대적 반사회성, 메타포적 연극성, 물질적·비물질적 알고리즘성이라는 패션의 예술매체적 속성이 내재하였다.
본 연구는 우리나라의 무용단 중 한국무용을 대표할 수 있는 국립무용단, 서울시무용단, 경기도립무용단의 정기공연작품의 주제경향 분석을 통해 무용이 사회와 어떠한 관계를 지녔는지 작품의 주제경향으로 시대별 사회의 흐름을 유추하여 무용과 사회의 구조관계를 조사하고, 무용작품의 주제에 대한 의미를 각인시켜 후속연구에 기반을 제공함에 연구의 목적이 있다. 이 연구의 목적을 수행하기 위하여 선행연구 및 관련서적을 참고한 문헌조사를 중심으로 국립무용단, 서울시무용단, 경기도립무용단 세 무용단으로 선정하여 각 무용단의 창단부터 현재까지의 정기공연을 팜플렛, 신문기사, 무용단의 공연자료 및 관련된 선행논문을 통해 정기공연의 주제를 조사하였다. 자료분석은 주제경향 선행논문에서 공통적으로 사용된 김병석의 분류방법에 따라 무용단의 창단부터 현재까지 공연된 정기공연 내용과 주제를 중심으로 1) 전통의식적 주제, 2) 문학적인 주제, 3) 역사적인 주제, 4) 추상적인 주제, 5) 현실적인 주제, 6) 사회적인 주제로 분류하였다.
현재 많은 인터랙티브 아트 작품은 예술과 과학기술의 융합을 통해 많이 제작되고 있다. 이때에는 예술가 또는 디자이너들의 예술적 감각들을 다른 분야와 협업 및 융합을 위해 객관적으로 분석, 증명하고, 데이터화하여 공유해야 한다. 이와 같은 맥락에서 본 연구에서는 주제영역을 배경영역보다 '강조'하는 칸딘스키의 작품들을 색상 수, 면 수, 명도 단계의 정도를 중심으로 분석한다. 이를 통해 한 화면에 있어 뷰어들의 시선을 유도하고 안정감 있는 화면 구성을 위해 "주제영역"을 어떻게 표현했는지를 파악한다. 분석 결과, 주제 영역은 배경 영역보다 색상 수와 면의 수, 그리고 명도단계의 수가 많음을 알 수 있다. 또한 이 파악된 데이터를 바탕으로 인터랙티브 아트 작품을 제작한다. 본 논문은 융합과 협업이 요구되는 시대적 배경에서, 공통의 정보를 공유하여 협업을 가능하게 하는데 기여 할 수 있다. 또한 예술교육을 받지 않은 다른 영역의 제작자들이 비주얼 화면을 구성할 경우에도 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 시맨틱 네트워크의 원리를 장편소설에 적용하여, 문서 전체의 구조를 파악하고 단어와 단어 간의발현 관계를 알아보고자 했다. 무라카미 하루키의 소설 '노르웨이의 숲'을 분석 대상으로, 등장인물의 상징과 관계, 성격특성, 의상 표현을 네트워크 분석을 통해 분석했다. CNM 군집화 알고리즘을 통해 소설 속 등장인물들의 상징과 인물간의 관계 속성을 확인할 수 있었다. 이에 따라, 소설 속 등장인물의 관계와 인물이 상징하는 잠재적인 의미가 전체 네트워크 구조 내에서 서로 유사한 구조적 특성을 가지며 동일 집단에 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 작가가 의도한 세계관 내에서 만든 등장인물 간의 관계에 대한 묘사나 상징들을 파악할 수 있었다. 인물의 성격, 불안정한 정신상태, 심경 변화가 연결중심성이 높은 함축적인 몇 개의 단어를 통해 나타나고 있었다. 인물의 특성에 따른 의상 표현 역시 인물을 설명하는 단서로 적절하게 연결되는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 융합연구로써, 문학작품을 대상으로 새로운 방법론을 제시했다는데 학술적 의의가 있다.
본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.
2000년대에 들어와서 대한민국의 대중음악은 소위 '퓨전(fusion)', '월드뮤직(world music)', '크로스오버(cross over)' 등등의 이름으로 여러 가지의 악기와 장르를 혼합하여 만들어지는 작품이 무수히 많이 쏟아져 나오고 있다. 그중에서도 특히 두드러지게 많이 눈이 띠는 작품은 역시 한국의 국악과 서양의 대중음악과의 혼합 이다. 서로의 음악이 혼합하여 너무 잘 어우러 질수 있다는 발견이라기 보단, 자칫 소재의 빈곤으로 그 음악이 그 음악이라는 현대 대중음악의 한계에서 탈출과, 우리만의 독창성을 표현하고자 하는데서 그 원인을 찾을 수 있겠다. 본 논문은 그러한 맥락에서 탄생한 퓨전 록 밴드 "고스트윈드(GOSTWIND)"의 첫 번째 앨범 <10,000 Years Ago> 의 대표곡 "Fire Bird(불새)"를 연구, 분석하여 한국최초의 국악과 록음악의 혼합을 고찰해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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