무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.
의복은 단순한 상징적 체계, 즉 입는다는 기능성에 벗어나 미학의 한 위상으로, 의미를 전달하는 기호코드로 새로운 자리 매김을 하고 있다. 이러한 현상을 파악하고자, 의상에서 인체의 부재를 통해 전달하고자 하는 의미를 강조한 3점의 작품을 분석한 결과, 1) 입음/걸려짐, 긍정적/부정적, 능동적/수동적, 있음/없음을 통해 남성/여성의 의미를 대립시키고, 2)사회적인/사적인, 인체/옷을 통해 남성과 여성을 적절함/부적절함, 주체적인/부수적인 의미로 환원시켰다. 3) 하나의/다수의, 단순함/다양함, 제한적인/자유로운 의미를 통해 옷 입는 방법에 대한 사유를 하고 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 초현실주의를 중심으로 현대미술에서 Depaysement 기법을 채택한 작품의 조형언어를 분석하고, 이 방법이 갖는 화면이미지 구성의 결합방식에 관점을 두었다. 초현실주의 이후 현대미술에 이르는 작품을 대상으로 확장된Depaysement의 표현기법을 일곱 개의 방법으로 나누어 분석하였다. 따라서 Depaysement 표현 방법을 이용하여 내적, 정신적인 것을 형상화하는 창작이 방법론이 제시됨을 알 수 있다. 앞으로도 이러한 Depaysement 방법론의 표현 분석을 통해 조형예술의 아이디어 전개에 많은 도움이 될 것으로 생각된다.
과거부터 사람들은 달을 인지해왔으며, 인류는 지속적으로 달을 관찰하고 탐구를 멈추지 않았다. 지역문화와 민족문화가 다르기 때문에 달의 이미지에 관한 다른 이해를 바탕으로 미술, 건축, 종교 등에 반영되어 왔다. 영화기술의 발전과 더불어 다양한 영상콘텐츠에도 달이 등장해왔다. 하지만 달에 대한 상징성 연구가 미흡하여 영상콘텐츠에서의 달 이미지 활용에 어려움이 있어왔다. 때문에 본 연구를 통해 영상콘텐츠에서 표현된 달 이미지를 연구하여 달의 의미를 분석하고 표현 방법에 대한 전문성을 높이고자 한다. 연구방법은 첫째, 지역 및 문화별 달의 의미를 제시한다. 둘째, 달과 여성의 이미지 사이의 관계를 이론적 배경으로 제시한다. 셋째, 달의 여성상징적 의미에 관한 영상콘텐츠 작품 사례를 분석하였다. 연구결과 동서양 신화에 등장하는 달의 여성상징은 영상콘텐츠에서 등장인물의 이름과 디자인의 활용 등이 주를 이루었다. 본 연구를 통해 달에 대한 상징에 대한 동서양의 특징을 도출하고, 향후 영상콘텐츠 작품 창작에 활용되기를 기대한다.
이 연구는 텍스트마이닝 기술을 이용한 개체계량학적 분석을 인문학 분야 인물 연구에 적용하기 위해 수행하였다. 연구 대상으로 한 인물은 작품뿐만 아니라 종교, 생애에 대해 많은 연구가 이루어진 윤동주를 선정하였다. 본 논문에서는 윤동주 관련 연구 1,076건을 수집하여 이중에서 초록 정보를 가지고 있었던 220건의 논문을 대상으로 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 방식의 토픽모델링 분석을 수행하였으며, 참고문헌 정보를 추출할 수 있었던 121건의 논문을 대상으로 저자동시인용 분석을 통해 연구의 동향을 살펴보았다. 또한 초록에서 인명, 작품명의 개체를 추출하여 이들의 관계를 살펴보았다. 이 연구를 통해 윤동주에 관련한 연구 동향은 생애, 시, 실존의식, 비교문학, 번역문학, 종교적 신념에 대한 연구로 다양한 분야에 걸쳐 이루어졌다는 것을 데이터를 기반으로 보다 객관적으로 분석해 볼 수 있었으며, 윤동주와 함께 연구되는 다른 인물이 어떤 작품을 매개로 하여 연구되어 왔는지에 대해서도 알 수 있었다. 이러한 결과는 인문학 분야의 지적구조를 밝히는데 개체계량학적 방법이 유용함을 증명하는 한편 인문학연구의 새로운 시각적 접근을 제안했다는 데에 의의가 있다.
유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.
무형자산의 가치에 대한 중요성이 대두되면서 이를 측정하는 것에 관한 다양한 연구가 진행되었다. 그러나 미디어 산업의 빠른 성장에도 불구하고 해당 산업 내 캐릭터 가치를 정량적으로 평가하는 데 많은 어려움이 존재한다. 최근에는 소셜 네트워크 분석 (Social Network Analysis) 방법론이 미디어 사용자의 행태를 분석하는 데 유용하게 활용되고 있다. 본 연구는 SNS 데이터를 통하여 미디어 작품의 캐릭터 네트워크 특징과 인간의 검색 행위 사이의 상관 관계를 분석하였다. 분석 결과 미디어 작품의 캐릭터 네트워크 중심성 척도와 검색 데이터 간 유의미한 상관 관계 및 인과성이 확인되었다. 본 연구 결과는 캐릭터 네트워크가 캐릭터 자산의 가치평가를 위한 단서로서 활용될 수 있음을 시사한다.
영화포스터 사진은 2시간 남짓 긴 시간동안 이어지는 영화의 내용을 축약한 한 장의 이미지다. 한 장의 이미지 속에는 영화의 내용을 알리거나 상징적으로 드러내는 사진 혹은 그림과 함께 영화제목이나 각종 카피도 표기되어, 이 모든 것을 담으려면 여러 가지 디자인 요소들이 조화롭게 구성되어야 한다. 하지만 영화포스터에서 가장 눈에 띄는 것은 사진이라 본고는 영화포스터의 기능, 역할, 유형을 알아본 뒤 포스터 사진 분석을 시도한 연구이다. 현재 영화포스터 사진제작은 전문회사가 따로 있지만 사진계에서 이미 인정받은 사진가에게 촬영을 의뢰하기도 한다. 오형근은 2000년대 초 중반 영화포스터 사진을 활발히 제작한 사진가로, 본고에서는 그의 작품 3편을 선정한 후 '영화 내용이 포스터 사진에 어떻게 재현되고 있는가'를 다루었다. 또 3편의 작품에 오형근 개인 초상사진 작업 형태와 비슷한 부분이 발견되어, 어떤 공통점이 있는지 사진미학적 관점에서 해석을 시도하였다. 3편의 작품은 <조용한 가족(1998)>, <장화, 홍련(2003)>, <스캔들-조선남녀상열지사(2003)>이다.
정보통신기술의 융합으로 온 차세대 혁명인 4차산업혁명의 시대 속에 살고 있는 우리들의 일상은 하루에도 몇 번씩 가상과 실제 사이를 오가고 있다. 이러한 일상 속에서 정보의 저장방식은 가상적인 방식으로 대체되어 가고 있다. 이제 한 사람의 디지털 기기는 그 사람의 정체성을 나타내는 수단으로 작용할 수 있으며 이는 마치 서구 근세 시대 '분더캄머'의 공간이 가상적으로 변한 듯하다. 본 논문은 디지털 기기를 '디지털 분더캄머'의 시각으로 바라보고 '디지털 분더캄머'가 오늘날 현대인들의 일상 속 상호작용, 인지와 이해, 사고방식을 어떠한 방식으로 변화시켰는지에 대해 논의한다. 그리고 이를 진화하는 디지털 기술과 소통에 대해 작품활동을 펼쳐온 영국의 시각예술 작가인 마크 레키의 작품 시리즈 'Universal Addressability of Dumb Things'와 'UniAddDumThs'와 연결시켜 분석을 진행하였다. 작품 속에 반영되어 있는 오늘날의 디지털적 환경과 특성, 이의 시각적 표현성에 대해 논의하고 이를 현 시대의 '디지털 분더캄머'의 특성과 연결지어 분석해 보았다. 본 연구를 통해 우리들이 직면하고 있는 새로운 패러다임의 전환에 대해 인지하는 계기가 되기를 바라며 이러한 시대 속에서의 창의적 표현의 가능성 역시 확장되기를 바란다.
화풍을 효과적이고 객관적으로 기술하는 한 방법으로 팔레트 추출에 대한 수학적 모델을 제시한다. 이 모델에서는 팔레트를 허용 오차 범위 내에서 회화 작품의 영상을 표현할 수 있는 주요 색상의 집합으로 정의하고 색상 그룹핑과 주요 색상 추출의 두 단계를 거처 팔레트 색상을 추출한다. 색상 그룹핑은 주어진 회화에 대해 적응적으로 색의 분해능을 조절하여 각 회화 작품을 이루는 기초 색상을 추출하며 다음 주요 색상 추출 단계에서 이것과 이것이 차지하는 영역에 대한 정보를 바탕으로 K-Means 클러스터링 알고리즘을 적용하여 팔레트를 얻는다. 실험을 통해 유명 화가의 작품을 대상으로 RGB와 CIE LAB 색상 모델을 사용하여 추출한 팔레트를 3차원 색 공간에 표시하였다. 팔레트 색상의 거리를 사용한 화가 분류 실험과 실사 영상의 색채 변환 실험 통해 이 방법이 화풍 분석과 그래픽 분야에 적용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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