본 연구는 Cakewalk By Bandlab(이하 Cakewalk)과 TTS-1의 접근성 평가의 후속연구로, Cakewalk가 기본으로 제공하는 VSTi 형식의 SI-Drum의 기본 접근성을 평가하고 접근방법을 연구하기 위한 목적이 있다. 본 연구에서는 스크린리더 사용자가 SI-Drum을 사용하여 국가직무능력표준(NCS) [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 지에 대한 기본 접근성이 소프트웨어 개발자 관점에서 평가되었다. 또한, Cakewalk 단축키 등록 기능, MIDI 기능, 센스리더 기능을 활용한 확장된 접근성이 평가되고 접근방법이 모색되었다. 본 연구 결과, SI-Drum의 기본 접근성은 없는 것으로 나타났으나, 센스리더의 마우스 기능과 위치기억 기능을 중심으로 사용하는 확장된 접근 기능을 활용하면 [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 하지만, 이 작업도 각 컨트롤에 접근할 수 있는 위치기억 목록을 만들고 저장하기 위한 정안인의 도움이 필요한 것으로 나타났다. 스크린리더 사용자가 더 효율적으로 작업을 수행하기 위해서는 기본 접근성 확보가 우선 필요하고, 이를 위한 Cakewalk와 센스리더의 개선사항이 제안되었다.
목적 : 본 연구는 복합운동프로그램이 수면장애 모델 쥐의 수면장애 개선과 뇌기능 기억력에 어떠한 영향을 주는지 신경생리학적 접근을 통한 과학적 근거를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구방법 : 본 연구는 수면장애 모델 쥐 16마리에게 동물실험실에서 제작된 복합운동프로그램을 적용하여 4일간 실시하였다. 실시 후 뇌기능은 해마의 BDNF의 변화를 확인하였고 수면의 변화는 혈액 중의 멜라토닌의 농도를 확인하였다. 결과 : 첫째, 복합운동프로그램의 뇌기능에 대한 영향은 실험군에서 유의미한 증가를 보였다(p<0.01). 둘째, 복합운동프로그램의 수면장애에 대한 영향은 실험군과 대조군에서 유의미한 증가를 보였다(p<0.01) (p<0.05). 결론 : 지역사회의 노인증가율이 급속히 증가하고 있으며 노인의 수면장애는 이러한 노인들의 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 그리고 수면장애로 인한 이차적인 기억력 저하도 문제가 될 수 있다. 수면장애를 개선할 수 있는 방법은 여러 가지가 있겠지만 경제적, 공간적으로 부담이 되지 않는 복합운동만으로도 수면과 기억의 개선을 도모할 수 있음을 실험동물을 통하여 과학적으로 증명하였다.
본 연구에서는 순차적으로 자극이 제시되는 시각 구별 과제에서 개인차가 기술의 습득과 전이에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 여기서는 개인 차이를 세 가지 측면에서 측정하였는데 인지 양식의 차이, 작업 기억 용량의 수준, 그리고 의사 결정 방식의 차이를 가지고 개인 차이를 분류하였다. 시각 구별 과제에서는 크게 훈련 과정과 전이 과정으로 나누어 훈련 과정의 난이도가 전이 과정에서 어떠한 영향을 미치는지 알아보았는데, 특히 훈련 난이도는 인지 양식과 그리고 작업 기억 용량과의 상호 작용을 통하여 전이 과제에서의 정확도에 영향을 미친 것으로 나타났다. 본 연구에서 얻어진 결과는 시각 구별과 관련한 인터페이스를 디자인하는데 있어서 개인차를 고려하는 것이 필요함을 시사하였다.
The purpose of this study was to examine the relationships between preschooler's sex, effortful control, working memory, and emotion regulation. The moderating effect of sex in the influences of effortful control and working memory on emotion regulation was also investigated. Eighty-eight children from the ages of 3 to 5 years participated in this study. A working memory task of the Korean Wechsler Intelligence Scale for Children IV(K-WISC-IV; Kwak, Oh, & Kim, 2011) was administered to the children. Their parents completed a very short form of the Children's Behavior Questionnaire(Putnam & Rothbart, 2006) and Emotion Regulation Checklist(Shields & Cicchetti, 1997). The results indicated that effortful control significantly predicted emotion regulation. Additionally the moderating effect of sex on the relationship between working memory and emotion regulation was significant. Specifically, the influence of working memory on emotion regulation was significant only in boys, but not in girls. This result suggested that effortful control has an effect on emotion regulation in a stable manner whereas working memory has different effects on the influence of emotion regulation according to sex.
전자책 문서 기반의 공동작업 플랫폼인 ThruBook은 동기적인 공동작업 세션을 지원하는 시스템으로서 같은 전자책 파일을 사용하는 리더시스템들이 세션에 참여하여 동기적으로 액션을 공유할 수 있는 기능을 지원한다. 본 연구에서는 주석을 전자책에 부가적으로 추가될 수 있는 모든 종류의 정보로 보고, 북마크로 기억된 특정 위치나 메모, 추가적인 그림 등을 주석으로 표현하였다. 그 결과 공동작업을 위한 액션을 주석 객체로 모델링할 수 있었으며, 주석 객체의 전달을 통해 세션 참여자들이 액션을 전달받게 되는 공동작업 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 공유 문서에 대한 공동작업 시스템에서의 공유 액션을 쉽게 모델링하는 방법론으로서 ThruBook 플랫폼은 다른 공동작업 시스템을 구축하기 위해서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 가상 공유 기억장치(VSM)를 기반으로 에이전트들간의 통신 및 협조 가 이루어지는 분산 문제 해결(DPS)을 위한 개념적 모델을 제안하였다. 이 모델에서 DPS 시스템을 구성하는 모든 에이전트는 분산된 환경에 있는 모든 기억장치를 단일의 공유 기억장치로서 취급하며, 따라서 그 곳에 있는 모든 데이터와 작업, 실행 결과 등을 엑세스할 수 있다. 에이전트들이 데이타와 실행의 중간 결과 및 다른 에이전트에게 요 청할 작업등을 VSM에 출력하고, 또한 VSM의 내용을 읽거나 실행함 으로써 하나의 복잡한 문제를 협조적으로 해결하게 된다. 또한, 본 논문에서는 제안한 모델을 기반으로 DPS 시스템을 구축 할 수 있도록 Network Linda를 이용하여 DPS 시스템 개발 환경(DPS-VSM) 을 설계하였다. 또, VSM을 기반으로 하는 DPS 시스템을 시뮬레이션한 예를 제시함으로써 제안한 모델의 유용성을 보이고, DPS-VSM과 기존의 다른 DAL 프로그래밍 쉘의 특성을 비교함으로써 제안한 모델을 분석하였다.
정신분열병은 망상이나 환각과 같은 양성증상과 감정적 둔마와 같은 음성증상이 대표적인 사고장애로서 외부입력 정보를 통합하거나 체계적으로 처리하는 능력이 매우 부족하다. 즉, 정신분열병 환자는 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 종합하고 통합하여 인지하지 못한다. 본 연구에서는 뇌 인지 통합 모델(Brain Multimodal Integration Model)에 기반하여 정신분열병 환자의 인지 능력을 측정하기 위한 가상현실시스템을 제안한다. 정신분열병 환자의 지각, 인지, 운동능력을 측정하기 위한 가상현실시스템은 환자에게 시각과 청각의 멀티모달 자극을 제시하여, 환자로 하여금 일정시간 동안 자극을 기억하고 처리하여 주어진 과제를 수행하도록 하였다. 수행 결과를 통해 환자의 멀티모달 자극 통합능력 및 작업기억 통합능력, 네비게이션 능력을 평가한다. 임상연구를 통해 개발된 가상현실시스템을 WCST과 같은 기존 검사방법들과 비교하여 검증하였는데, 가상현실로 측정한 파라미터와 WCST의 파라미터 및 SPM 점수 사이에 매우 유의미한 상관관계를 보여 가상현실시스템의 유용성을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 스마트폰 인지 어플리케이션을 이용한 집중력과 기억력 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 단일사례연구 방법 중 ABA 설계를 사용하여 기초선 A 5회, 중재기 B 10회, 기초선 A' 5회기로 총 20회기를 총 4주에 걸쳐 적용하였다. 기초선 A와 기초선 A' 기간에는 별도의 중재를 하지 않았고 중재기 B 기간 동안 '기억의 달인(숫자, 도형, 과일 모드)'과 'Matching cute animals'라는 어플리케이션을 통해 중재하였다. 전 회기에 걸쳐 '기억의 달인(랜덤 모드)'과 'Memory free(그림외우기)'어플리케이션을 이용해 기억력과 집중력을 평가하였다. 결과 자료는 그래프와 기술통계량으로 제시하였다. 결과 : 회기 별 실시한 기억력과 집중력 평가 결과, 기초선 A와 기초선 A' 기간보다 중재기 B 기간 동안 집중력과 기억력의 향상을 보였고, 중재 전과 후에 실시한 평가에서도 중재 후의 평가에서 집중력과 기억력의 향상을 보였다. 결론 : 본 연구를 통해 검증된 스마트폰 어플리케이션을 이용한 중재 효과가 임상적 근거를 제공하는데 유용하게 사용되기를 기대하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본을 대상으로 장시간에 걸쳐 시행한 연구가 진행될 필요가 있다.
목적 : 본 연구는 라파엘 스마트 페그보드를 사용한 시청각 바이오피드백 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 시청각 바이오피드백 훈련을 적용한 중재집단 10명, 자가 활동 프로그램을 적용한 대조집단 10명으로 구분하여 총 20명의 뇌졸중 환자를 대상으로 진행하였다. 중재 전·후의 인지기능 평가는 K-MoCA와 NCSE를 사용하였고, 중재집단의 중재 방법은 전통적 작업치료와 시청각 바이오피드백 훈련을 10주간, 주 3회, 30분씩, 총 30회기 제공하였으며, 대조집단에는 전통적 작업치료와 자가 활동 프로그램을 중재집단과 같은 기간 동안 제공하였다. 결과 : 첫째, 중재 전·후에 따른 집단 간 K-MoCA의 결과는 중재집단이 대조집단보다 시공간 및 집행기능, 주의력, 기억력, K-MoCA 전체 점수 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 둘째, 중재 전·후에 따른 집단 간 NCSE의 결과는 중재집단이 대조집단보다 주의력, 기억력, NCSE 전체 점수 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 시청각 바이오피드백 훈련을 통해 뇌졸중 환자의 전반적인 인지기능에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였고, 특히 시공간과 관련된 영역과 주의력 및 기억력 향상에 더욱 효과가 있음을 확인하여 해당 도구가 작업치료 임상 환경에서 뇌졸중 환자의 재활을 위한 도구로 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각한다. 따라서 추후 연구에서는 라파엘 스마트 페그보드를 사용한 시청각 바이오피드백 훈련의 다양한 임상적 연구가 진행되어야 할 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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