기존의 제설작업은 인력에 의존하여 시간과 비용이 많이 소요되고, 작업 중 발생할 수 있는 안전사고의 위험성이 존재한다. 본 논문은 제설작업의 효율성과 안전성 그리고 신속성을 높이기 위해 임베디드시스템을 활용한 드론용 제설장치의 설계에 대해 다루고 있다. 임베디드시스템은 RF모듈을 구성하고 무선으로 제어조종이 가능하도록 고안하였다. 드론에 장착되는 제설장치의 임베디드시스템으로는 아두이노메가2560을 채택하였다. 아두이노메가2560은 제설장치의 제어에 필요한 실시간 데이터수집, 처리, 응답을 처리와 RF모듈에서 오는 데이터에 대한 연산 및 제어 수행을 할 수 있다. 제설장치를 장착한 드론은 기존의 제설작업보다 안전하고 신속하게 수행될 것으로 기대된다.
이제부터 앞으로 유가 및 자우, 유폐우의 가격이 올라간다는 것은 기대할 수가 없다. 그러나 소비삭감에 대하여는 후보우의 보충, 기계, 작업시간의 면에서 가능하다. 수익성이 높은 우유생산을 위해서는 개체 산유량의 증가에 지대한 중점을 두지 않으면 안된다. 이 목표는 전문적인 우군관리, 자질구레한 생산기술, 고수준의 유전적 능력을 갖고 있는 소를 보유하는 것으로 실질적인 생산가의 증가없이 달성할 수 있다.
본 연구는 U자형 생산라인(U라인)에서의 라인밸런싱 문제를 해결하기 위한 유전알고리즘을 제시한다. U라인에서는 사이클 타임 내에 제품이 들어가는 방향과 나오는 방향의 작업을 한 작업자가 수행 할 수 있어서, 재공품 수량을 일정하게 유지한다거나 작업부하를 평활화 하는 등의 라인관리가 기존 직선라인에 비해 용이하다. U라인은 JIT(Just-ln-Time)생산 시스템에서 흔히 볼 수 있다. 본 연구는 U라인에서 사이클 타임이 고정되었을 때 작업장 또는 작업자의 수를 최소로 하면서 동시에 작업장에 할당된 작업들 간의 관련성을 최대화하는 라인밸런싱 문제를 다루었다. 라인밸런싱에 관한 기존 연구는 대부분 직선라인에 관한 것으로 U라인의 장점을 충분히 활용하지 못한다. 특히, 라인의 작업장의 수를 최소화하는 문제는 많은 대안해가 있음에도 불구하고, 작업관련성을 고려하여 해를 구하는 기법에 관한 연구는 아직 미미한 실정이다. 실제 조립라인에서는 가능한 한 관련된 작업들을 동일한 작업자에 할당하는 것이 바람직하며, 이러한 작업편성은 작업자의 작업능률을 향상시킬 수 있다. 유전알고리즘은 자연계의 적자생존과 생물학적 진화과정을 모방한 탐색기법으로 조합최적화 문제에 효과적인 기법으로 널리 알려져 있다. 본 연구는 유전알고리즘을 이용하여 U라인에서 작업관련성을 고려한 라인밸런싱 문제를 해결하기 위한 기법을 개발하였다. 문제의 목적에 적합한 개체의 평가함수가 제시되었으며, 개체의 형질을 효과적으로 자손에 유전할 수 있고 유전 연산이 용이한 개체의 표현방법과 개체의 해석방법이 제시되었다. 컴퓨터 실험을 통하여 개발한 알고리즘의 성능을 보였다.월 초순부터 중순에 각각 최고 성기를 나타내었다. H. papariensis의 암컷과 수컷의 발광양상을 분석하고자 정지발광과 구애 발광을 구분하여 조사하였고 각각의 발광지속시간과 발광주기를 구분하여 측정하였다. 수컷의 발광지속시간은 정지발광(0.12초)보다 구애발광(0.17초)에서 1.4배 증가하였으며 암컷의 발광지속시간은 정지발광(0.15초)보다 구애발광(0.19초)에서 1.5배 증가하였다. 발광주기는 수컷에서 정지발광(1.26초)보다 구애발광(1.12초)에서 0.88배 감소하였고, 암컷에서 정지발광(2.99초)보다 구애발광(1.06초)에서 0.35배 감소하였다. 발광양상에서 발광주파수는 수짓의 정지발광에서 0.8 Hz, 수컷 구애발광에서 0.9 Hz, 암컷의 정지발광에서 0.3 Hz, 암컷의 구애발광에서 0.9 Hz로 각각 나타났다. H. papariensis의 발광파장영역은 400 nm에서 700 nm에 이르는 모든 영역에서 확인되었으며 가장 높은 첨두치는 600 nm에 있고 500에서 600 nm 사이의 파장대가 가장 두드러지게 나타났다. 발광양상과 어우러진 교미행동은 Hp system과 같은 결과를 얻었다.하는 방법을 제안한다. 즉 채널 액세스 확률을 각 슬롯에서 예약상태에 있는 음성 단말의 수뿐만 아니라 각 슬롯에서 예약을 하려고 하는 단말의 수에 기초하여 산출하는 방법을 제안하고 이의 성능을 분석하였다. 시뮬레이션에 의해 새로 제안된 채널 허용 확률을 산출하는 방식의 성능을 비교한 결과 기존에 제안된 방법들보다 상당한 성능의 향상을 볼 수 있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을
최근들어 교량 건설 프로젝트는 그 규모가 방대해 졌을 뿐만아니라, 건설에 사용되는 장비 및 자재, 인력의 종류 또한 다양해 지고 있다. 이에 따라 종래 구조적 안전만을 추구하던 건설현장은 이러한 제반 요소들을 효율적으로 관리하여 경제성뿐만 아니라 시공의 효율성 까지 고려할 수밖에 없게 되었다. 따라서 건설 현장의 진도 및 자재, 인력관리는 현대 건설 산업의 주요 과제라 할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 현장의 시공정보를 무선으로 송신할 수 있는 단말기 및 RFID를 이용하여 종래에 시행되던 작업을 자동화함으로써 작업의 편리성을 도모하고 이를 통하여 시간과 인력의 낭비를 줄일 수 있는 시공관리 시스템에 대한 모듈을 제안 하였다. 제안된 시스템은 3D모델을 기반으로 하여 진도 및 공비를 한눈에 알아볼 수 있는 방안을 제시한다. 사용자는 현재 진행되고 있는 공정을 3차원 모델에서 확인할 수 있으며, 현재까지 사용된 비용 및 공정률을 손쉽게 확인할 수 있다. 3D모델은 공사 시작 전 공정에 맞추어 분절된 형태로 제작되어 현장에서 송신한 위치정보가 통합관리 시스템에서 수신되면 해당 새그가 화면에 나타나게 된다. 3D모델은 공정시각화의 역할을 할 뿐만 아니라 각 새그에는 사용된 자재의 종류나 수량등이 DB화 되어 있어, 실시간으로 공사에 사용된 물량을 산출 할수 있도록 한다. 시공정보의 수신은 각 자재에 부착한 RFID태그를 직접 읽어서 송신하거나, 작업자가 시공상황을 단말기를 통하여 직점 송신함으로써 이루어지게 된다. 수집된 시공정보는 3D모델과 연계됨과 동시에 통합관리 시스템에 내장된 DB와 연결되어 사용 자재 및 물량에 대한 비용산출에 중요한 역할을 하게 된다. 현재 우리나라의 교량 시공 현장에서는 기성청구시 내역서를 기준으로 비용을 산정하게 되는데, 시공관리 통합 프로그램에서는 각 공정이 DB화된 내역서와 연계되어 3D모델에서 얻어진 물량으로 공비를 산출하는 과정이 자동으로 이루어지게 된다. 이러한 과정은 단일 현장뿐만 아니라, 공구 내의 여러 교량 현장에 대하여도 적용이 가능하므로, 방대한 현장의 공사관리에 소요되던 시간과 노력을 절감 할 수 있다. 본 연구를 통하여 현장에서 이루어지는 공사관리 작업에 대해 IT기술을 접목하여 자동화 할 수 있는 방법에 대한 알고리즘을 제시하였다. 이는 모바일 오피스 및 단말기를 이용하여 현 공정까지 사용된 물량, 인력, 장비 정보를 관리하는 한편, 현재까지 진행된 공사 내용을 3D모델을 통하여 한눈에 알아볼수 있는 교량 건설현장 통합관리 시스템의 모듈을 제공한다. 이에따라 공무 작업에 소모되는 인력 및 시간을 크게 절약 할 수 있을 것이라 판단된다.
철골공사의 데크플레이트 공사는 공사기간이 짧고, 반복적인 작업이 가능하기 때문에, 널리 사용되어져 왔다. 따라서 기존의 데크플레이트와 관련된 연구의 대부분은 데크플레이트의 형태 및 시공성 등에 대한 연구에 초점을 맞추어 진행되어 왔다. 이 연구에서는 실제 사례분석 및 전문가 면담을 통하여, 데크플레이트의 작업 프로세스 및 작업시간 등의 데이터를 수집하고, 이를 바탕으로 CYCLONE 기법을 이용하여 시뮬레이션 모델을 개발하였다. 이를 통해 개발된 철골조 데크플레이트공사 프로세스의 생산성을 분석하고, 투입되는 자원의 유휴시간 등을 분석하였다. 한편, 민감도 분석을 통하여, 투입된 자원의 변화에 따른 생산성 및 작업기간의 변화를 분석할 수 있었으며, 이를 기반으로 철골조 데크플레이트공사의 생산성을 향상 시킬수 있는 방안을 제시하였다. 연구에서 개발된 모델을 사용하면, 프로젝트 매니져가 프로젝트의 초기단계에서 해당 건설현장의 데크플레이트 공사에 대한 생산성 및 작업시간을 예측할 수 있으며, 나아가 적절한 자원투입계획을 작성할 수 있을 것으로 기대된다.
농업용 드론은 경제적 효율성으로 인해 활용도가 점차 증가하고 있으며, 비행을 담당하는 본체와 약제를 방제 대상까지 전달하는 임무를 담당하는 분무 시스템으로 구성되어 있다. 따라서 드론을 활용한 농약 방제 작업 시 농작물에 대한 환경과 특성이 고려되어야 하며, 이에 따른 체계화된 비행 고도, 속도 및 분사 시간 등 조건이 달라져야 한다. 농업용 드론을 이용한 방제 작업은 조종자의 운용에 의존하고 있으며, 운용 숙련도에 따라 살포 효과 및 영향에 차이가 발생한다. 또한 농업용 드론에 관해 운용 기준 및 방제 효율 등의 편차가 발생하여 방제 작업 분야에서 농업용 방제 드론의 보급을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구에서는 농업용 드론의 살포 특성을 파악하여 유효 살포 시간 및 간격을 적용하고, 선행 연구와 비교하여 방제면적 산출이 가능한 체계를 실험적으로 검증하려 한다. 이러한 실험적 검증을 통해 농업용 드론에 운용 방식 및 체계화된 수치를 적용하여, 방제 작업의 저해요인을 최소화하여 최적의 방제 공정을 적용하고자 한다.
본 연구는 콘크리트 2차제품의 양생시간과 양생에너지원을 감소시키기 위한 방안으로써 조강형 시멘트 사용으로 거푸집 탈형이 가능한 콘크리트의 목표 강도를 15MPa로, 양생시간을 6시간으로 설정하여 콘크리트 2차제품의 조기강도 개선을 검토하였다. 실험결과, 목표 양생시간 6시간 내 탈형 강도 15MPa의 대기양생만으로 달성가능 했던 실험체는 ACC-100에서만 가능하였으며, TRC-100과 TRC-50 실험체의 경우 증기양생을 통한 6시간, 15MPa 값을 만족하였다. 그러나 ACC-100 실험체의 경우 초기 높은 급결성으로 인해 작업성 확보가 곤란하였으며, 작업성 개선을 위해서는 무수구연산 등의 지연제의 사용이 필요함을 알 수 있었다. 물-결합재비 변화에 따른 양상을 살펴보면 OPC-100, TRC-100, TRC-50의 경우 물-결합재비 저감에 따라 6시간내 목표 탈형 강도 달성은 증기양생의 경우 모두 만족하는 것으로 나타났으나, 대기양생의 경우 TRC-100, TRC-50은 12시간이내 15MPa 달성이 가능하였다.
스마트장치(Smart Device)의 등장으로 인해 방송, 통신, 정보가 디지털 컨버전스(Digital Convergence)화 되고 있으며, 이를 활용한 다양한 응용도구들이 등장하고 있다. 무엇보다도 장소나 시간에 제한되지 않는 네트워크 환경의 사용 편의성 때문일 것이다. 본 연구에서는 이러한 스마트장치의 연결성과 활용성을 극대화할 수 있는 다중사용자 실시간 대화형 어플라이언스를 제안한다. PDA의 장점인 휴대성, 터치패드 입력방식과 무선 네트워크를 극대화하여 시간과 장소에 구애받지 않는 커뮤니케이션을 제공한다. 동일 플랫폼 기반으로서 특정기기끼리의 통신이 아닌, 다양한 장치간의 통신이 가능하여 무한한 확장이 가능하다. 이것은 PDA to PDA 뿐만 아니라 PDA to PC, PDA to Cellular Phone, PC to PC 등 다양한 장치 호환성으로, 한 환경에서 다른 환경으로 작업 연장이 가능하다. 또한 앞으로 펼쳐질 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서 새로운 다중사용자 커뮤니케이션을 제안한다.
최근 모바일 컴퓨팅은 어플리케이션 실행, 이미지 처리, 동영상 인코딩, 게임 등의 모바일 컴퓨팅 작업 처리를 위한 높은 성능의 컴퓨팅 능력을 요구한다. 모바일 컴퓨팅의 성능을 향상하기 위해 모바일 클라우드 컴퓨팅(Mobile Cloud Computing)을 도입하였다. 기존 모바일 클라우드 컴퓨팅에서는 모바일 컴퓨팅 작업의 처리를 위해 고-성능 컴퓨팅(High-Performance Computing)방법을 적용한 오프로드가 연구되고 있다. 고-성능 컴퓨팅의 목적은 단일작업의 처리속도 향상이므로 다중 작업처리를 위한 모바일 클라우드 컴퓨팅에는 적합하지 않다. 또한 고-성능 컴퓨팅은 모바일 클라우드 사용자에게 동등한 컴퓨팅 성능을 제공하지 못하는 문제점을 내재한다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 컴퓨팅 기반 다중 작업 처리를 위한 Multitasking Mechanism for High-Throughput Computing(M2-HTC)을 제안한다. M2-HTC는 모바일 클라우드에서 처리중인 작업과 사용 가능한 컴퓨팅 리소스를 활용하여 다중 모바일 컴퓨팅 작업의 처리시간을 최소화하는 기법이다.
최근 컴퓨터그래픽스는 실사에 가까운 표현이 가능하게 되었다. 하지만, 2D 컴퓨터그래픽스 고유의 느낌을 선호하는 면도 없진 않다. 2D 컴퓨터그래픽스와 3D 컴퓨터그래픽스의 합성 작업은 이미 오래전부터 제작되어왔다. 하지만, 기술적인 차이로 한계를 넘지 못하거나 실사 2D에 가상의 3D 컴퓨터그래픽스가 도입되거나 2D 컴퓨터그래픽스에 이펙트 등 효과가 3D 컴퓨터그래픽스 작업을 통해 제작되어 왔다. 최근에는 웹툰 등 2D 컴퓨터그래픽스로 작업하면서 시간적으로 좀 더 제약을 많는 콘텐츠 등에 2D 컴퓨터그래픽스로 작업한 느낌을 살리면서 카메라 앵글이나 시공간적인 장면 전환이 용이한 요소를 3D컴퓨터그래픽스로 작업하여 작업의 효율을 높이는 경우가 있다. 실제 작업을 통해 적절한 방향을 제시해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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