[과학저술 및 출판현황과 문제점] - 유능한 작가 못찾아 80%가 번역서 출간/[과학저술의 당면과제] - 필자 개발 과학출판 활성화 관건, 저작권 대리인제도 등 도입 절실/[과학출판의 당면과제 - 대중과학도서] - 출판사 영세해 작가와 전문인 등 절대 부족, 전체발간 종ㆍ부수 미미/[과학출판의 당면과제 - 아동 및 유아과학도서] - 흥미위주로 흘러 과학본질 벗어나 문제, 전문편집자ㆍ작가ㆍ화가ㆍ평론가 양성해야/['사이언스 북 스타트 운동'과 과학저술 및 출판] - 대상을 벽지 도서 어린이서 어른으로 확산, 제 값주고 사서 보급 과학출판에 큰 기여/[과학저술 및 출판 지원정책] - 저술 등 과학대중화활동 업적 평가반영, 연구사업비 일정 비율 대중화 위해 사용
이 글은 유영주(Youngju Ryu)의 『겨울 공화국의 작가: 박정희 시대 한국의 문학과 저항』(Writers of the Winter Republic: Literature and Resistance in Park Chung Hee's Korea)의 내용을 소개하고, 이의 의의와 한계를 고찰하고자 한다. 이 책은 박정희 유신 시대의 문학과 정치의 관계를, 양성우, 김지하, 이문구, 조세희, 황석영을 중심으로 고찰하고 있다. 냉전 시대 미국 헤게모니와 박정희 정권의 관계를 조망하면서, 이를 바탕으로 양성우, 김지하 등 시인은 시, 재판기록, 회고록 등을 바탕으로 이들이 어떻게 박정희 정권에 대항했는지를 밝히고, 이문구 등의 소설가는 이들의 소설이 '이웃'이라는 키워드를 바탕으로 어떻게 박정희 정권에 대항하는 공동체를 상상했는지를 서술한다. 이는 박정희 시대의 문학이 어떻게 정권에 대항하는 최전선에 설 수 있었는지를 서술한다는 점에서 유의미하다. 그러나 영웅 서사로 이들의 문학과 삶을 다루면서, 다소 평면적으로 이들의 삶과 문학이 조명되고, 특히 이문구 등의 소설가들의 삶과 문학은 2000년대 이후까지 연속적으로 다루어지는 반면 양성우와 김지하의 2000년대에 대해서는 침묵하고 있다는 점은 아쉽다. 더 나아가 1970년대 문학과 정치의 관계를 남성의, 남성에 의한, 남성에 대(항)한 문학으로만 조명하고, 이를 오늘날 박민규와 연결시킨다는 점에서 '정치'에 대한 다소 협소한 규정과 여성 작가들이 전혀 언급되지 않은 것이 아쉽다. 종합적으로 이 책은 한국 1970년대의 한국문학과 정치의 관계를 풍부한 자료와 아름다운 문체로 소개하는 것은 물론, 한국의 한국학 연구자들에게 앞으로 한국학이 나아갈 길에 대해서 성찰하게 한다는 점에서 매우 유의미하다.
만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.
이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.
본 연구는 웹툰 영상화의 문제점 및 대안을 도출하기 위해 총 22명의 작가, 연출가, PD, 투자자 등 전문가를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 영역은 영상화 제작 단계, 영상화 투자 및 지원 단계, 영상화의 어려움, 제작방식 및 체계 개선 등 크게 4개 영역으로 나눠 총 12개 질문의 답변을 받았다. 또한 인터뷰의 신뢰도를 높이기 위하여 다른 전문가그룹 30명을 대상으로 중요도를 조사하였다. 연구결과, 영상화와 관련된 가장 큰 어려움은 낮은 협업성이라는데 모두 공감하였으나, 협업의 이상적 체계는 실무자마다 다르게 보고 있었다. 낮은 협업성은 크게 전문 인력의 부족과 의사소통의 부족이라는 두 가지 원인으로 나타났고 이를 개선하고자 해당 매체의 전문성을 확보한 전문가를 양성해야 되는 것으로 나타났다. 이러한 전문가는 각색 작가, IP PD, 콘텐츠 투자 중계자 등 3가지 영역에서 양성이 요구된다.
본 연구의 목적은 청년 일자리 창출을 위한 교육과정인 청년취업아카데미 '웹툰전문가 양성 과정(상명대학교 수행)'에 참여한 수강생들을 대상으로 중요도-성취도 분석을 통해 수강생들의 만족도를 제고하고 향후 문화콘텐츠 분야 청년 일자리 창출을 위한 웹툰 전문가 양성과정 개설 활성화를 위해 시사점을 도출하는데 있다. '웹툰전문가 양성 과성'에 대한 중요도-성취도 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 대상자들은 교과내용과 강사에 대해 중요하게 생각하고 있으며, 만족도도 높다. 둘째, 시설에 대해 중요하게 생각하고 있으나 만족도는 낮아 개선이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 소통에 대해 중요하게 생각하지 않고 있으나 만족하였으며. 소통이 잘 되었음을 보여주었다. 넷째, 취업률의 경우 중요하게 생각하고 있지 않고, 만족도 또한 높지 않은 것으로 나타났다. 대상자가 대부분 2~3학년이고, 웹툰 분야의 특성상 조직으로의 취업보다는 1인 작가 창업의 경우가 많으며, 대학교 2~3학년의 재학생을 대상으로 하는 과정 특성상 취업에 대한 중요도와 만족도는 낮은 것으로 보인다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 청년 일자리 창출을 위한 '웹툰전문가 양성 과정'에 대한 만족도를 높이고 활성화 방안을 위한 운영상의 시사점과 교육전략 수립 시 유용한 정보를 제시하였다.
샐리 포터의 영화 〈올란도〉는 버지니아 울프의 "올란도"를 영화로 재편성한 것으로 남녀의 경계를 넘나들며 400여년을 살아가는 영국 귀족의 전기를 다루고 있다. 먼저 울프는 소설을 통해 남성과 여성, 양성을 가진 주인공을 통해 가부장적 사회의 이데올로기를 면밀히 관찰하고 있는 데, 감독 샐리 포터는 소설을 정교하게 재해석할 뿐만 아니라, 영화 전문지식을 사용하여 작가의 페미니즘을 잘 표현하고 있다. 영화에서 가장 극명하게 보여주고 있는 것은 단순한 이야기 구조로 400여년을 살아가는 주인공을 그리고 있으며, 주인공 올란도가 남성에서 여성으로 양성을 자유롭게 여행하는 것은 페미니즘 뿐만 아니라 여성과 남성의 융합과 조화의 상징이라는 것을 잘 표현하고 있다. 이에 본고는 소설 "올란도"와 이를 재해석한 영화 <올란도>를 비교하며 영화에서 궁극적으로 시사하고 있는 페미니스트적 관점과 나아가 한 개인의 성은 여성과 남성이라는 대립구조의 이분법적 관계가 아닌 양성의 융합이 이루어내는 조화라는 것을 고찰하고자 한다. 본 연구는 융합의 관점에서 양성을 살펴보는 데, 그 의의가 크다.
게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
본 연구는 예술경영의 한 영역으로 다루어졌던 미술경영의 범위에 대한 다양한 견해를 경영학적 시각에서 문헌고찰과 통계자료를 근거로 정리하였다. 공연예술 분야의 예술경영은 경영학적인 조직관리, 인력관리, 마케팅, 재무관리 등을 접목할 수 있는 영역이다. 그러나 미술경영은 경영이론의 파생적 관점에서 접근할 수 있는 분야가 있는 반면 미술이라는 특수한 학문영역에 대한 접근이라는 관점에서 새로운 시각이 요청되는 분야이다. 미술은 미술작품의 미학적 관점과 미학사적인 해석이 필요한 전문영역이 포함되기 때문이다. 이와 함께 지난 10여년 사이에 미술시장의 개방과 활발한 국제교류가 이루어지고 있어 미국과 유럽, 중국 등의 주요 국제미술시장에 대한 경영전략적인 접근이 필요하다. 이러한 국제미술시장은 국제경매시장, 국제비엔날레, 국제아트페어, 화랑의 해외진출 등과 관련하여 첫째, 국내 작가의 스타작가 양성과 같은 전략적 접근이 필요하다. 둘째, 비엔날레와 아트페어를 비롯하여 세계 유명 박물관이나 미술관의 작품에 대한 대규모 블록버스터 전시기획력이 요청된다. 국제미술시장에 대한 경영전략적인 접근은 바로 국가의 문화경쟁력을 높여주며 국가이미지 제고와 다른 산업에까지 영향을 미칠 것이기 때문이다.
이 논문은 일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 개발이 주목적이다. 지난 30년 동안 일러스트레이션 분야는 양적으로나 질적으로 눈부시게 발전했으며 유형도 매우 다양해졌다. 최근에는 한국작가들의 작품이 국제적으로 인정된 단체에서 수상을 하는 등 나름대로의 성과도 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 일러스트레이터 양성을 위한 교육과정은 마련되지 않았다. 이를 해결하기 위해서는 달라진 환경과 시대에 필요한 교과과정의 연구와 이에 걸맞는 교수진의 전문성 화보가 지름길이라고 생각한다. 시각언어인 일러스트레이션 교육의 핵심은 소통의 본질과 객관성 확보, 그리고 표현 방법론의 전문화이다. 또한 일러스트레이터 양성을 위한 기초조형교육은 매우 중요하지만 현재의 교육과정으로는 성과를 기대하기 어렵다. 양질의 일러스트레이션, 일러스트레이터의 배양을 위해서 독립된 장르의 위상에 맞는 교육과정 개발이 필요한 때이다. 아울러 이 졸고가 일러스트레이션 전공의 교육뿐만이 아니라 인접한 만화나 애니메이션 분야의 교육방법론으로도 접목될 수 있기를 바랄 뿐이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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