• Title/Summary/Keyword: 자연요소표현

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에지 및 형태학적 재구성에 의한 연결요소를 이용한 자연영상의 문자영역 검출 (Character Region Detection in Natural Image Using Edge and Connected Component by Morphological Reconstruction)

  • 권교현;박종천;전병민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.127-133
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    • 2011
  • 자연영상에 내포되어 있는 문자는 다양한 내용을 표현하는 중요한 정보이다. 기존의 문자 검출 알고리즘은 영상의 복잡도와 주변의 조명, 문자와 유사한 배경색 등의 환경에서 문자영역을 검출하지 못하는 문제점이 있으므로 본 논문에서는 에지 및 형태학적 재구성에 의한 연결요소를 이용한 자연영상에 포함된 문자영역을 검출하는 방법을 제안한다. 첫 번째 단계로, 명암도 영상에서 캐니에지(Canny-Edge) 검출기를 이용한 에지 성분과 형태학적 연산에 의한 지역적 최소/최대값을 갖는 연결요소를 검출하고, 각각 검출된 연결성분을 레이블링하고, 레이블링 된 각 성분에 대해 문자가 갖는 특징을 이용한 후보 문자영역을 검출한다. 마지막으로 검출된 후보 문자 영역을 서로 합병하여 하나의 후보 문자 영역을 생성하고, 후보 문자 영역의 인접성과 유사성으로 후보 문자 영역을 검증하여 최종 문자 영역을 검출한다. 실험결과 제안한 에지 및 연결요소 성분을 이용한 방법은 문자영역 검출의 정확성이 개선되었다.

애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.349-374
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    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

조선시대 읍치 경관 독해

  • 김덕현
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2003년도 추계학회술표회 논문집
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    • pp.157-162
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    • 2003
  • 읍치 경관이란 조선시대 관아가 있던 지방 행정 중심지 읍의 경관이다. 우리는 조선시대가 추구했던 세계관과 사회질서, 그리고 인간과 자연간의 관계가 어떠해야 한다는 것이 조선시대 읍치 경관에 명시적으로, 때로는 함축적 상징적으로 표현되어 있다고 보고 그 의미를 해독하고자 한다. 읍치의 경관과 경관 요소, 즉 입지와 주위 산과 하천의 조화, 그리고 숲을 중심으로 한 반 인공적 환경구성, 그리고 관아 건물 둥 주요 시설의 구축과 배열 및 제사 시설의 공간 분포 등은 동일한 군ㆍ현이 하나도 없을 만큼 고유하다. (중략)

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최대 엔트로피 부스팅 모델을 이용한 품사 모호성 해소 (Resolving Part-of-Speech Tagging Ambiguities by a Maximum Entropy Boosting Model)

  • 박성배;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.522-524
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    • 2003
  • 품사 결정 문제는 자연언어처리의 가장 기본적인 문제들 중 하나이며, 기계학습의 관점에서 보면 분류 문제(classification problem)로 쉽게 표현된다. 본 논문에서는 품사 결정의 모호성을 해소하기 위해서 최대 엔트로피 부스팅 모델(maximum entropy boosting model)을 이 문제에 적응하였다. 그리고, 품사 결정에서 중요한 요소 중의 하나인 미지어 처리를 위해서 특별히 설계된 일차 자질을 고려하였다. 최대 엔트로피 부스팅 모델의 장점은 쉬운 모델링인데, 실제로 품사 결정을 위한 일차 자질만 작성하는 노려만 들이고도 96.78%의 정확도를 보여 지금까지 알려진 최고의 성능과 거의 비슷한 결과를 보였다.

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계열별 학습자 분석 기반의 컴퓨팅사고력 연구 (Research of Computational Thinking based on Analyzed in Each Major Learner)

  • 권정인
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.17-30
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    • 2019
  • 소프트중심의 급속한 사회변화로 인해 모든 학문분야 인재상의 기본 조건으로 소프트웨어 역량의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 현재 대학에서 신입생을 대상으로 실시되고 있는 기초소프트웨어교육의 계열별 학습자들의 소프트웨어교육 인식 차이를 조사하고자 한다. 연구결과 문제해결을 위한 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)의 9가지 핵심요소 적용에 계열별 학습자들은 다음과 같은 차이를 보였다. 인문계열 학습자들은 자료수집, 문제분해, 자동화의 요소를 주로 문제해결과정에 적용하는 반면, 자연계열 학습자들은 자료분석, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 또한, 예술계열 학습자들은 자료표현, 추상화, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 소프트웨어 개발에 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)을 적용할 때 역시 인문계열 학습자들은 자료수집, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하는 반면, 자연계열 학습자들은 자료분석, 알고리즘, 자동화의 요소를 주로 적용하였다. 또한, 예술계열 학습자들은 자료표현, 추상화, 시뮬레이션의 요소를 주로 적용하였다. 본 연구의 결과를 토대로 각 대학에서 실시하고 있는 기초소프트웨어교육 과정의 설계에 계열별 학습자 분석이 반드시 포함되어 학습자의 교육적 효용성이 극대화되기를 바란다.

직관적 제스쳐 인터랙션 요소 추출에 관한 연구 (A Study on interaction factor in intuitive gesture)

  • 김용우;황민철;김종화;우진철;김치중;김지혜
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • 본 연구는 사용자에게 편리하고 자연스러운 인터페이스를 제공하는 직관적 제스쳐 인터랙션의 요소 추출에 대해 분석하였다. 대학생 30명을 대상으로 마우스와 키보드의 8가지 기본 인터랙션 요소를 제시하여 그 요소와 적합한 의미의 어휘를 선택하도록 설문을 실시하였다. 다음으로 선택한 어휘가 가지는 의미를 표현한 제스쳐를 빈도수에 따라 최종 선정한 후 검증을 실시하였다. 첫 번째 설문시 마우스의 상하좌우 이동과 ESC의 의미는 30명 전원이 상하좌우 이동과 취소라는 동일한 의미를 선택하였다. 마우스의 좌클릭은 30명 중 28명이 선택, 우클릭은 26명이 설정 탐색, 키보드 엔터의 경우 25명이 실행이라는 의미를 선택하였다. 최종 선정된 제스쳐의 검증 결과 상하좌우 이동과 취소 요소로 제시했던 손전체 상하좌우 이동과 손전체X는 70~100%의 높은 결과가 도출되었으며, 선택 요소로 제시했던 정지상태 검지손 아래는 60%의 결과가 도출되었다. 설정 탐색을 위해 제시되었던 손전체 회전과 중지손 클릭 중 손전체 회전이 60%의 결과를 도출하였으며, 중지손 클릭은 선택과 하단 이동이 73%로 설정 탐색의 요소로는 적합하지 않은 것으로 도출되었다. 실행 요소로 제시했던 손전체 두번 클릭은 27%의 낮은 검증 결과가 도출되어 적합하지 않은 것으로 제시되었다.

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Virtual GIS 적용을 위한 3차원 공간데이터 작성 (Three Dimensional Spatial Data Creation for Application of Virtual GIS)

  • 신석효;안기원
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2002년도 창립 20주년기념 국제학술대회
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    • pp.195-206
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    • 2002
  • 지리정보를 정보시스템에서 사용하기 위해서는 복잡한 실세계의 형상을 단순화, 일반화하여 전산적으로 처리할 수 있는 정보구조로 변환해야 한다. 기존의 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터 상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간 데이터로 수치 정보화 하기 위한 수단으로 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여 Virtual GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성함으로서 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있는 공간데이터를 작성하고자 하였다.

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유한요소 모델링을 통한 변형체의 햅틱 인터페이스 (Haptic Interface with Deformable Finite Element Model)

  • 전성기;최진복;조맹효
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.619-621
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    • 2005
  • 햅틱 장치를 이용한 변형체의 실시간 시뮬레이션은 가상현실을 구축하기 위한 중요한 기술의 하나로서 최근에 크게 각광받고 있다. 본 연구에서는 햅틱 장비와 변형체의 정확한 인터페이스를 구축하기 위하여 변형체의 물리적 특성을 고려한 연속체적 모델인 유한요소법을 통한 선행해석을 수행한다. 변형체와 햅틱 장치의 상호작용 과정에서 발생하는 변형과 반력을 사용자에게 실시간으로 제공하기 위하여 선행해석 결과를 이용한 변형체의 정적 시뮬레이션을 구현한다. 이와 함께 햅틱 장치와 접촉이 이루어지는 부분의 변형을 보다 자연스럽게 표현하기 위하여 적응적 유한요소법인 s-adaptive 방법을 적용하였으며 햅틱 장치와 접촉이 끝난 후의 변형체가 평형 상태로 돌아가는 과정을 모사하기 위하여 Newmark scheme을 통한 동적 시뮬레이션을 구현한다. 또한 최적화 행렬 연산 함수인 BLAS와 LAPACK을 이용하여 행렬 연산을 빠르게 수행하고 효율적인 메모리 사용 추구한다.

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간략화된 유체 표면모델을 이용한 강체와 유체의 상호작용 시뮬레이션 (Interactive Simulation between Rigid body and Fluid using Simplified Fluid-Surface Model)

  • 김은주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.323-328
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    • 2009
  • 게임이나 가상현실 등에서 사용자들에게 사실성과 몰입 감을 주기 위해서 자연 현상들을 시뮬레이션하고 있다. 게임이나 가상현실에서 물이나 바다와 같은 유체를 3차원으로 시뮬레이션 하는데 있어서 중요한 요소는 실시간 처리와 사실성이다. 유체 모델은 특정 상황에 따른 다양한 방정식과 많은 파라미터 값에 의해 제어되기 때문에 시뮬레이션 하는데 많은 어려움이 따른다. 또한 복잡한 물리 수식을 기반으로 하기 때문에 유체 모델을 시뮬레이션하기 위해서는 많은 수행 시간이 소요된다. 본 논문에서는 실시간 유체와 강체(rigid body) 사이의 상호작용을 표현하기 위해 간략화 된 유체 표면 모델(Fluid-Surface Model)을 제안하고, 개선된 계산과정을 통해 보다 빠르게 시뮬레이션 하도록 한다. 또한 본 논문에서는 유체의 표면과 강체의 상호작용을 표현하는데 있어서 유체의 항력에 의해서 강체와 충돌 시 발생하는 유체 표면의 움직임을 나타낸다. 본 논문에서 제안하는 자연스러운 유체 표면 모델은 유체역학적 방법을 사용하여 실시간에 사실적으로 표현된다. 그리고 이러한 유체 표면 모델을 PC 환경에서 사용자와 상호작용 가능하도록 재현하여, 게임이나 애니메이션에서의 유체 모델들에도 적용할 수 있다.

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스텝 애니메이션과 감성 표현 사이의 정량적 상호관계에 관한 연구 (A study of quantitative correlation between step animation and emotional expressions)

  • 이지성;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.141-148
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    • 2004
  • 본 논문은 스텝 애니메이션에서 표현되어지는 감성을 정의하고, 스텝 관련 감성 자극 요소들을 추출 측정, 분석하여 스텝의 직관적인 감성 표현을 정량화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 실험 방법으로는 스텝 관련 27개의 감성 표현 어휘와 36개의 샘플 스텝 동영상의 상관관계를 설문 조사하였다. 통합된 데이터를 수량화 이론 III류를 이용하여 스텝의 감성적 멘털구조를 2차원 평면화 하였다. 이를 분석한 결과, 감성 스텝은 가로의 자신감 축과 세로의 안정감 축으로 형성되어 있음을 밝혀내었다. 감성 스텝의 2차원 분포도를 분석한 결과, <자신감, 불안감 쪽> 2사분면과 <자신감, 안정감 쪽> 3사분면은 데이터가 풍부한 반면 <소심함, 불안감 쪽> 1사분면과 <소심함, 안정감 쪽> 4사분면의 데이터 분포가 희박함을 보여주었다. 이러한 그래프 분석을 통해 불안감이 느껴지면서 소심한 감성과 안정감이 느껴지는 소심한 캐릭터의 감성은 스텝만으로 표현하기에는 난해한 감성 표현임을 파악할 수 있었다. 감성에 영향을 미치는 스텝의 신체 물리적 요소로는 <스텝의 간격> <스텝의 속도> <골반(Y축)의 움직임 각도> <팔 스윙 폭> <척추(x축)의 움직임 각도> <신체의 기울기> 6가지로 선정하여 분석하였다. 그 결과 <스텝의 속도>와 <신체의 기울기>가 스텝의 감성 자극에 가장 큰 영향을 미치는 요소임을 밝혀낼 수 있었다. 본 연구를 통해 캐릭터의 미묘한 감성 상태를 스텝 애니메이션에 자연스럽게 표현해 내는 과정에 있어 애니메이터들의 주관적인 가성 표현들을 객관화, 정량화시키고자 하였으며 향후 이 데이터들을 활용한 멀티컨텐츠의 적용을 목표로 하고 있다.

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