본 연구의 목적은 다문화가정과 비다문화가정 아동청소년의 학교생활 적응을 비교하는 것이다. 본 연구는 한국 아동 청소년패널 자료를 활용하여 여러 혼동 변수들을 통제한 상태에서 다문화/비다문화가정 아동 청소년의 학교적응을 비교함으로써 두 집단간 학교생활적응의 차이를 추정하고자 하였다. 다문화가정 아동청소년은 평균적으로 비다문화 가정에 비해 학교생활 적응 수준이 낮은 것으로 추정되었으나, 매칭방법을 통하여 개인과 가족특성, 부모의 양육방식의 특성을 조정한 이후에는 두 집단 간 학교생활 적응에 유의한 차이가 없다는 결론이 도출되었다. 이러한 결과는 외국인 부/모를 가진 다문화가정 자녀라는 특성이 이들의 학교생활에 위험요인으로 작용하지 않는다는 점을 알려주며, 다문화가정 자녀의 취약성에 대해 의문을 제기하는 결과로 해석될 수 있다. 또한 다문화 가정 여부와 무관하게 자녀의 학교생활 적응에는 자아탄력성과 긍정적 양육방식이 주요한 영향을 미치는 것으로 나타나 자아탄력성을 강화시키는 개입의 필요성과 아동청소년 뿐 아니라 그들의 가족까지를 포괄하는 개입을 통해 학교생활적응을 제고할 수 있음을 시사한다.
명품브랜드의 대중화에 따라 명품브랜드에 대한 다양한 연구들이 진행되어 오고 있지만 기존 연구들은 명품브랜드 구매행동에 영향을 미치는 변수를 규명하는 데 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 명품브랜드 소비자들이 타인에게 인정받기 위한 수단과 자아만족의 수단으로 명품브랜드를 소비한다는 관점에서 소비자와 명품브랜드간의 관계형성경로를 개발하고 브랜드 애착과 브랜드 몰입을 인과모델의 주요 구성개념으로 제시하고 있다. 또한 각 구성개념간 인과관계에서 조절초점의 조절효과도 살펴보았다. 연구결과를 살펴보면 브랜드 개성의 5차원 가운데 '생동감', '성실성' 그리고 '세련됨'이 소비자와 명품브랜드간의 동일시에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 '성실성' 요인이 브랜드 동일시에 상대적으로 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 국내 소비자들이 명품브랜드의 소비시 주위의 부정적 시각을 피하고 사회적 바람직성(social desirability)을 추구하는 성향이 있기 때문으로 볼 수 있다. 다음으로 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 명품브랜드에 대해 애착의 관계를 형성하며 형성된 애착은 브랜드 몰입으로 이어지는 것으로 나타났다. 즉, 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 해당 명품브랜드를 통해 자아표현 욕구를 충족시킴으로써 정서적 유대관계를 형성하고 이를 지속적으로 유지하려는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 브랜드 동일시-브랜드 애착-브랜드 몰입의 인과관계에서 조절초점 유형의 조절효과를 살펴 본 결과 방어초점지향의 소비자 집단에서 인과 경로계수가 더욱 높게 나타났다. 이는 관계를 의식하는 성향이 높은 소비자일수록 명품브랜드와의 관계단절로 인한 손실에 대해서 민감하게 반응한다는 것을 시사한다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
이야기 구연 현장에서 전달되는 이야기들은 세련되고 정제된 것들 보다는, 왜곡되고 변질된 채 전승되는 이야기들이 더 많다. 거기다가 구연자의 엉뚱한 해석까지를 텍스트 범주에 포함한다면 문제는 더 복잡해진다. 구연 설화의 경우에는 이야기를 연행하는 구연자의 세계관과 이야기 내용이 불일치하는 경우가 흔히 발생하게 되는데, 이 글은 그 동안 우리가 설화를 읽으면서 지나치고 말았던 부분들을 행동경제학적 관점에서 점검함으로써 설화 읽기 내지는 해석에 새로운 관점을 제기한다. 모든 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단 순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 구비문학을 관련시킬 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식에 대한 행동경제학의 관점을 원용하여, 개인과 대중의 기억을 바탕으로 구연되는 이야기에 대해 휴리스틱의 관점에서 논의했다. 휴리스틱은 화자의 실수, 이야기의 착종, 청중의 반응 등 이야기 구연에서 자주 포착되었지만 본격적으로 논의하기 어려웠던 유의미한 사항들을 어떤 방식으로 다룰 수 있는지도 내포하고 있음을 알 수 있었다.
한국 민담 지하국 대적퇴치 설화를 분석심리학적 입장에서 고찰하고 해석하였다. 이 민담은 지상의 권력자인 왕의 세 딸이 지하국 대적 아귀귀신에게 납치되니 이를 구출하고자 하는 무사가 출현하였다. 그는 들어가기에 험하고도 깊은 지하세계에 내려가서 딸들의 도움으로 지하국 대적의 거처에 잠입하여 대적 아귀귀신을 처치하였다. 영웅은 배신한 부하들 때문에 지하에서 지상으로 귀환에 어려움을 겪었으나, 노인의 도움으로 말을 타고 지상으로 날아올라 배신한 부하들을 죽이고 그가 구한 여성과 결혼하고 금은보화를 얻었다. 그리하여 왕국은 평안하여졌다. 심리학적으로 보자면 무의식의 원형적 그림자가 갑자기 무의식과 의식의 경계를 뚫고 나와 의식의 일부를 급격하게 사로잡아 그것을 무의식에 억압하여 영혼의 상실상태에 이르렀다. 무사로 표현된 자아는 깊고 험한 무의식의 여행을 통하여 무의식의 원형적 그림자의 층으로 억압된 아니마를 구출하여 의식의 세계로 데려와 결합하였고 새로운 번영된 왕국을 이룩한다. 민담은 영웅 모티브로서, 자아의 여행은 샤먼이나 무당의 입무 과정과 같은 개성화과정을 거침으로서 오래된 집단의식의 인격체계로 대표되는 이전의 왕을 새롭게 하여, 평안한 왕국을 이루는 것을 목적으로 한다. 이 민담은 집단무의식의 원형적 그림자의 특성을 드러내었으며, 개성화 과정에서의 주의해야할 태도와 방도를 우리에게 보여주고자 한다.
The idea of identification have become a subject of discussion ever since the time man started to contemplate on the meaning and value of his being. However, the concept of identity defined by theorists such as sociologists or cultural historians influence the consumption pattern of the major consumer group, in conjunction with the advent of the mass consuming age. The conflict and mutual realization among variable generations and residential areas of different. consumer levels profoundly affect the formation of the identity of the new generation and the role and experience of women. This series of transit is progressing more rapidly due to the characteristic situation of the expiration of a millenium. Advertising strives to control our interests and ideas on the products we choose to use and affects our identity by manipulating images of successful people. People tend to be influenced more significantly by the mass-culture than by people around them, such as family or friends, in rendering their self?identity; in which process, adopting the identity produced by mass-media and advertising. Such identity is conducted partly of the product identity and the stereotyped image suggested by mass-media. This study bears significance in the attempt to provide actual data and expand the realm of ideas and planning in future advertising through demonstrative analysis of self-identity creative in Korean TV advertising.
본 연구는 게임 중독에 이르는 과정에서 개인의 신경생리학적 특성, 게임 이용 행위의 특성, 그리고 심리학적·개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 18세부터 24세의 남녀 대학생 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 연구결과를 도출했다. 첫째, 감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단적 게임 이용과 게임 중독에 대한 성별의 조절효과가 발견되었다. 즉 집단적 게임 이용이 게임 중독에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 경향이 있음을 알 수 있었다.
타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.
이 연구는 루만의 체계 이론을 통해, 2013년 12월에 발생한 '안녕들 하십니까?(이하 안녕들)' 현상을 분석했다. 루만에 따르면 커뮤니케이션은 타아에 의해 선택된 정보와 선택된 전달을 자아가 선택적으로 이해함으로써 시작하고 성립된다. 이때 이해는 내용의 수용과는 별개로, 그것은 후속 커뮤니케이션의 쟁점이다. 이처럼 선택을 토대로 한 커뮤니케이션의 설명은 안녕들 현상에 잘 적용되며, 아울러 커뮤니케이션에 대한 해석을 심화시킨다. 특히 안녕들 현상이 가져오는 후속 커뮤니케이션의 파생에 대한 해석을 위해 루만의 커뮤니케이션 이론은 적절하다. 안녕들 현상은 '안녕하지 못한 정치'에 대해 특정한 의미를 발생시키며 후속 커뮤니케이션을 지속적으로 유발하는 자기 생산적 체계다. 아울러 반박 대자보나 심지어 대자보 훼손 행위도 안녕들 현상이 발생시킨 '안녕하지 못한 정치'에 대한 부정을 야기하는데, 이 또한 커뮤니케이션의 중요한 요소다. 따라서 대자보는 안녕들 체계의 '안녕하지 않음'을 상징적으로 일반화한다고 볼 수 있다. 그래서 대자보 훼손은 안녕들 체계와는 근본적으로 구별되는 커뮤니케이션으로 관찰될 수 있다. 안녕들 체계는 대자보를 통해 사회에 더 나아간 커뮤니케이션을 시도하고 후속 커뮤니케이션을 기대한다.
사설시조는 연행의 맥락이 제거되고 나서도 여전히 현대의 독자들에게 재미를 준다. 이 연구는 부재한 임에 대한 간절한 기다림을 노래하면서도 과장이나 희화화를 통해 웃음을 유발하는 사설시조들에 주목하였다. 그리움과 웃음이라는 서로 모순된 정서를 묘사하는 이 사설시조들은 통일되지 않고 역동적으로 변화하는 인간의 내면을 반영한다. 갈망이 그리움을 만들고 또한 갈망이 그 그리움을 우스꽝스러운 것으로 만들기 때문에 결국 그리움과 웃음은 서로 충돌하지 않고 공존할 수 있는 것이다. 이 연구는 모순적인 의미들이 공존하는 사설시조를 해석하기 위해 '기호학적 사각형'을 해석의 틀로 활용하였다. 그 결과 기다림을 노래한 사설시조들은 금지와 허가, 갈망과 염려, 노출과 은폐, 집중과 분산이라는 상반항들을 통해 해석할 수 있었다. 그리움에 웃음이 섞이는 사설시조들은 공통적으로 자아의 갈망과 세상의 금지 사이의 갈등을 바탕으로 삼고 있다. 갈망에 휩쓸리는 인간의 모습은 타인의 시선에서 볼 때 우스꽝스럽고 애처로워 보일 수도 있다. 그러나 인간은 내가 가진 약점과 내가 했던 실수를 반복하는 인간을 보고서 공감의 웃음을 짓는다. 결국 이것이 사설시조가 유발하는 인간에 대한 연민과 성찰의 웃음일 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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