이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 관광목적지의 러브마크, 브랜드 동일시 및 브랜드자산 및 행동의도와의 관계를 규명하였다. 실증 분석결과는 다음과 같다. 러브마크가 자아동일시에 영향관계는 각각 러브마크의 성과는 자아동일시간의 관계, 러브마크의 친밀감은 자아동일시 순으로 유의한 관계를 나타나고 있었으며 러브마크의 신뢰는 자아동일시에는 유의한 관계를 형성하지 않고 있었다. 러브마크는 브랜드자산에 유의한 영향관계는 우선 러브마크는 브랜드품질에 유의한 영향에서 확인한 결과 친밀감과 브랜드 품질간의 관계, 신뢰와 브랜드 품질간의 관계의 순으로 유의한 관계를 형성하였으며, 성과는 브랜드 품질은 유의한 성과를 형성하지 않고 있었다. 러브마크는 브랜드가치에 유의한 영향관계에서 성과와 브랜드 가치간의 관계, 친밀감과 브랜드 가치간의 관계의 순으로 유의한 관계를 형성하였으며 성과는 브랜드 가치에 유의한 성과를 형성하지 않고 있었다. 자아일치성은 행동의도에 유의한 영향관계는 자이일치성은 행동의도간의 관계간에 유의한 관계를 형성하고 있었다. 브랜드자산은 행동의도에 유의한 영향관계는 브랜드품질과 행동의도간의 관계, 브랜드가치와 행동의도간의 관계 순으로 유의한 관계를 형성하고 있었다.
본 연구는 패스트푸드업체 서비스 종사원의 비언어적 커뮤니케이션이 고객의 긍정적 감정-자아동일시-충성도(행동적, 태도적 충성도) 간의 감성적 경로를 검증하기 위하여 부산, 대구경북지역의 대표적 외식 패스트푸드 업체 이용객 397명의 자료를 분석에 사용하였다. 자료분석을 위해 SPSS 프로그램과 AMOS 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적, 확인적 요인분석을 거친 후, 구조방정식 모형으로 가설을 검증하였다. 실증분석결과, 첫째, 서비스종사원의 비언어적 커뮤니케이션의 3 구성요소 즉, 신체언어, 의사언어, 신체외양의 순으로 이들 모두가 고객의 긍정적 감정에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 고객감정은 자아동일시에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 자아동일시는 행동적 충성도와 태도적 충성도 각각에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 주요 결과를 통해 외식업체의 감성적 충성도 구축의 경로과정을 통해 실무적 시사점과 이론적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 패밀리레스토랑의 브랜드개성과 고객의 자아이미지를 규명하고 브랜드개성과 자아이미지의 일치성이 브랜드동일시와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 규명하였다. 연구 결과, 패밀리레스토랑의 브랜드개성과 고객의 자아이미지가 일치할수록, 브랜드동일시도 증가하는 것으로 나타났으며, 패밀리레스토랑의 브랜드동일시는 브랜드충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 이는, 고객이 자신이 추구하는 자아상과 잘 부합되는 브랜드에 호의적이며, 이들 브랜드에 대해 지속적인 구매행동을 보이는데, 이는 동일시하는 브랜드와의 지속적인 관계 유지를 통해서 사회 속에 자신을 표현하고 자아를 유지하거나 강화시키고자 하기 때문인 것으로 판단된다.
본 연구는 소비자 공감 반응에 대한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자 공감 반응에 대한 관계를 살펴보기 위해 인지적 반응(매력성, 친숙성, 실제적 자아일치성, 이상적 자아일치성 그리고 동감)요인, 감정적 반응(공감, 몰입, 애착) 그리고 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 동일시와 상호작용성의 역할 및 관계를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과 2개의 가설(가설 1-1, 가설 3)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이에 대한 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 인물매력성, 실제적 자아일치성을 제외하고, 스토리 매력성, 인물친숙성, 스토리친숙성, 이상적 자아일치성은 동감에 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 변수로 동일시, 그리고 상호작용성의 관계 및 역할을 살펴보면 다음과 같다. 동감반응과 공감반응의 매개 역할로 동일시와 상호작용성 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 감정적 반응간의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 공감과 몰입 그리고 애착은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
유사한 속성을 가진 SNS들이 경쟁하는 상황에서 개별 SNS의 기능적인 특성뿐만 아니라 정서적인 속성인 브랜드 측면에서의 서비스 차별화가 필요하다. 본 연구는 이용자들이 세가지 SNS브랜드(페이스북, 카카오스토리, 밴드)들에 대하여 어떠한 이미지로 평가하는지, 그리고 브랜드개성과 더불어 브랜드-자아 동일시, 브랜드감정 등의 요인이 추천의향에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석결과, 20대 대학생 이용자들의 각 SNS서비스에 대한 브랜드개성 평가에 차이가 났으며, 각기 다른 개성 요인이 각 서비스의 추천의향에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 브랜드개성과 브랜드-자아 동일시의 효과가 동일하다고 가정했을 때 브랜드감정이 SNS추천의향에 중요한 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 세가지 SNS 모두에서 브랜드감정이 추천의향에 통계적으로 유의미한 설명력을 가지며 그 영향력은 브랜드개성이나 브랜드-자아일치도보다 두 배 이상 큰 것으로 나타났다.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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