Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.5
no.1
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pp.47-52
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2011
The functional loot orthoses, when wearing shoes, are in the direct contact with bottom of foots to improve and recover the correctness of abnormal lower limb musculoskeletal imbalance and the primary role of foot and also, it can act to keep the balance and weight of body and support the weakened region, so that it is very helpful to keep body balance for the standing position. In this paper, it was researched that foot orthoses which is accommodable for the function of impact absorption including the gait stability affect on the balanced performances of body in according to the formation and the material of foot part. Taking into account the balanced performances by using the sway velocity, the estimation and comparison of the effects on the balanced performances by each formation and material for foot orthoses was evaluated into significant values(p<0.006) in only the eye-opening posture with Firm state, In this posture, the static process performed by each foot formation reveals in order of normal foot(p<0.010), flat foot(p<0.000) and hollow foot(p<0.003) and then, on the base of each formation of foot part, the result that analyze the effects of the materials of foot orthoses on the balance performance appeared showing that soft materials is more effective on the normal foot and, on the other hand, rigid materials is more effective in balancing on flat foot and hollow foot.
위 X선 검사에 많이 사용되고 있는 방법은 충만법, 2중조영법, 압박법, 점막법, 유동법이 있으며, 검사목적에 따라 각 방법을 조합하여 실시하고 있다. 따라서 각 검사법의 장 단점과 촬영체위에 따르는 위의 묘출영역을 알아둘 필요가 있다. 이것을 이해하기 위해서는 위의 해부학적 위치관계를 알고 있어야 한다. 또한 입위(선자세)와 와위(누운자세), 체위변환을 할 때에 위의 형태가 변화되는 것을 알아야 하며, 더욱 위의 형태는 개인에 따라 심한 차이가 있어 임기응변으로 대응을 할 수 있는 능력이 있어야한다. 따라서 위 X선검사를 잘 하기 위해서는 일반촬영과 달라서 병리해부학적인 성상을 잘 알고 검사에 대응해야 하며, 위 X선검사는 지속적인 연수와 훈련이 필요한 촬영법이다.
The purpose of this research is to provide a proper model by analyzing the sports biomechanical of physical movements on the basis of the two patterns(open-stance and cross-stance) at the ready-to-start pose. The subjects for this study are composed of five male handball players from P university and five female shooting players from S university. Three-way moving actions at start(right, left, and forward) are recorded with two high-speed video cameras and measured with two Force platforms and a EMG system. Three-dimensional action analyzer, GRF system, and Whole body reaction movement system are used to figure out the moving mechanisms at the start pose. The analytic results of the moving mechanism at the start pose were as follows. 1. Through examining the three-way moving actions at start, I have found the cross-stance pose is better for the moving speed of body weight balance than the open-stance one. 175 degree of knee joint angle at "take-off" and 172 degree of hip joint angle were best for the start pose. 2. The Support time and GRF data shows that the quickest center of gravity shift was occurred when cross-stanced male subjects started to move toward his lefthand side. The quickest male's average supporting time of left and right foot is 0.19${\pm}$0.07 sec., 0.26${\pm}$0.06sec. respectively. The supporting time difference between two feet is 0.07sec. 3. Through analyzing GRF of moving actions at start pose, I have concluded that more than 1550N are overloaded on one foot at the open-stance start, and the overloaded force may cause physical injury. However, at the cross-stance pose, The GRF are properly dispersed on both feet, and maximum 1350N are loaded on one foot.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.5
no.5
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pp.243-250
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2016
Recently, public interest in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has increased. Therefore, computer graphics-related research has been actively conducted. This has included research on virtual space related to human posture implementation. However, such research has focused on general posture in humans. This paper presents a system with reference to the basic posture in sports climbing and the inverse kinematics method for generating the positions and behavior of virtual characteristics in a three-dimensional virtual space. The simulation based on the inverse kinematics method, produced with an inverse kinematics solver and initial pose animation from motion capture, provides realistic and natural movement. We designed a simulation system to generate correct posture and motions similar to those in sports climbing by applying the basic procedure of sports climbing. The simulation system provides help for producing content about sports climbing, such as learning programs for novice climbers and sports climbing games.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.45
no.6
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pp.455-462
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2017
In recent decades, many researchers have been struggling to developing the compound aircraft that is capable high speed and VTOL flight. And in recent years, multi-copters are very popular because of having advantages of VTOL and easy handling, but they are lack of doing long-range mission. Therefore, we presents simple aircraft architecture which is equipped fixed wing, multi propellers and no control surfaces. In this paper, we designed the attitude control for the compound aircraft prototype and measured the attitude control performance with flight test for validating prototype's performance. We analysed the attitude control test result comparing with similar size of a fixed wing aircraft. The performance was almost same as fixed wing aircraft.
We present a method for creating realistic 2D stick figure animations easily and rapidly using captured motion data. Stick figure animations are typically created by drawing a single pose for each frame manually for the entire time interval. In contrast, our method allows the user to summarize an action (e.g. kick, jump) for an extended period of time into a single image in which one or more action lines are drawn over a stick figure to represent the moving directions of body parts. In order to synthesize a series of time-varying poses automatically from the given image, our system first builds a deformable character model that can make arbitrary deformations of the user's stick figure drawing in 2D plane. Then, the system searches for an optimal motion segment that best fits the given pose and action lines from pre-recorded motion database. Deforming the character model to imitate the retrieved motion segment produces the final stick figure animation. We demonstrate the usefulness of our method in creating interesting stick figure animations with little effort through experiments using a variety of stick figure styles and captured motion data.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.168-171
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2004
본 논문에서는 대표적인 비선형 동특성을 가지는 실제 헬리콥터의 회전 및 자세 운동을 근사화한 모형 헬리콥터의 시스템을 소개하고 이 시스템의 정지 자세 제어를 위하여 WAVENET 제어기와 PID 제어기를 설계하였으며, WAVENET의 신경망 연결 가중치(weight) 및 웨이브렛의 신축 및 이동변수와 PID 제어기의 최적 이득 계수를 GA를 사용하여 조정되도록 하였다. 그리고 과도 응답 특성이 우수한 WAVENET 제어기와 정상 상태 특성이 우수한 GA-PID 제어기를 Hybrid 형태로 구성한 Hybrid GA-PID WAVENET 제어기를 비선형 시스템인 모형 헬리콥터 시스템에 적용하여 제안한 제어기 설계 알고리즘의 유효성과 우수성을 입증하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.05a
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pp.307-310
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2003
본 논문에서는 대표적인 비선형 동특성을 가지는 실제 헬리콥터의 회전 띤 자세 운동을 근사화한 모형 헬리콥터의 시스템을 소개하고 이 시스템의 정지 자세 제어를 목표로 직접 적응 웨이브렛 신경회로망 제어기를 다음의 과정에 의해 만든다. 우선 상태 공간에 적용할 웨이브렛 기준 함수를 정의하고 나서 제어기로 들어오는 입력 값의 대략적인 범위와 특성을 파악해서 웨이브렛 이론에 근거해 신축(dilation)과 이동(traslation) 변수 값을 선택하여 초기 적응 웨이브렛 신경회로망 제어기를 건설한다. 마지막으로 시스템의 안정화 제어를 위하여 선택, 교배, 돌연변이의 진화연산자에 의해 일시에 최적의 구조와 결합가중치로 진화시켜 가는 새로운 형태의 ENNC를 제안하여 연결 가중치(weight)를 조정한다. 이 직접 적응 웨이브렛 신경회로망 제어기를 비선형 시스템인 모형 헬리콥터 시뮬레이터에 적용하여 제안한 제어기의 견실성 및 그 우수성을 입증하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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1994.10a
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pp.193-198
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1994
다축가공은 3축 이상의 동시제어축을 이용하여 복잡한 형상을 효율적으로 가공할 수 있는 첨예의 기술인 반면, 가공 설비의 고가로 인해 실제현장에 보급되지 못하고 있는 실정이다. 부가축 방식에 의한 저축화 가공방식은 이러한 현실적 문제에 대처할 수 있는 강력한 방식으로서, 본 연구팀에서는 3축 CNC 공작기계에 부가축 테이블 방식을 이용하여 5축 곡면가공을 구현한 바 있으며, 정삭가공 알고리즘을 개발한 바 있다. 본 연구에서는 부가축 환경하에서 황삭가공 알고리 즘을 다루며, 기존의 전축환경의 황삭가공에 비해공구자세를 인텍싱 형태로 변화시킬 수 있다는 차이가 있으며, 이에 따라 자세조정횟수의 초소화가 생산성 지표로 부각된다. 본 연구에서 개발된 황삭경로 알고리즘은 자세조정횟수를 포함 하여 공구접근영역, 공구교환횟수, 피드조정을 통하여 전체적을 황삭가공시간의 최소화로 접근하였다. 연구된 알고리즘 은 컴퓨터시뮬레이션을 통하여 검증하였으며, 실제절삭을 통한 검증이 추진중에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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