• 제목/요약/키워드: 자기 주도적 학습능력

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창의융합인재양성을 위한 역량중심 비교과과정 개발 및 운영체계에 관한 연구 (The Development of Competency-Based Extracurricular and its Operating System for developing creative-convergent talent)

  • 김영미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.1987-1993
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    • 2016
  • 창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.

Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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간호학생을 위한 웹기반 수술간호 학습콘텐츠의 효과 (Effects of a Web-based Learning Contents in Operating Room Nursing for Nursing Students)

  • 박은희;황선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.384-394
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    • 2011
  • 최근 임상현장은 소비자의 질적 간호에 대한 요구로 인해 임상실무 중심의 간호교육을 목표로 교육현장의 변화가 일고 있다. 본 연구는 간호계의 변화에 발맞춰 임상실습 강화를 목표로 웹기반 수술간호 콘텐츠 학습을 실시하고, 그에 따른 수술실 관련 지식, 자기주도적 학습능력, 학습동기 측면의 효과성을 입증하고자 시행하였다. 본 프로그램은 대상자의 교육요구도를 바탕으로 6개 모듈로 구성하였고 4년제 간호학과를 대상으로 2년에 걸쳐 시행되었다. 그 결과 본 예비학습 프로그램이 수술실 임상실습 전 간호학생에게 수술실 관련 지식, 학습동기 측면에 도움을 주는 것으로 나타났다.

자기주도적 학습능력이 간호학생의 임상실습만족도에 미치는 영향 (A Study on The Influence between Self-directed Learning and Nursing Student's Satisfaction of Clinical Practice)

  • 김경아
    • 한국임상보건과학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.571-581
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    • 2016
  • Purpose. This study was to identify the relationship between self-directed learning and nursing student's satisfaction of clinical practice. Methods. This study was designed to measure the level of satisfaction according to the contents, guidance, environment, time, and the evaluation of clinical practice. Two hundred thirty-one nursing student from baccalaureate program in H-gun was sampled. A scale consisting of 75 questions, developed by the researcher, was used to gather data from September 14 through 27, 2012. The data was analyzed by descriptive statistics, paired t-test, pearson correlation, and multiple linear regression using the SPSS WIN 18.0 program. Results. The results were summarized : Self-directed learning didn't show a significant different by grade(t=0.83, p=.934). Nursing student's satisfaction of clinical practice didn't show a significant different by grade(t=0.26, p=.798). The relationship between self-directed learning correlated with the degree of nursing student's satisfaction in clinical practice(r=.44, p<.001). The factors of self-directed learning described nursing student's satisfaction of clinical practice as $R^2$=.215(F=9.858, p<.001). Conclusions. It was found that a higher degree of satisfaction in clinical practice depends on a higher degree of self-directed learning. Therefore, nursing faculty should plan intervention to improve satisfaction level of clinical practice by fostering self-directed learning.

강원도 영월지역의 지질다양성과 활용

  • 김태형;공달용;최돈원;임종덕;조종현
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2010년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.65-65
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    • 2010
  • 지구상의 광물, 암석, 화석 그리고 지질구조, 지형 등의 개개의 지형 지질학적 요소의 특성과 다른 대상과의 상호관계를 지질다양성이라고 한다. 지질다양성은 지형 지질에 내재되어 있는 본질적, 문화적, 심미적, 경제적, 기능적, 연구 및 교육적 가치를 이해하고 보전함으로써 유지 할 수 있다. 이 연구는 지질다양성에 대한 흥미와 이해를 높이기 위해 학술적 보전 가치가 있는 강원도 영월지역을 선정하여 그 특징을 분석하고 지질다양성을 효율적으로 활용하는 방안을 제언하고자 한다. 강원도 영월지역의 지질다양성에 대한 조사는 지형경관 자원과 지질특성의 희소성, 대표성, 학문적 가치 및 활용가치에 중점을 두고 전문가와 협의하여 보존가치가 있고 지리적으로 접근하기 편리한 노두 8곳을 선별하였다. 선별된 8곳의 노두는 고생대의 암석과 지층, 뚜렷한 퇴적구조, 화석, 규모가 크고 전형적인 하천지형이 나타나는 곳으로 지질유산(지형 지질)의 내재적 가치와 지구과학적 이해를 도울 수 있는 대상지이다. 대상지의 지질다양성에 대한 조사를 토대로 야외 지질학습장과 지질공원 및 지질명소, 과학적 특별흥미지역 등을 개발하여 제공함으로써 지형 지질에 대한 자기주도적 학습 능력 신장과 지구과학에 대한 흥미와 이해를 증진시키는 장을 마련해 줄 수 있을 것이다. 또한 과학적 가치와 더불어 사회적, 문화적 가치를 부여하여 보전함으로써 지질유산(지형 지질)에 대한 새로운 시각이 생길 것이다.

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간호대학생의 자기주도적 학습, 자아탄력성, 비판적 사고성향이 기본간호술기 수행능력에 미치는 영향 (Effect of Self-Directed Learning Ability, Ego Resilience, Critical Thinking Disposition on the Competency of Nursing Students's Basic Nursing Skills)

  • 박진아;홍지연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.342-351
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    • 2016
  • 기본간호학 교과목은 간호대학생이 임상실습을 하기 전에 간호실무를 경험하는 교과목으로 이론과 실습으로 구성되어 있으며, 기본간호술기는 대상자의 건강문제를 해결하는데 있어서 핵심적 간호술기이다. 본 연구는 간호대학생의 기본간호술기 수행능력과 관련된 영향요인을 분석하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구는 간호학과에서 기본간호학 교과목을 수강하는 학생 중 연구 참여에 동의한 총 181명을 대상으로 하였으며, 구조화된 설문지를 이용하여 자기기입식 질문지법으로 자료수집하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성 중 입학동기, 전공만족도, 실습 흥미도에 따라 기본간호수행능력에서 차이가 나타났다. 간호대학생의 기본간호술기 수행능력에 영향을 미치는 요인은 비판적 사고성향, 자율실습 도움정도 이었으며, 이들 변인은 기본간호술기 수행능력 총 변량의 23.8%를 설명하였다. 이상의 결과를 바탕으로 간호대학생의 기본간호술기 수행능력을 증진시키기 위해서는 비판적 사고 향상을 위한 다양한 교수법의 활용과 자율실습을 활성화 하기 위한 교과목 운영 방법을 제언한다.

스크래치를 활용한 고등학교 과학 수업에 대한 학생 인식 (Students' Perception of Scratch Program using High School Science Class)

  • 노희진;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.53-64
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    • 2015
  • 이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한 시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이 경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해 볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다.

조리실무과목에 대한 조리전공 대학생의 팀기반학습(TBL) 적용사례 연구 (A Case Study on The Application of Team-Based Learning by Culinary Major University Students to Culinary Skills Subjects)

  • 김찬우;정현채
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.327-337
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    • 2020
  • 본 연구는 조리실무과목의 팀기반학습(TBL)을 적용하여 조리전공 대학생을 대상으로 주관적 인식유형을 분석한 연구로서 학습자의 주관적 인식유형을 다각적인 분석을 위해 Q 방법론을 적용하였다. 연구의 분석을 위해 조리전공 대학생을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, Q모집단을 구성, P표본 선정, Q분류, 결과 해석, 결론 및 논의의 순으로 조사를 진행하였다. 유형 분석 결과 총 4가지의 유형이 도출되었으며, 다음과 같이 각각 그 특이성에 따라 명명하였다. 제 1유형(N=8) : 협동학습 효과 유형(Cooperative Learning Effect Types), 제 2유형(N=8): 문제해결능력 효과 유형(Problem Solving Ability Effect Types), 제3유형(N=6): 자기주도학습 효과 유형(Self Directed Learning Effect Type), 제 4유형(N=6): 개별실습 선호 유형 (Individual Practice Preference Type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 이와 같이 분석을 토대로 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 교수학습방법을 제시하여 추후 사회적응력과 전공실무적능력을 향상하고자 한다. 또한 미래의 유사한 교수법 적용 연구에 실질적인 도움이 될 수 있는 중요한 시사점을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.

스마트 폰과 QR 코드를 이용한 새로운 교육모델의 제시 : 모바일, QR코드 그리고 서책형 교과서의 융합 (Suggestion of New Educational Model with Smart Phone & QR Code: Integration of Mobile Device, QR Code and the Book-Type Textbooks)

  • 박재현;박덕원
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.155-164
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    • 2011
  • 정보통신기술이 빠른 속도로 발전하면서 교육 분야에서의 정보기술 활용이 변화를 가져오고 있으며 또한 스마트 폰의 교육적 활용이 긍정적인 효과를 보이면서 많은 사람들로부터 관심을 모으고 있다. 이제까지 개발된 전자 교과서 및 웹 기반의 학습 콘텐츠들은 학교 교육현장에서 주교재로 활용하는 데에는 한계점을 지니고 있기에 본 연구에서는 그 한계점을 집어보고, 모바일과 QR코드 기술을 기존의 교과서에 융합시켜 새로운 서책형 전자교과서 모델을 구현하여 전문계교육의 새로운 방향을 제시하였다. 본 연구는 전문교과를 접하는 학생들에게 열린교육의 환경을 조성하고 흥미를 유발할 수 있는 새로운 교수-학습의 방법을 적용하여, 학습의 동기부여와 쉽고 재미있게 수업에 참여시키는 것을 목적으로 하였다. 물론 이러한 연구의 궁극적인 목적은 전문교과의 학습능력을 높이고 나아가서는 수업 흥미도를 향상시켜 자기주도적 학습능력을 증대하는데 있었고, 본 모델을 운영해 본 결과 서책형 전자교과서를 활용한 학습이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

디지털 스토리텔링 교재 개발 (Development of Teaching Material for Digital Storytelling)

  • 나보라;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.19-25
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    • 2010
  • 교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.

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