Purpose: A descriptive survey was used in this study to identify the relationship between nurses' critical thinking disposition, self-directed learning readiness and professional nursing competency and to examine factors that influence professional nursing competency. Methods: The data were collected from 188 nurses and analyzed using t-test, ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$' test, Pearson correlation, and stepwise multiple regression analysis with the SPSS/WIN 20.0 PC program. Results: Professional nursing competency was found to have significant pure correlations with critical thinking disposition (r=.59, p<.001), and self-directed learning readiness (r=.54, p<.001). The most influential factor influencing nurses' professional nursing competency was critical thinking disposition, followed by self-directed learning readiness (${\beta}=.25$, p=.003), work department (${\beta}=.19$, p=.001), total clinical career (${\beta}=.19$, p=.003), and position (${\beta}=.12$, p=.040), and these factors explained 43.8% of the variance in professional nursing competency. Conclusion: The findings indicate the necessity of developing and applying strategies and educational programs to enhance individual nurse's critical thinking disposition and self-directed learning readiness. Furthermore, exploration is needed on ways to enhance professional nursing competency.
웹을 활용한 다양한 수업전략으로 정보의 수집을 통하여 지식을 구성하고 학습의 효율성을 높이는 개별학습과 타인과의 의사교환을 통해 책임감과 문제 해결력을 기를 수 있는 협동학습이 활발히 개발되고 있다. 그러나 현재 개발되어 있는 개별학습자료는 대부분 자료의 제시형태로 학습이 진행되어 학습자의 흥미를 유발하고, 문제에 대한 호기심을 자극하기에 적합하지 않다. 또한 협동학습자료는 현장의 교육과정과 연계성이 부족하여 수업 현장에서 적용이 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 사고력을 신장시킬 수 있도록 흥미있는 조작활동 위주의 자기주도적 학습을 적용하였다. 또한 의사 결정력과 ICT 활용능력을 향상시킬 수 있는 온라인 프로젝트학습을 함께 연계하여 운영이 가능하도록 사회과 교수-학습 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 수업환경에 맞춰 융통성있는 운영이 가능하고, 형성평가를 통하여 수준별 학습이 이루어지며 평가결과는 피드백하여 활용할 수 있도록 개발하였다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
COVID-19 대유행이 전 세계로 확산됨에 따라 실시간 원격 화상 강의가 진행되면서 학습자만족 요인이 중요해졌다. 본 연구는 실시간 원격 화상강의의 학습자만족에 영향을 미치는 5개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질, 상호작용, 자기주도성, 학습동기)을 검증하였다. 수도권과 충청권 대학생의 유효 설문지 160개를 대상으로 구조적 방정식 모델을 분석한 결과 2개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질)을 제외한 3개요인(상호작용, 자기주도성, 학습동기)이 학습자만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학은 실시간 원격 화상 강의 만족도 모델 개발과 평가를 통해 학습자만족을 지속적으로 높여야 한다.
문제중심학습(PBL)은 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정 속에서 자기주도적 학습능력과 학습동기의 내재화 등의 교육효과를 보이고 있기 때문에 대학 교육에서 PBL에 대한 연구와 적용 사례 발굴이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 비SW전공 학생 대상 프로그래밍 교육에 있어서 PBL을 적용할 때 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 프로그래밍 언어는 비SW전공 학생임을 고려하여 교육용 프로그래밍 언어 (EPL) 중에 하나인 스크래치를 활용하였고, 수업을 PBL 적용 반과 비적용 반으로 나누어 수업 종료 후, 두 반의 시험 성적과 교육 효과성 및 컴퓨팅 사고력에 대한 설문 결과를 분석하였다. 실험 결과, PBL 적용 반 학생들이 비적용 반 학생들에 비해 알고리즘 구현 능력을 묻는 시험 항목, 자기주도적 학습, 문제해결능력, 지속적인 학습동기 부여 항목에서 두드러진 차이를 보였고 대부분의 컴퓨팅 사고력의 인지력과 활용 능력 설문 항목에서 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다.
창의적 교수법은 수업에서 창의성과 자기주도학습 능력을 제고하는 데 도움이 된다. 그러나 일부 특정 학습 과제의 경우에는 창의적 교수법을 적용하기가 어려울 수 있다. 이는 학생들이 해당 학습 과제를 수행하기 전에 필요한 선행학습을 충분히 수행하지 않았기 때문이다. 따라서 이러한 경우에는 과제 결과물의 신뢰성이 낮거나 의미가 거의 없을 수 있다. 본 연구는 충분한 선행학습이 이루어지지 않을 수 있는 학습 과제를 수행할 때 창의성과 자기 주도적인 학습 능력을 향상하는 교수 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 '국가 위협요인'이라는 학습 과제에 창의적 교수법을 적용한 사례를 제시한다. 연구 절차로서, 해당 학습 과제에 적합한 교수법 모형과 세부 절차를 제시하고, 이를 실제 수업에서 적용한다. 본 연구를 통해, 해당 학습 과제에 제시한 교수법을 적용했을 때 의미 있는 결과물을 도출한 학업 성과가 있었다. 이번 연구는 창의성을 증진하기 위한 교육 분야 외에도 교육과 안보와 같은 융합 연구 분야에서도 유용하게 활용될 수 있다.
21세기는 지식 정보화 시대라고 말하며 정보 통신혁명은 모든 매체에서 인터넷을 연결시키면서 우리의 생활 및 사고에 대한 패러다임의 변화를 가져 왔다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미래사회를 대비해야 할 우리 어린이들에게 정보화의 발전과 주5일제 수업으로 더욱 활발해진 개별학습 기회가 혹시나 의미 없는 시간소비를 통해 사이버 폭력 및 사이버범죄 등 정보화(인터넷)의 역기능에 노출 될 위험성이 있다고 볼 수 있다. 이에 정보통신 윤리교육을 강화하여 인터넷의 역기능을 차단하고 창의적이고 탐구적인 학습활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여 할 수 있도록 다음과 같이 운영한다. 첫째, 학생 중심의 자치적인 온라인 커뮤니티 활동을 통해 학생중심의 게시판을 개발 적용한 후 게시판별 분석자료를 통해 학생 이해 및 소질과 적성을 발굴 지도한다. 둘째, 분석자료 내용을 누가 기록하고 그 내용을 가공, 적용하여 또래집단의 원활한 교우관계 조성과 성장발달을 도모하고 여가시간을 효율적으로 활용하는 능력을 길러 궁극적으로 자아실현과 새로운 가치창조의 기호가 되도록 지도하는데 연구의 목적을 두고자 한다.
본 연구는 보건계열대학생들의 대인관계능력에 대한 대인관계성향 및 정서지능의 영향요인을 조사하기 위하여 2019년 11월 29일부터 12월 16일까지 B시의 일 대학교 간호학과 및 물리치료학과 재학생들에게 질문지조사를 시행하였다. 총 275명의 자료가 수집되었으며 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석을 수행하였다. 연구결과, 보건계열대학생들의 대인관계능력은 평균 4.10, 8개 대인관계유형 중 사려성-비사려성의 평균점수가 가장 높았으며, 정서지능 평균은 2.73이었다. 보건계열대학생들의 대인관계능력에 대한 유의한 영향을 끼친 대인관계성향은 주도성-동조성, 공격성-비공격성이었고, 설명력은 29.4%였으며, 가장 영향력이 큰 대인관계성향은 주도성-동조성이었다. 또한 대인관계능력에 유의한 영향을 미친 정서지능은 자기감정표현, 타인조절, 동기화였고, 이들의 설명력은 24.0% 이었으며, 가장 영향력이 큰 정서지능은 동기화로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 보건계열대학생들의 대인관계능력 향상을 위한 교육에 있어 그들의 대인관계성향과 정서지능 요인을 고려할 것을 제안한다.
최근 휴대용 전자기기의 사용이 증가함에 따라 비휘발성 메모리 소자에 대한 수요가 급증하고 있다. 다양한 메모리 소자 중에서 현재는 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 연구 및 개발이 활발히 이루어지고 있으며, 플래시 메모리 소자의 경우 모든 반도체 메모리 소자 중에서 가장 빠른 발전 속도로 개발되고 있다. 이러한 플래시 메모리 소자의 발전을 기반으로 스마트폰, 디지털 카메라, 태블릿 PC 등의 개발 및 대중화를 가져왔다. 이러한 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 경우 반도체 소자의 발전을 주도하며 발전하고 있으나, 새로운 전자기기 및 소자(flexible electronics, printed electronics, organic electronics 등) 응용을 위해서는 저비용으로 쉽게 제작할 수 있는 메모리 소자의 개발이 필요하다. 이에 적합한 메모리 소자 구조는 기존 플래시 메모리 소자와 유사한 트랜지스터 기반의 메모리 소자라고 할 수 있다. 본 발표에서는 플래시 메모리 소자와 유사한 구조 및 동작 특성을 갖는 자기조립된 금속나노입자를 정보저장층으로 이용하는 비휘발성 메모리 소자 개발에 대한 내용을 소개하고자 한다. MOS 캐패시터나 박막트랜지스터 내의 게이트 절연층에 자기조립된 금속 나노입자를 삽입하여 비휘발성 메모리 소자를 구현하였다. 게이트에 인가되는 전압에 따라 금속 나노입자 층에 전하를 trap/detrap 시킬 수 있으며, 이러한 거동에 따라 MOS 캐패시터 또는 트랜지스터 구조의 메모리 소자의 문턱전압 값이 변화하게 되어 program/erase 상태를 확인할 수 있다. 실리콘 게이트를 이용하는 메모리 소자, 다층의 정보저장층을 이용하는 메모리 소자, 프린팅 공정에 의해 형성된 메모리 소자 등 다양한 형태의 나노입자 기반 메모리 소자를 구현하였으며, 이러한 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 경우, 우수한 동작 특성 및 향상된 신뢰성을 보여주어, 차세대 메모리 소자로 이용하기에 적합한 특성을 나타내었다. 또한 대부분의 공정이 저온에서 가능하기 때문에 최종적인 메모리 소자의 플랫폼으로 플렉서블 플라스틱 기판을 이용하여, 유기트랜지스터 기반의 플렉서블 메모리 소자를 구현하였다. 본 발표에서는 다양한 형태의 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 제작 방법, 동작 특성, 신뢰성 평가 등에 대해 자세히 논의될 것이다.
2008년 상반기 국내 민간최종소비지출 중 카드 사용비중은 54%로, 이제 카드는 결제수단의 최대 강자로 자리잡았다. 경제활동인구 1인당 신용카드 소지수도 2002년 4.6매에서 2005년 3.5매로 떨어졌다가 2008년도까지 3.8매 선으로 안정되고 있다. 신용카드 이외의 은행, 증권, 저축은행 등의 현금인출용 카드와 교통카드, 모바일 칩카드, 백화점카드, 학생증카드, 직원ID카드, 마일리지카드, 기타 멤버십카드 등을 합하면 국민들의 지갑은 현금보다도 플라스틱카드로 두툼해져 있다. 이동통신서비스 사업자들은 이동통신단말기를 이용하여 다양한 서비스를 개발 제공함으로써 시장의 주도권을 노리고 있고, 교통카드 사업자들은 자사의 전자화폐인 교통카드로 주도권을 지키려 하고 있으며, 기존의 강자였던 은행과 카드사들은 고객을 빼앗기지 않기 위해 고객이 필요로 하는 다양한 서비스는 제공하면서도 주도권은 지키려고 하는 경쟁과 협력이 활발하게 전개되고 있다. 한편, MS카드는 읽기/쓰기가 쉬워 정보유출, 위변조, 복제 등을 통한 사고의 위험이 커서, 선진국뿐 아니라 중동, 중남미, 아시아 국가들까지도 IC카드로의 전환이 진행되고 있다. 국제브랜드 카드사들은 2006년 1월부터 IC카드가 MS 단말기에서 부정 사용될 경우 그 책임을 매입사에 전가시키는 제도(Transitional Chip Liability Shift Program)를 시행하고 있어 국내 카드사들의 피해도 예상된다. 금융감독 당국은 2003년 2월 “IT및 전자금융 안전성 제고대책”에 의거 2008년 말까지 100% IC카드로 전환을 목표로 연도별 전환목표를 통보하고 지도감독하고 있다. 이에 따라 은행의 현금카드는 2008년 6월까지, 신용카드는 2008년 12월까지 전환을 수행하고 있으나, 기타 금융권이나 카드사용자들은 비용부담, 재고소진 등의 문제로 잘 지켜지지 않고 있다. 특히 가맹점 단말기를 교체하여야 할 VAN사 들은 교체비용이 자기 자본을 상회하는 어려움으로 POS나 CAT단말은 거의 전환이 진행되지 않고 있어 IC카드를 가지고 있어도 MS를 이용하는 형편이다. 카드의 종류는 주도권 경쟁으로 늘어만 가고 있어 애초 취지처럼 하나의 카드로 다양한 사업자의 서비스가 통합되기 어려운데다, 단말기의 표준화도 어려워 막상 카드를 안전하고 편리하게 사용하여야 할 소비자들의 지갑만 무거워지고 있다. 본고는 이렇게 우리의 생활 깊숙이 들어온 카드를 편리하고 안전하게 사용할 수 있도록 하는 인프라는 과연 어느 수준이고 시장의 주자들은 어느 방향으로가고 있는지 살펴보고 그 문제점과 과제를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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